2 уровень гильдии тактиков откроет вам доступ к разделу форума «Обсуждение баланса"».

Hackish Brain Dump: Hacks & AI

Hackish Brain Dump: Arcomage, AI
MOCHET [7]
2018.12.06 23:05 / просмотры: 29 / комментарии: 6 / хомяки: 0

трекеры АйПи в блогах

вроде не противоречит правилам дейли?
штуки с золотой картой, караются баном. 1 год кажется.
MOCHET [7]
2018.12.06 20:48 / просмотры: 15 / комментарии: 4 / хомяки: 0

{{здесь какое-то ключевое слово из вселенной гвд}}

{{здесь какое-то видео {{например из youtube}}, где есть ключевое слово из вселенной гвд}}



Вот он мой специально для вас разработанный template в помощь блоггерам на дейли. Да, я знаю, я слишком добрый, денег не надо - луники лучше.
MOCHET [7]
2018.11.22 03:25 / просмотры: 35 / комментарии: 9 / хомяки: 0

Как считать кто сколько задонатил?

Тема про какого-то перса навела на мысль про подчсёт доната.

1. Смотрим какая вероятность получить Х умелки
2. Считаем сколько умелки получил перс через донат
3. Обратно высчитываем сколько он примерно задонатил
MOCHET [7]
2018.10.09 18:24 / просмотры: 24 / комментарии: 3 / хомяки: 1

Arcomage Simulator


Ссылка: google drive
Написанно на: Python 2.7
Версия кода: 10.7

Симулятор: cards_utils.py
Все карты: cards.py
Перевод текстов: translation.py
Мин/макс эффекты: cards_min_max_effects.py

Для улучшения perfomance код следует переписать на C++.
MOCHET [7]
2018.10.09 00:53 / просмотры: 19 / комментарии: 5 / хомяки: 1

Аркомаг. Начало игры. Несколько идей.


В начале игры хорошо, когда падают куча карт на постройку шахт, монастырей и казарм - лучше всего все сразу. Потом будет пару ходов, где нужно будет подкапливать ресурсы, а после этого нужно чтобы заваливало сильными.

Т.е. в начале отстраиваемся, карты уходят в кулдаун, сидят там долго, значит противнику будет намного сложнее отстроится (если у него нет катрты паритет (сравнивает монастыри) и кража технологий (сравнивает шахты)), т.е. мы вроде как доминируем, т.к. у нас просто есть громадный резерв ресурсов - остаётся только получать сильные карты, чтобы окончательно победить, и как можно быстрее, чтобы не дать противнику дождатся выхода карт для постройку предприятий из кулдауна и не накопить ресурсы и выловить хорошие карты.

Можно фармить чисто ману, но тут всякие уязвимости будут - нет стены - значит нужно больше маны, чтобы нивелировать эффект зелёных карт, которые будет использовать противник. Поэтому красные почти что равносильны синим, т.к. защищают от прямых ударов. Напоминает чем-то divine shield у minions в игре HearthStone.

Но, это конечно частный случай и является чисто идеализированной ситуацией. Важно в том, что нужно фармить ресурсы в начале.

Это было про начало игры. Теперь представим себе ситуацию, что где-то через X ходов у нас снова такое же состояние на столе, как и в начале игры - те же ресурсы, те же предприятия, та же башня, та же стена, и у противника аналогично.
Крайне маловероятно такое, но всё равно пустъ будет. - Так в чём различие и зачем это?

- Насчёт различия: Различие и вправду есть - различие в кулдауне и в информации о том как играл противник (его стиль игры). Из-за кулдауна мы на 100% знаем, что карта K там будет сидеть ещё X ходов.

Интересна вообще самая цепочка карт, которыми сыграли. Интересно к какому состоянию подходят лучше всего какие карты. И ещё - для перехода из одного состояния в другое нужно N ходов. Например какие серия из карт нужна, чтобы сделать цикл и вернутся обратно к начальному состоянию? Зачем это надо? - В начальном состоянии мы как бы начинаем игру с начала, т.е. если не задалось в начале, то может повезёт сейчас. Поэтому нужна серия карт (наши с противником по-очереди), с максимальной длинной D (distance), которая приведёт нас к началу, если противник доминирует (больше ресуров и предприятий в течении 10-20 ходов).

Можно использовать жадный метод, т.е. брать самые сильные карты для расчёта и использовать ещё аналогично самые мелкие карты. Комбинаторное дерево очень большое, поэтому оптимум не достичь (минимальное количество ходов или минимальное количетсво ходов противника или минимальные затраты в виде ресурсов и урона нанесённого нам).

Количеством ходов до достижения изначального состояния можно измерить доминирование одного игрока над другим.
Сколько ходов потребовалось для доминирования (тут уже смотрим не какими картами вернутся обратно как было описанно выше, а какими картами пришли), сколько ходов продлилось доминирование и сколько ресурсов ушло на это достижение.
Это можно собрать из динамики развития игры и сделать такую приблизительную оценку.

Метод такого типа можно применить не только к аркомагу.

Была идея отнестись к цепочки из карт как генетическому коду. Но с этим очень сложно получатся - у нас не 4 буквы, а 102, т.е. как-то по классам разбивать карты надо - сложновато если честно (однако можно анализировать не сами какие-то отдельные цепочки, а сравнивать их друг с другом (multiple sequence alignment)). Если hidden markov model, то проблема, что у нас не цепочка, а лесенка - карты и игровые состояния - цепочки могут быть схожими, но состояния на столе могли быть разными. Тоже не совсем ясно как-то. Была ещё идея отнестись к игровому состоянию как к протеину, а к карте как к ligand (key-lock model proteins), но тоже как-то не совсем ясно как можно перенять какие-то формулы из биохимической модели для комбинаторной проблемы.
Может у кого есть конкретная идея (формула или метод как переделать одну проблему в другую, но известную) в этом направлении, но у меня нет.

А на основе динамики игры можно делать интересные прогнозы: Нужно анализировать много текущих игр, разбивать по классам, искать схожые мотивы в цепочках. Тут как мне кажется есть ещё потенциал. Например даже чтобы узнать когда какой картой играют - например когда используют карту вор (например если противника 8 маны, и 2 руды). Можно придумать что-то умное и засунуть цепочки например в suffix tree, т.е. такие цепочки, которые приводят к доминированию (нужна какая-то простейшая оценка) или к победе.
Тут и рейтинг карт можно даже сделать. Проблема, что нужно очень много данных.

Ну а машинное обучение это отдельная история, но не какой-то святой грааль. Результат может быть и так себе.

Если у кого есть интересные идеи, которые работают хотя бы для большинства случаев - пишите в комментариях.

Да, писать ИИ для аркомага, который сможет обыграть опытного игрока не так уж и просто.  
MOCHET [7]
2018.10.08 23:38 / просмотры: 4 / комментарии: 0 / хомяки: 0

Аркомаг. КПД в зависимости от ставок и секторов. Где вам выгоднее играть?


Внимание: Это метод подходит для анализа и сравнения одного игрока с другим, а не для общей статистики всех игроков.

Берём своего персонажа, для каждого сектора считаем винрейт (и ещё можно для каждой ставки), считаем среднее количество ходов, которые вы тратите на игру в каждом секторе. Делите винрейт на среднее количетсво ходов, получаете таблицу, смотрите, где значение выше - там лучше всего соотношение (винрейт-потраченное время) и там лучше всего играть. И ещё в зависимости от колоды.

Можно и сравнить себя с каким-либо другим игроком тоже.

Можно брать например по 1000 игр.

Вообще это идея для сервиса или скрипта - и то и другое сложновато, т.к. нужно сканировать свои старые игры - может занять много времени. Но в принципе реализуемо.
Такого типа был скрипт который вадавал статистику по боям - анализировал бои из протокола.
MOCHET [7]
2018.10.04 20:04 / просмотры: 11 / комментарии: 0 / хомяки: 2

How 50 million facebook users were hacked


Facebook revealed more details about how hackers exploited three distinct bugs to get the ability to control up to 50 million users’ accounts.

https://motherboard.vice.com/en_us/article/bja7qq/how-50-million-facebook-users-were-hacked

https://www.schneier.com/blog/archives/2018/10/the_effects_of_5.html
MOCHET [7]
2018.09.30 04:27 / просмотры: 7 / комментарии: 0 / хомяки: 0

Beyond simple card scoring. Part 3: Something or Nothing



Как представить себе игру в аркомаг? - Представьте себе, что вы любите экстрим - вы сидите верхом на велоспеде, у вас отказали тормоза и вы мчитесь по ужасно крутой каменнистой дороге вниз с большой горы. Попадаёте вы в морг или благополучно спуститесь вниз зависит конечно и от вашего скилла, но в данном случае всё же довольно сильно от самой дороги - как лежат камни и булыжники.
MOCHET [7]
2018.09.27 01:16 / просмотры: 27 / комментарии: 2 / хомяки: 0

Нет возможности просматривать старые игры в таверне. Оффициальный ответ от администрации.


http://www.heroeswm.ru/forum_messages.php?tid=2666760

27.09.2018 00:31:18
Цитата: MOCHET
[...] существует ли возможность просматривать игры в аркомаге?

27.09.2018 00:40:31
Цитата: Alexander (adm)
Если игра завершилась, то только концовку. Если игра еще идет - вы за ней можете наблюдать
MOCHET [7]
2018.09.25 14:54 / просмотры: 22 / комментарии: 1 / хомяки: 3

Рейтинг карт в конце игры (победа через постройку, разрушение башни)



Данные

  1. Dataset используется здесь такой же как и тут
  2. 500.001 игра - ID: 83265888...83765888
  3. (!) содержат турнирные игры. Не всегда можно определить турнирная игра или нет
  4. (!) содержат игры с 1-ой и бесконечной колодой (сложно различить)
  5. (!) нет возможности различить сколько карт у каждого игрока (6 или 7)
  6. (!) нет возможности различить сектора: Rogues' Wood, Shining Spring, Great Wall, Wolf Dale, Sunny City, Fishing Village, Green Wood, Fairy Trees, Crystal Garden (башня для победы везде одинаковая)
  7. (!) нет возможности наверняка узнать какой именно район и сколько ресурсов было в начале игры (можно примерно группировать по башне).