30.10.2018 04:12
 1просмотров 45 4

Когда вдруг подумалось


Где-то в конце лета этого года наткнулся на этот прекрасный проект (кстати, позже выяснилось, что с ним я уже знаком, но когда, зачем и как отчаянно не помню) и спустя некоторое время в связи с навязчивыми идеями о том, что его владельцы не совсем понимают, что вообще стоит делать, коварно задумал написать движок на основе существующих боевых механик. Хотел конкурсы проводить и сюжетцы писать, ога. Надолго меня не хватило, так скажем.
И тут недавно вышла новая гильдия - гильдия лидеров (Ноу щит)! За ее основу взят постоянный набор различного качества и количества непотребств для их последующего убоя о бесконечные толпы мобов, которые просто злые, наверно. Ну просто вот так - нападешь и фармишь золото. И вышло так, что подобный концепт неплохо так скоррелировал с тем, что мне за то недолгое время придумалось. А потом я стал думать еще! И еще!
А тут еще в одной из новостей была упомянута такая штука:
Цитата: Эмпайр зе олмайти
...
12) С развитием Гильдии Лидеров будут выдаваться новые типы заданий и проводиться масштабные события.
...
Ну и, собсно, выкатываю все, что есть. (Все совпадения имен случайны, не обижайтесь :))


Боссы

|
Честно, это первое (а значит приоритетное в процессе "подумоть"), с чем у меня может ассоциироваться пошаговая стратегия. И почему-то у вас они тут есть, но прям унылые совсем. Здешние главари не отличаются уникальной механикой, а просто имеют в n раз больше статов и случайных способностей. Наверно, сгенерированы автоматически, ведь все должно быть автоматизированно, доа?
Я, конечно, не будут выкатывать все касаемо этой темы, только основное и пару примеров.
Итак, первая проблема, которая может возникнуть без существования ГЛ состоит в том, что различные классы загнаны в различные рамки. Из-за этого изеечный для одного класса босс может быть просто неубиваем для какого-то другого. А необходимость зафармливать циферки раздела "Умения" (a.k.a БУ tier two) только усугубляет этот разрыв. Наличие широкого выбора юнитов и отсутствие героев полностью избавляет от проблемы. Итак, 3 концепта:

  1. Боссы для прохождения в одно лицо


    Превью

    В принципе соответствует своему описанию. Открываем меню ГЛ и помимо 3 групп злых-злых разбойников видим рандомно (или закономерно, напр., раз в n боев) появляющуюся ячейку, говорящую нам о том, что в ближайшей пещере засел Васька-хомяк, который очень любит всякие блестяшки. Мы же тоже любим блестяшки? Конечно! Поэтому без лишних мыслей в старых традициях идем отбирать у Васьки его блестяшки. Я бы сказал, что попытка нападения должна быть бесплатная, но единственная, то есть независимо от результата босс пропадет и предтся искать его еще раз (потому что веселье, окда?).

  2. Боссы для прохождения группой лиц (напр., кланом)


    Превью
    Придумайте интерфейс сами, мне лень, соре. Примерно как в кампаниях ГИ вполне пойдет. Генерируем ориентированный граф с незамкнутым путем (без контура, о, как многа букаф то!), генерируем в него бандитов и суем в крайнее звено какого-то босса. Воть.

    Картинка бессовестно скопирована из одного поста в блоге red-ant.

    Собираем всех своих близких друзьяшек и устраиваем анально-карательный jolly cooperation в логово циклопа Борриса. Можно даже целый данж замутить! И чтобы прелюдия была в виде ветвистой дороги до босса путем пробивание через "бандитов", как они есть сейчас. Награду выдавать сразу на всю группу или клан в соответствии с внесенным вкладом в прохождение (придется как-то его считать). А чтобы время на покушать и поспать оставалось, надо ограничить количество атак одним игроком, например, до одной в 4-6 часов. Также дадим возможность атаковать босса. Выглядеть это может так: у босса есть запас, например, в 100 тысяч здоровья. Очевидно, в одно лицо такие уроны не вывезти. Делаем так: каждый игрок совершает нападение на босса и наносит n урона. После окончания боя (скорее всего не в пользу атакующего игрока) идет посчет этого урона и во всех последующих нападениях здоровье босса снижается на n единиц прямо на старте. Повторяем до полного уничтожения. Ограничиваем общее время на убийство босса - топ контент готов. Можно еще вести подсчет контрибуции не только внутри клан, а в общем. Некий топ кланов. Например, клан А убила босса за 24 часа, а клан Б - за 20. Клан А грустит и в следующий раз стремиться стать лучше и придумывает новые тактики.

  3. Босс, которого будут ковырять всем сервером


    Тоже, что и для кланов, но со статами побольше и доступом всем и вся. Вылезает, значит, бобер Гриша в секторе "Медвежья гора". Ну мы всем сервером сбегаемся на его изгнание. Ограничиваем попытки нападения на n в день. Также подсчитываем вклад каждого игрока и, допустим, по каким-то майлстоунам суммарного нанесенного урона выдаем награду. После убийства босса делаем перерыв, выбираем новый сектор, воскрешаем, процесс повторяется.

Вот пара концептов, которые я скомкал за немного минут:

Босс Петр

Петру очень не нравятся всякие выскочки с кучей уникальных способностей, поэтому раз в несколько ходов он отключает все уникальные способности юниту, который нанес ему наибольший урон, а также стукает его так сильно, что юнит аж в конец атб-шкалы улетает. Также в сопровождении Петра может быть какой-то другой юнит с ну очень уж надоедливой активируемой способностью, но он Петру очень нравится и тот постоянно его вперед по атб-шкале подгоняет, так еще и способность эту восстанавливает. Такой он, этот Петр.

Босс Вова

Вова очень медленный, и из-за этого ему обидно. Поэтому он заставляет всех юнитов на поле боя ходить не чаще, чем он сам, при этом он всегда совершает ход первым. Этим всем он заставляет всех врагов, кто находится рядом с ним, непременно его атаковать. Также ему бывает обидно, если с момента его предыдущего хода ему сделали слишком больно, ну, скажем, нанесли больше 1/3 его макс. здоровья. Тогда атаковавшего его последнего он непременно заставит пропустить следующий ход, при этом, независимо от своего положения на атб-шкале, произведет ход немедленно. Ну а чтобы скучно на поле боя не было, после каждой атаки он будет восстанавливать 25% от нанесенного ему за прошлый ход урона. Также Вова иногда бывает нервным - если у него вдруг меньше 1/3 здоровья, он начнет игнорировать любые эффекты, снижающие урон по цели, в т.ч. защиту цели.

На этом с концептами боссов все. На мой взгляд подобное нововведение могло бы быть вполне интересным, даже если и не в предложенной реализации, а то бить однотипных ботов такими же однотипными зомби скучна.



Кампании

|
Только представьте бои, которые заранее продуманы, исходя их предложенного на карте набора ресурсов - юнитов и артефактов (немного рандомизированных, конечно, а то мы получим очередной вступительный квест "Победи грифона, имея 5 отрядов гоблинов"), а не это автоматизированную (о да, автоматизация, суньте мне по штуке в каждый карман... А лучше по две!) штуку, которую нам предлагают сейчас. Без необходимости искать 100500 наборов различных артефактов. Просто и лампово пройти сюжетный кусок за пару часов, пусть и без каких-то вознаграждений, - бесценно. Слышалось мне, у вас там мини-игры выходили раз в год? :)



Награды

|
Там на скриншоте какой-то сундучок нарисован. Что это такое вообще?
На мой взгляд очень полезно было бы поощрять игроков за активность. Что в эту награду может вообще входить:
  • Бриллианты
    Учитывая, что есть много мест, где использовать - постройка замков приглашение ГВ, всяческие ускорения и прочие услуги, ресурс вполне востребованный. Но почему-то возможности его пассивного накопления нет. Как вариант - давать в награду за пункты выше или даже за ивенты, турниры и все существующие события

  • Базовые ресурсы - золото, дерево, руда и тд
    Просто и просто. Золото нужно всем и нужно везде.

  • Штуки для улучшения накопленных существ ГЛ
    Возможно временные улучшения, чтобы играть овер 9000 крестьянами было интересней. Сделало бы однотипные бандитские набеги не такими однотипными

  • Какой-то уникальный ресурс, который больше никак не заработать. И уникальный магазин к нему в придачу.
    Что на данный момент можно присунуть в магазин:
    - Бриллианты;
    - Базовые ресурсы;
    - Улучшения юнитов (наники на своих юнитов или на существ ГЛ);
    - Уникальные или существующие артефакты (напр., можно присунуть возможность купить части имперского комплекта);
    При этом стоит ограничить крайне полезные штуки. Например, обменивать этот ресурс на бриллианты можно раз в неделю, покупать имперские артефакты (или что там будет падать после него) - 1 штука каждого арта на аккаунт.

    и т.д. Примеров можно придумать много




И в завершение хочу сказать, что админы слишком много внимания уделяют игровой экономике и автоматизации. Just don't. Тут явно ничего хорошего или интересного не получается. Лучше начать акцентировать внимание на более явную часть игрового процесса.
Например, можно начать хоть немного вручную тестировать бои в кампаниях, а не слепо одной рукой подкручивать процентики, а другой молясь всем возможным сущностям, что подкрутили в правильную сторону. То же самое и с ивентами. Не проводить ивент 1, запоминая проведенные в нем бои, а потом запускать ивент 2, где все бои перевернули слева направо. Ну это просто тупо. Давайте сразу соберем big data из имеющихся боев и скормим ее какому-нибудь ИИ в надежде на чудо. Вот круто будет - игра, которая написала себя сама! Только вот играть в такое мало кто станет, если вообще кто-нибудь.

Можно перестать бояться дать лишнее золото или прочие ресурсы в награду за ивенты. От того, что Вася Пупкин вместо 50к за ивент получит 200 никакая драгоценная экономика не рухнет. Придумывайте, куда это золото можно тратить, а не урезайте его. Потому что сейчас любой кусок, купленный за золото не является необходимым и по факту тратить его не на что. Замки не нужны, крафт вообще настолько дорогой, что про него можно забыть, ивентовские вещи уже тупо некуда использовать. Остается только наники чинить. Зато экономика 1, 2.

Не бояться постоянно крутить баланс (и нет, речь не о постоянных реформах). У вас же не шахматы. Понятное дело, что некоторый перевес всегда будет присутствовать. Крутить ползунки хотя бы раз в месяц (значительно крутить, а не на 0.00000017% сумеречного дракона в армию) - вполне может если и не пойти на пользу напрямую, так точно добавить динамики. Мб добавлять новые перки в ветку, менять стоимости веток и тп.
Комьюнити-менеджер тоже бы не помешал. Ну тот, который не кричит всем подряд "У нас все хорошо и вообще сам дурак!"

Конечно, мало кому вообще это все нужно и вообще вроде как всех все устраивает. Просто за мои ~3 месяца в игре лейтмотивом проходит нежелание/боязнь/хз-вообще-что админов на выпуск чего-то нового. И что проект делается "в вакууме".

Ну все, диванный аналитик-любитель удаляется, надеясь, что на ГЛ есть какие-то действительные планы, и заключаются они не в охоте за статиками и прохождении одного шаблонного боя раз 200. (Хотя даже гринд можно сделать фановым. Гляньте хотя бы на успех всяких gotcha-мобилок, ККИ и *кхе-кхе* Vikings-who?. Ну там же весело, чем вы хуже)

PS Мб добавлю что-то новое, если придумается.
Комментарии
1 / 30.10.2018 04:13 / Fennec [9] ?
Что-то обрывисто и непоследовательно вышло. Но мне оч лень редактировать, поэтому как есть.  
2 / 30.10.2018 11:26 / Морфей [18] ?
Твои идеи да в уши админа б
3 / 30.10.2018 11:38 / Professor Crow [16] ?
Я вообще хз почему админ до сих пор не взял за правило выпускать баланс-патч раз в N недель, как сейчас делают много где. Вполне успешная модель.
(Хотя знаю, просто ему пофиг и/или нет времени, вдвоем это тяжело делать, да).

Надежда что подобное появится была в начале 2018, когда выходило 2 патча подряд с антиКБО-изменениями. Но с тех пор ничего не трогали, а жаль, именно такое и нужно. Плюс подкрутка армии.
4 / 30.10.2018 14:49 / Professor Crow [16] ?
Цитата: Professor Crow
антиКБО
*антиКНБ, конечно же.
Понятно что по масштабам пилить такое каждые 2 недели это жесть, но армию регулировать хотя бы можно.

Возможность комментировать доступна после регистрации