20.07.2016 21:00
 0 просмотров  8168  21

Огрохоб или классический варвар в дуэлях, 11-13 уровни

Автор: #928 Archivist



[UPD 20.07.2016] - Статья качественно дополнена и изменена.

[UPD 16.07.2016] - Изменено описание игры против рыцаря света.

Статья создана 14.07.2016.


Предисловие


Не так давно вышел замечательный гайд игрока #823 vasilyich [16] , описывающий жизнь классического варвара на 15 уровне. В нём разбирается билд, замечательной особенностью которого является отсутствие удачи в перках. К сожалению, на старших уровнях (16+) уроны крайне высоки, и одна вовремя вспыхнувшая удача может решить исход поединка. И, пока ведутся отчаянные споры о приемлемости билдов, завязанных на рандоме, я бы хотел вернуться на несколько уровней назад, где удача и боевой дух не играют столь ключевую роль и рассказать об одном из наиболее сильных билдов 11-13 уровней —  огрохобе.

Как, наверное, уже было понятно из названия, отличительной чертой огрохоба является игра от хобгоблинов и огров, а не волков и птиц. При игре на 11 уровне необходимо наличие раннего апа —  огров-магов. Если их нет, то лучше сделать упор на гильдии и подождать 12 уровня, когда ап будет доступен.

Тактика игры на 11 уровне идентична тактике игры на 12, а потому в данном гайде эти два уровня различаться не будут, за исключением, быть может, нескольких навыков и артефактов.

На 13 уровне практически у всех фракций за счёт раннего апа значительно усиливаются ключевые ударные стеки, в то время как у варвара усиливается отряд поддержки —  птицы, в связи с чем может несколько меняться тактика игры. Моменты, где это происходит, будут оговорены отдельно.


Армия, навыки, артефакты и гильдии


Навыки

Основы нападенияБоевое безумие Боевое безумие —  основной навык игры варваром. Увеличивает урон хобгоблинов в полтора раза. Достаточно сильно увеличивает урон всех остальных отрядов, в большей степени орков и огров.

Основы защитыСтойкость Стойкость —  основной навык игры огрохобом. Увеличивает здоровье хобгоблинов в полтора раза. Также делает все остальные отряды более живучими, в большей степени это касается орков.


11 уровень


Пробивающая мощь Пробивающая мощь —  центральный перк варвара, берётся на оставшиеся очки после боевого безумия и стойкости. В совокупности с круговым ударом может наносить немалый урон.


12 уровень


На 12 уровне после взятия боевого безумия и стойкости остаётся 13 перкоочков. К сожалению, на два перка из ветки атаки не хватает. Вместо развитого нападения или центроперка лучше взять что-то подороже, что приводит к трём возможным вариантам.

Призрачная удача Призрачная удача —  наиболее популярный навык на оставшиеся перкоочки. Удача может оказаться очень полезной в зеркалке, игре против мага или затяжной игре против дефера. Проблема заключается в том, что одна удача может очень долго не выпадать, а бой редко длится более 10 ходов, чтобы её высчитать.

Основы лидерства Основы лидерства —  боевой дух, по своей механике похож на удачу. С учётом родного +1 мы получаем +2, что несколько упрощает счёт и увеличивает вероятность выпадения по сравнению с удачей. Однако выпадающий эффект более скромен.

Развитая защита Развитая защита —  наименее популярный навык на 12 уровне, почти ни у кого не встречается. Развитая защита может помочь против некоторых фракций (ТЭ, демон), однако в стрелковой и в бою против мага этот навык абсолютно бесполезен. Лучше взять удачу или лидерство.


13 уровень


На 13 уровне после взятия боевого безумия и стойкости остаётся аж 18 перкоочков, которые можно использовать совершенно по-разному.

Большая удача Большая удача —  две единицы удачи смотрятся гораздо серьёзнее одной, вместе с клевером получится +3. С таким билдом можно вытянуть действительно сложные бои, а можно и проиграть довольно слабому, казалось бы, сопернику, если удача не сверкнёт в нужный момент. Если думаете играть этой комбинацией, советую остаться на двух единицах удачи и не брать клевер, который сильно проигрывает кулону воина по статам.

Развитая защитаУклонение Уклонение —  неплохо повышает наши шансы победить в стрелковой. Довольно сильное сочетание как против стрелковых фракций, так и против тех, кто хочет нашу коробку вскрыть. Однако может сыграть злую шутку в бою с сильным магом.

Развитое нападениеСтрельба Стрельба —  кажется слабее двух удач, но скорее из-за того, что мы не на полную использовали оставшиеся перкоочки. Эту комбинацию лучше всего брать при сильной прокачке, когда статы позволяют наносить стабильный хороший урон.

Артефакты


По артефактам всё понятно. Тут нужно брать самые высокоуровневые из доступных вам в магазине вещей для воина. Отдельно упомяну так называемые "артефакты, обладающие статусом, как артефакт из магазина".

Меч холода Меч холода хуже мифрилового меча для 11 уровня и рубинового меча для 12-13, его брать не стоит.

Лук света Лук света лучше составного лука на всех рассматриваемых уровнях. Если есть возможность, берём его.

Кинжал пламени Кинжал пламени ни в коем случае не берём вместо щита. Он очень сильно проигрывает по статам и делает из варвара картонку.

Клевер фортуны Клевер фортуны, несмотря на дополнительную удачу и выигрыш в инициативе, брать не нужно. На 11-13 уровнях он даёт всего одну единицу нападения и приводит к огромному проигрышу по статам.


Гильдии


Никакого "золотого стандарта" по прокачке гильдий я приводить не буду, достаточно посмотреть на прокачку победителей прошлого МТ+. Единственное, о чём хочу сказать отдельно, это о гильдии воров. Желательно, чтобы разрыв между БУ и уровнем ГВ был не более 6. Это сильно поможет в зеркалках и боях с ЭЗ.


Армия


Набираем по максимуму орков, циклопов, хобгоблинов и огров, на остаток берём птиц. Можно поиграться с ползунками и выменять ещё одну птицу на огра и двух-трех хобгоблинов, если такой размен будет возможен. На момент написания гайда наиболее выгодные наборы выглядели так.

11 уровень


12 уровень


13 уровень


Тактика игры


Общие замечания


Понятие “сложного” или “лёгкого” соперника базируется на тех боях, которые автор провёл в Гт и турнирах и тех соперниках, которых он встретил. Разумеется, это субъективные оценки, не стоит принимать их за чистую монету. Очень многое зависит от прокачки и прямоты рук.

Перед тем, как идти в турниры, следует подробно изучить билд и посмотреть бои огрохобов-чемпионов прошлого, после чего закрепить полученные знания в боях гильдии тактиков. Лучше всего познакомиться с топовыми турнирщиками своего уровня и идти дуэлиться с ними, когда в Гт мало народу.

Большинство расстановок подразумевает откусывание небольших огрызков по три-четыре огра от основного стека для раскидывания кары. Важно понимать, какие отряды следует бафать основным стеком огров. Если бой затянется, и у вас закончится кара на имеющихся стеках, будет неприятно. Например: против стрелковых фракций длинную кару нужно давать хобам и ограм (так как орков после перестрелки окажется мало, а кары на три-четыре хода на время перестрелки хватит с головой). Кидать длинную кару на орка/циклопа стоит, если огрызки по каким-то причинам не успевают это сделать или же в боях против милишных ТЭ и КД (где, к слову, огров лучше делить поровну).


Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.



Классический рыцарь


Не является сложным противником, при равной прокачке проигрывает огрохобу в большинстве случаев. Из огров и птиц делаем коробку так, чтобы рыцарь не мог достать стрелков и хобгоблинов, а последние могли выскочить и убить приземлившегося с небес грифона или подбежавшего рыцаря.

Вначале отстреливаем арбалетчиков, потом монахов/инквизиторов, стрелковая в этом бою должна быть за нами. На первом ходу после взлёта грифона перебегать орком не стоит, так как рыцарь может вас обмануть и направить грифона на свою половину поля или на соседнюю с орком пустую клетку, куда тот как раз и перебегал. Неотбафанный грифон из-за большой вилки может нанести небольшой урон, в отличие от почти полного стека арбалетчиков, в которых орк первым ходом не стрелял.

Когда к коробке начинает двигаться отряд латников, спокойно его ждём. Главное —  не допустить того, чтобы латник первым ударил орков или хобгоблинов, С учётом 5 скорости против 4, это сделать несложно. Единственная проблема, которая может возникнуть, это мораль и воодушевление латника героем. Тут нужно действовать аккуратно, в случае чего подставить под латника циклопа, птицу или маленький стек огров. Бить латника нужно всей толпой, желательно сначала снять ответ птицами, ограми или циклопом.


Победы

Пример #1
Пример #2

Поражения

Пример #1 —  подставил хоба под удар грифона, и тот, с выпавшими несколькими моралями подряд, его съел.

Пример #2 —  запер хоба в коробке так, что тот не смог ударить грифа, грифон в итоге смог ещё раз взлететь, что недопустимо. Тут единичку птиц нужно было подвинуть вперёд на одну клетку перед ходом приземления грифона, тогда бы хоб его достал и убил.


Рыцарь света


В отличие от классики, альт рыцаря является одним из наиболее опасных противников, он по праву считается "контрой" огрохобу. Как правило, за первый залп не удаётся уничтожить и половины стрелков РС-а, а второй уже приходится по уклону с кожей. Даже небольшой огрызок из 25-30 стрелков под карой и благом способен выдавать колоссальные уроны, за выстрел уничтожая очень много зелёных собратьев. Различают три вида рыцарей света.


Стрелковый РС-баттл


Меньшее из трёх зол. Тут шансы на победу малы, но они всё же есть. С моей точки зрения, наиболее эффективной тактикой является раш с переносом циклопа птицей на прямую стрелу, пока РС не успел полностью отбафаться. Тут очень важно смотреть на линейку и искать такое место, где циклопа не сможет закрыть рыцарь, в то время как он окажется на прямом выстреле от стрелка или грифона. Расставляться нужно таким образом, чтобы циклопа прикрывали сзади хобгоблины или огры-маги, в зависимости от того, где будет находиться коробка РС-а. Как правило, на перекрывание циклопа всегда может выскочить грифон (из-за его седьмой скорости). В этом случае он будет без бафов и его легко можно будет убить при помощи пехоты. Без грифона РС не сможет выставить надёжную коробку и, скорее всего, проиграет.

Если стрелков получится отстрелить в первые ходы боя, лучше скомандовать отступление и спрятать хобов с орками за другими отрядами так, чтобы грифон с рыцарем не смогли их достать. Так как с каждым ходом бафы РС-а иссякают, а сила нашей армии растёт, он вынужден будет идти в атаку. Тут удар противника принимают на себя огры, предварительно прожав деф, а орки и хобы ждут своего часа за их спинами.


Победы

Пример #1
Пример #2
Пример #3

Поражения

Пример #1
Пример #2

Стрелковый РС от статов


Этот билд появляется на 13 уровне и предусматривает распределение всех статов поровну между нападением и защитой, в перках обычно присутствуют стойкость и уклонение. Каждый выстрел стрелка уносит практически любой наш отряд, поэтому орков лучше делить на три стека. Циклопы и орки всеми силами пытаются уничтожить стрелков, а остальные войска прикрывают их от рыцаря с грифоном. Недопустимо ставить два стрелковых стека рядом под пролёт грифона и ловить рыцаря хобами - уроны там очень серьёзные.


Победы

Пример #1
Пример #2

Поражения

Пример #1
Пример #2

РС со светом и головорезами


Самый опасный противник, шансы на победу минимальны. В раш ни в коем случае идти нельзя, так как противник может закрыть головорезов и ревнителей грифоном и рыцарем и, прожимая всеми деф, спокойно отбафаться. Первым делом отстреливаем огрызок стрелков, после чего переключаемся на грифона. Когда рыцарь полностью отбафается, он пойдёт в атаку, мы же будем держать оборону. Огры прожимают деф и прикрывают хобов с орками, которые копят силу для важного первого удара. Дальше пытаемся поймать противника на ошибках и кайтить пехоту, скорость которой равна 4. Если же и у нас, и у противника осталось мало сил, жмём всеми деф. Ударом героя пытаемся его добить (особенно актуально на 11 лвл).


Победы

Пример #1

Поражения

Пример #1
Пример #2


Заключение


Надеюсь, мне удалось изложить общие принципы игры огрохобом на 11-13 уровнях. Так как объём получился больше, чем я ожидал, некоторые места писались быстро, а потому могут содержать ошибки, опечатки или неточности. Всегда открыт для конструктивной критики, свои замечания/пожелания/предложения оставляйте в комментариях или пишите в личную почту. Возможно, кое-что придётся и переписать.

Ещё во время написания сего труда и поиска ссылок на бои, я обнаружил, что многие из них не соответствуют тактике, описанной в гайде. Как правило, это очень давние бои, где у меня ещё не было определённой тактики, я отчаянно экспериментировал. Так как я искал примеры только среди своих собственных боёв, не все приведённые примеры взяты из турниров (часть из них взята из дуэлей в ГТ). Тут хочу обратиться к варварам: если у вас имеются хорошие бои (как победы, так и поражения), и вы согласны на то, чтобы они были опубликованы в этом гайде, кидайте мне ссылки на них. Часть ссылок, присутствующих в гайде, я бы с удовольствием заменил на более достойные бои.

Под конец хочу отметить, что при возникновении вопросов (о ПвП и не только), вы всегда можете обратиться к ветке форума "Перки. Варвары", где, скорее всего, найдётся человек, способный вам помочь.


За предоставленные бои и ценные советы по улучшению гайда автор выражает глубокую благодарность игрокам #846 Laozi и #17 Krillan.


Спасибо за внимание. Всем удачи и хороших боёв!

метки:
Особое мнение
Комментарии
« 12
21 / 21.07.2016 08:59 / Archivist [14] ?
Dvergur, к сожалению не смог найти ни одного Вашего боя против варвара ни в ГТ ни в МТ. С удовольствием бы посмотрел хотя бы на пяток боёв, где Ваш гном раскидывает варваров направо и налево.
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации