Самое большое количество ударов по одной и той же цели могут нанести Кэнсеи благодаря абилке «Четыре волны».

Руководство. Гном 3-5 БУ

23.02.2019 03:29 / комментариев: 19 / просмотров: 1894 / хомяки: 3

Автор: Waitest


3-й Боевой Уровень

Общие положения

На данном уровне гном должен отстроить в своем замке "Медвежий холм" и "Школу рун". При наличии 5 бриллиантов рекомендую приобрести Залы Щитов. Руны являются ключевой особенностью гнома и его силой. Рунная магия может быть применена только на своих юнитах в их ход. На один юнит за бой можно наложить только одну руну. Руну можно использовать единожды за бой, не учитывая навыка Дополнительная руна и умения выше 10. Подробнее узнать о рунах можно здесь.

Теперь рассмотрим в отдельности каждое существо в армии гнома и его основные достоинства/недостатки в бою.

  • 1. Защитники гор

    Существа 1-го уровня. Слабы в столкновении с высокоинициативными отрядами, так как сами обладают средней инициативой, малой скоростью и слабым уроном. Достаточно высоким является показатель защиты и уменьшение стрелкового урона на 50%. Также полезной будет Ярость, позволяющая повышать параметр "Нападение" данного отряда при смерти кого-то из наших юнитов.

  • 1.1 Воители

    Улучшение защитников гор, доступное за бриллианты на 3-м уровне. Отличается от них повышенной на 1 защитой, разбросом урона уже в 1-2 единицы и умением стена из щитов, крайне полезное умение, которое при правильной игре и ошибочной игре противника позволяет сводить на нет весь урон врага. Еще довольно сильным является рост показателя здоровья - +5 хитпоинтов, что увеличивает его до значения в 12. Также обладает умением Броня, не позволяющим понизить показатель брони.

  • 2. Метатели копья

    Существа 2-го уровня. Довольно посредственные стрелки из-за возможности выстрелить всего 2 раза, имеют неплохой запас здоровья, среднюю инициативу и малую дальность перемещения, что, в принципе, частично компенсируется умением "Калечащее ранение" (в случае успешной атаки у существа есть шанс снизить скорость жертвы на 50% и инициативу на 30%, ранение проходит через 2 хода), однако «вилка урона» в 1-2 крайне мала для нашего набора из-за штрафа стрелков в ближнем бою, от которого не избавлены метатели копья.

  • 3. Наездники на медведях

    Существа 3-го уровня. Довольно сильный юнит для гнома и в дальнейшем будет являться основным ударным стеком. При инициативе в 11 и скорости = 6, 25 хитпоинтах и неплохих показателях защиты и атаки вкупе с «вилкой урона» 4-5 является очень неплохой боевой единицей.

Армия

    Наиболее турнирный вариант
  • 34 воителя
  • 12 метателей копья
  • 9 наездников на медведях

Артефакты

На 3-м уровне еще нет достаточного разгона артефактов, поэтому выбора особо нет, разве что выбирать между возможностью пользоваться артефактами сета ученика:

И не пользоваться ими:

При отказе от артефактов ученика мы теряем 3 % защиты от стрелкового урона и 1 защиту, но получаем 1 % инициативы. Можно отказаться от клевера фортуны, что приведет к отказу от 2 % инициативы.

Артефакты существ

Особенно хотел отметить для 3-го уровня важность артефактов существ. Их наличие можно посмотреть здесь. Артефакты существ бывают 3 видов и 2 степеней качества.

    По виду:
  • Повышающие защиту
  • Повышающие нападение
  • Повышающие инициативу
    По степени:
  • + 1 атрибут/процента к характеристикам
  • +2 атрибута/процента к характеристикам

Таким образом, хотел заметить, что наличие «наноартефактов» крайне полезно, особенно на ранних уровнях и несет крайнюю степень усиления того или иного отряда вашей армии.

Дуэли в боях или Малом Турнире

Противники


Противник – Рыцарь

Сложный противник, если у рыцаря имеются ополченцы, которые позволяют с лучшим коэффициентом перевести их в пехотинцев, которые крайне опасны для нас. При противостоянии с рыцарем рекомендую пытаться покалечить метателями копья пехотинцев и лучников. В первую очередь следует расположить метателей копья по середине и по углам начального поля для невозможности лучникам врага накрыть навесной стрельбой сразу несколько отрядов одновременно. Наиболее простым вариантом будет расположить наездников на медведях и воителей в центре для более быстрого перемещения к врагу в независимости от выбранного им угла расстановки, но можно попытаться угадать. Также можно отделить пару единичек воителей для попытки снять ответный удар с пехотинцев. В столкновении основной упор советую делать на пехотинцев или ополченцев, если рыцарь играет от них, лучники – второстепенная цель из-за их слабого урона по воителям.

Противник – Некромант

Довольно неприятный противник из-за раннего улучшения скелетов в скелетов-лучников. Строит коробку вокруг них из зомби, прикрывая это отрядом из привидений. Будет расстреливать ваши войска скелетами, ожидая вашего подхода. При бое против некроманта с «ранним апом» следует прорываться к нему, желательно синхронизировав подход воителей и наездников на медведях. Наиболее выгодным могу считать прорыв коробки медведями, даже с руной берсеркерства, а воителями заблокировать лучников при помощи руны энергии. Метателей копья стандартно делим на 3 стека для попытки нанести калечащее ранение по врагу. Также важным будет являться подсчет промахов по привидениям, поскольку он часто разнится, но в пределах одного боя, как правило, остается без изменений. Еще отмечу контроль точек смерти основных юнитов некроманта для невозможности их воскрешения. Поэтому правильно рассчитывайте ход для добивания и блокировки скелетов-лучников и привидений.

Противник — Маг

Непростой, но все же проходимый противник. Главное – правильно расставить приоритеты. Маны у мага на 3 уровне будет 30, т.е. 6 кулаков. При игре без раннего улучшения нам следует грамотно сфокусироваться на его железных големах, которые представляют серьезную опасность для нас в ближнем бою и после добить горгулий. Это не должно вызывать проблем, однако, при наличии у противника-мага раннего улучшения, он будет устанавливать коробку вокруг старших гремлинов из горгулий и атаковать вас железными големами. Но нам необходимо сфокусироваться на старших гремлинах врага для невозможности восстановления железных големов после того, как мы сможем уничтожить их часть. После можно уничтожить уже железных големов и остатки горгулий.

Противник — Светлый эльф (СЭ)

Довольно простой противник, особенно с фокусом в танцующих с клинками. Можем даже подставить под удар воителей, серьезного урона мы не получим из-за способности Стена щитов. Основной фокус урона рекомендую направить на танцующих с клинками. И всеми отрядами пытаемся уничтожить его. Также можно попробовать нанести калечащую рану метателями копья по вражеским основным отрядам. Добить эльфийских лучников не составит труда. Поэтому, вполне можем позволить себе разменять наездников на медведях на танцующих с клинками.

Противник — Варвар

Опасный противник при неправильной игре с нашей стороны. Главное – сфокусироваться на наездниках на волках. Они – основная угроза для нашего войска. Наиболее простым вариантом будет подманить их, выставив под удар воителей. Не стоит забывать про орков. У них нет штрафа в ближнем бою и есть умение Жажда крови. Они набирают атрибут нападения за каждый ваш отряд, погибший на поле боя

Также есть билд от хобгоблинов. Он наносит большее количество урона, но и более уязвим к нему. Поэтому, можно попробовать подойти на расстояние удара наездниками на медведях и подойти воителями при помощи руны энергии или пытаться их покалечить, не используя руну энергии.

Противник – Темный эльф (ТЭ)

Тут тоже наличие двух вариантов: с ранним улучшением существ 1-го уровня и без него. С ранним улучшением существ у врага будет набор от лазутчиков и минотавров. В наличии у героя Темных Эльфов есть каменные шипы. Бьют они по площади в центр и во все стороны (клетка вверх, вниз, влево и вправо) от центральной клетки. При наборе от ассасинов, мы должны наступать, поскольку основной опасностью ассасинов является яд для нас, вне зависимости от их урона, наши отряды будут отравлены и при ходе будут получать урон, равный количеству существ в отряде ассасинов на момент выстрела. Таким образом, мы должны как можно быстрее уничтожить их, изначально сфокусировавшись на минотаврах и ассасинах. Отряды лучше не располагать вплотную друг к другу для избегания урона от каменных шипов врага. Метателей копья рекомендую поделить на 3 одинаковых стека и расположить по углам допустимой области и в центре. Руну берсеркерства легче будет применить на наездниках на медведях, добавив воителям руну энергии, для своевременного нанесения урона. Также можно отделить единичку от воителей для снятия ответного удара с врага, для этого следует аккуратно приблизиться и нанести удар единичкой перед ударом основного стека.

При игре Темного Эльфа без раннего улучшения у нас крайне высокие шансы на победу. Стрелять поделенными на 3 стека метателями копья рекомендую по минотаврам, так как, вероятнее всего, бестии будут атаковать отряд до которого достанут, желательно, что бы это были воители, так как их способность Стена из щитов понижает урон по ним на 10% за каждую пройденную клетку, т.е., при максимальном разбеге, урон по ним понизится на 70%.

Противник – Демон

Сложный противник для гнома. Не имеет стрелковых юнитов. Но, при наличии раннего улучшения, имеет крайне сильный ближний бой. Черти имеют крайне высокий урон, 24 черта с разбросом урона 2-3 могут причинить сильный урон, поэтому сфокусироваться нужно на них или на адских псах. Стоит помнить, что у войск демона крайне высокая инициатива, кроме рогатых демонов. Поэтому следует бить точно и сильно, желательно уничтожить «гейт» демона сразу, до подхода его основных сил, поскольку препятствовать их призыву мы не можем. Старайтесь уничтожить их фокусированно и порциями, поскольку у демона численное преимущество и снимать ответ он будет, скорее всего, гейтом. Метателями копья пытаемся их покалечить, можно, конечно, вывести врага на прямую для метателей, но урона будет недостаточно для нанесения серьезного ущерба врагам.

Противник — Гном

Равный бой, в котором все решит боевой дух, удача и вилка урона. Возможно, умение основной фракции. Таким образом, не подставляйтесь медведями, можно попробовать подставить под удар воителей, в надежде на удар с максимального расстояния. После добить метателей и сфокусироваться всеми войсками на защитниках гор или воителях, в зависимости от наличия улучшения существ первого уровня. Метателей копья рекомендую поделить на 3 равных отряда и пытаться покалечить наездников или воителей, если у него они есть, защитников гор не вижу смысла выбирать в фокус, они априори слабее наших воителей.

Противник – Степной варвар (СВ)

Довольно простой противник для гнома, так как играет, в основном, от кентавров и степных воинов. Ранний ап, гоблины-трапперы, конечно имеет смысл, но не сильно. Увеличение здоровья и повышение урона не помогут, поскольку умение трусость перебивает его преимущества, на ранних этапах так точно. Поэтому основной задачей в бою против Степного Варвара является уничтожение степных воинов. Легче всего этого добиться, потеряв 1 единичку медведей с целого стека и нанеся удар с руной берсеркерства, добавив удар воителями с руной энергии, желательно при этом заблокировать стрелков. Метателей копья стандартно делим на 3 равных стека и расставляем по углам и в центре. Также отдельно следует заметить про набор крови. Нужно не дать «наесться» ваших стеков противнику, ибо кровь будет поглощать часть урона, что нам совсем не нужно.

Итоги

По итогам 42-го Малого турнира ++ Гном на 3-м уровне имеет 8 кубков, из них 6 – золотых. Таким образом он выходит на 2-е место по количеству кубков среди количества обладателей золотых кубков за фракцию на 3-м уровне:

Уровень Рыцарь Некромант Маг Эльф Варвар ТЭ Демон Гном СВ
3 4 10 3 4 2 2 1 6 1

Однако, среди общего зачета он далеко позади наиболее популярных на начальных уровнях фракций:

Уровень Рыцарь Некромант Маг Эльф Варвар ТЭ Демон Гном СВ
3 10 13 5 11 4 7 2 8 1

Но занимает почетное 4-е место.


Фракция Гномов довольно сильна на 3-м уровне за счет неплохого раннего апа и при его грамотной реализации, хороших параметрах и отсутствии серьезных ошибок он может побороться за первенство с большинством фракций.

4-й Боевой Уровень

4-й уровень является «идейным наследником» 3-го уровня, ведь новых, влияющих на сражения, зданий не добавилось, чуть увеличилась армия, стали доступны артефакты посильнее и добавился еще один свободный атрибут.

Армия

  • 35 воителей
  • 10 метателей копья
  • 10 наездников на медведях

Артефакты

С ростом уровня увеличивается количество артефактов, которые мы можем применить. С 4-го уровня мы можем выбирать, на какой из параметров делать упор или идти в балансе. Первый вариант представляется усредненным между, удачей, боевым духом, защитой и атакой:

В этом «итембилде» мы делаем упор на средние и общедоступные из аренды артефакты. Акционные арты давно наполнили рынок и Торговую площадку. Если же вы рассчитываете на более простой и менее затратный вариант – мы можем выбрать следующий набор артефактов:

Меняем единицу атаки и +2 % урона водой на единицу защиты и меньшую себестоимость боя. Отказ от клевера даст меньшую себестоимость боя в обмен на 2 % инициативы.

Есть более защищенный вариант – с учетом использования колец года Змеи. Они сделают так называемый «деферский билд» для вас, понизив ваш урон, но врагам будет крайне тяжело нанести вам сколь существенный урон

Также, наверное, именно на 4 уровне есть шанс поиграть с кольцами, которые дают + 1 морали в турнирах против игроков, ибо потом их выдавливают кольца, дающие статы персонажу. Довольно слабоватый билд в плане атрибутов нападения и защиты, но с крайне хорошей моралью:

Для наиболее стабильного результата рекомендую билд от дефа, как наиболее стабильный и вас вряд ли смогут пробить вообще. Либо для баланса – вариант с мечом холода.

Дуэли в боях или Малом Турнире

Противники


Противник – Рыцарь

Не особо проблемный противник, если не преобладает над вами в несколько «статов». Проблемой он становится при наличии раннего «апа», который он, при помощи своего фракционного умения, конвертирует в большее количество пехотинцев или лучников. Лучники не представляют для нас такой серьезной угрозы, поскольку наш билд опирается на большое количество защитников. Но прикрыть их можно защитниками с руной энергии, пробив коробку. Для медведей рекомендую приберечь руну берсеркерства и нанести его по пехотинцам. Все же, основной задачей в бою является уничтожение пехотинцев.

Гораздо более проблемным будет билд от ополченцев. Таким образом, он почти отказывается от стека лучников, но набирает большое количество пехотинцев и ополченцев, что представляет для нас серьезную угрозу в бою.

При ведении боя, делим метателей копья на 3 стека – 3, 3, 4 и расставляем их по углам и в центре поля и пытаемся покалечить один из основных стеков врага. Идеальным было бы калечащее ранение по пехотинцам, что позволит нам их как можно быстрее смять.

Противник – Некромант

Серьезный противник. Некроманты традиционно одни из самых сильных противников на 3-4 уровнях. Как правило, играют всегда с ранним апом и делают коробку в углу. Скорее всего возьмет 4 знания, что даст ему 4 поднятия мертвых и 3 удачи при помощи 2-х колец и амулета или клевера. По статам будет проседать, но он компенсирует это крайне частым срабатыванием удачи, которая приносит серьезные проблемы вместе с собой. Таким образом, главное – считать попадания по привидениям и попытаться уничтожить их с первого подхода наших войск на прямую стрелу скелетов-лучников и встать на них кем-то из своих воинов, но без колец на боевой дух такое будет крайне тяжело реализовать, поэтому попытайтесь заблокировать лучников и разбираться с привидениями.

Противник — Маг

Неприятный противник, но вполне победимый. При отсутствии раннего апа фокусируемся на железных големах и уничтожаем их, метателей копья делим на 3 стека и пытаемся покалечить врага. После фокусируемся на одном отряде и уничтожаем. Герой будет бить магическими кулаками, но ослабляет свои основные силы, хотя у него есть мини-артефакты и при высоком умении войска мага имеют высокие статы и урон, не считая горгулий, которые потом пойдут в размен на наших воителей. Повторюсь, основной фокус делаем на железных големах противника.

При наличии раннего апа враг будет делать коробку с старшими гремлинами в углу. Големов он прятать не будет и постарается разменять их на ваших медведей или воителей, но следует помнить об умении старших гремлинов починка, которое восстановит их здоровье, таким образом – при наличии раннего апа ставим в приоритет сначала гремлинов, затем – големов.

Противник — Светлый эльф (СЭ)

Довольно простой для нас противник. Особенно, если без раннего апа. Удар желательно наносить первым и если уж подставлять под удар в ближнем бою – то воителей с их умением Стена из щитов. Оно понизит входящий урон на количество клеток * 10 %. Таким образом, фокусируемся на танцующих с клинками сначала и стараемся метателями покалечить основные войска врага или добиваем единички, после удара героем, затем добиваем эльфийских лучников и победа за нами.

При игре от раннего апа – дриад, следует попытаться покалечить их или эльфийских лучников нашими метателями копья. После попытаться ударить по ним наездниками на медведях и воителями под руной энергии одновременно, но не стоит забывать про их способность Убийственные брызги, которая позволяет бить по 3 смежным клеткам одновременно. Еще одной из проблем битвы против дриад считаю их способность Враг не сопротивляется и крайне высокую инициативу -14. Наши воители без бонусов имеют 9, а наездники на медведях – 10, т.е. они рано или поздно будут ходить 2 раза против нашего 1 хода.

Противник — Варвар

Довольно простой противник, поскольку, в основном, играет от волков. Их ранний ап – хобгоблины имеет высокий урон и неплохие показатели, но крайне мало здоровья. Поэтому они крайне неустойчивы к быстрому рашу. У хобгоблинов 5 единиц скорости, а у наездников на медведях – 6, потому мы можем выйти на ударное направление без боязни удара от врага, ударить их и добить защитниками под руной энергии. Метателями копья пытаемся покалечить основные стеки врага, а потом – идем в ближний бой для блокировки врага и снимания ответа. В ближнем бою тоже можно нанести калечащее ранение врагу.

При игре против билда от волков, т.е. без раннего апа, можем заманить врага – подставить воителей под удар, удар будет крайне слабым, так как способность Стена из щитов понизит его, но второй удар будет нанесен без понижения урона. Таким образом, мы должны уничтожить волков сначала, позже переключившись на орков, но помня про их отсутствие штрафа в ближнем бою и жажду крови, которая позволяет им набирать параметр «нападение» в зависимости от количества окончательно уничтоженных наших отрядов.

Противник – Темный эльф (ТЭ)

Неприятный противник. Имеется различие в том, с ранним апом билд или без него. При игре с ранним апом – появляется билд от ассасинов с их отсутствием штрафа в ближнем бою и отравлением наших отрядов вместе с их атакой.

При наборе от ассасинов мы должны наступать, поскольку основной опасностью ассасинов является яд для нас, вне зависимости от их урона наши отряды будут отравлены и при ходе будут получать урон, равный количеству существ в отряде ассасинов на момент выстрела. Таким образом, мы должны как можно быстрее уничтожить их, желательно быстрее сфокусировавшись на минотаврах и ассасинах. Отряды лучше не располагать вплотную друг к другу для избегания урона от каменных шипов врага. Следует заметить, что наносить удар следует единовременно. Т.е. атакуем наездниками на медведях, желательно с руной берсеркерства, и воителями с руной энергии и пробиваем один из основных стеков врага.

При билде против отсутствия раннего апа у врага будут бестии и минотавры. Бестий, как и на 3-м уровне, можем попытаться заманить на удар путем подставления воителей под удар, из-за умения воителей урон будет снижен на 70% в максимальном случае расстояния. Медведей стоит в этом случае поберечь и постараться покалечить метателями копья основные стеки врага.

Противник – Демон

Сильный и серьезный противник. Из-за отсутствия у нас сильных стрелков и высокоинициативных юнитов не сможем помешать его «гейту» (призыву). Поэтому все, что нам остается – попытаться убить гейт быстрее подхода основных сил врага. Его армия крайне высокоинициативна и имеет высокий базовый урон и нападение. Поэтому, обычно, демон берет билд с кольцами года Змеи для повышения живучести против ответного урона. С ранним апом у врага появляются черти – улучшение бесов, обладающее большим хп, нападением и вилкой урона. Адские псы сами по себе – серьезная помеха для нашего войска, имеющие крайне неплохие показатели. Ну и как основные тяжелые войска – огненные демоны, малоподвижны, но живучи и имеют навык ярость. Метателей копья делим на 3 стека и расставляем неподалеку от основных сил, можно в углу, пытаемся покалечить чертей или огненных псов. Наездниками на медведях и воителями пытаемся уничтожить призыв до подхода основных сил врага. Если получается – уничтожаем, если нет – фокусируемся на основных войсках, призывные пропадут после уничтожения основных войск демона и его поражения.

Противник — Гном

Равный бой, в котором все решит боевой дух, удача и вилка урона. Также посмотрите что противник взял из артефактов – это может вам подсказать его дальнейший план на игру. Основной «зазнобой» на первых порах будут наездники на медведях врага. Таким образом, не подставляйтесь медведями, можно попробовать подставить под удар воителей, в надежде на удар с максимального расстояния. После добить метателей и сфокусироваться всеми войсками на защитниках гор или воителях, в зависимости от наличия улучшения существ первого уровня. Метателей копья рекомендую поделить на 3 равных отряда и пытаться покалечить наездников или воителей, если у него они есть, защитников гор не вижу смысла выбирать в фокус, они априори слабее наших воителей. Также не забывайте, что можно становиться в оборону защитниками и добивать врага героем, если осталось мало войск и вы видите, что урон не на вашей стороне.

Противник – Степной варвар (СВ)

Довольно простой для гнома противник, следует только знать кого фокусировать. Делим метателей копья на 3 стека и пытаемся покалечить степных воинов и основной стек кентавров, хорошо, если это получается. Обычно Степной варвар играет без раннего апа, так как этот ап не дает сильного усиления, не считая повышения здоровья и остальных показателей не так значительно. Наибольшей их проблемой является способность трусость, из-за которой редко-кто играет от этого билда. При борьбе с войсками врага я бы рекомендовал делать фокус на степных варваров, так как наши воители все равно смогут пробить кентавров врага. Поэтому пользуемся стандартным выбором атаки – наездники на медведях под руной берсеркерства и воители под руной энергии.

Если противник спрятал воинов за кентавров вполне можно нанести удар по кентаврам. Наиболее осторожным следует быть с «кровью» врага (по ссылке можно прочитать по бонусы от разных уровней крови). При атаке он будет набирать кровь, поэтому наша задача – не дать ему ее набрать, постоянно атакуя его и не подставляя слабые единицы под удар врага.

Итоги

По итогам уровня хочу сказать, что, как и раньше, на 3-4 уровне обычно доминируют некроманты, что мы и видим, исходя из золотых кубков последнего, 42-го Малого турнира ++:

Уровень Рыцарь Некромант Маг Эльф Варвар ТЭ Демон Гном СВ
4 4 8 2 5 1 1 1 2 2

Наибольшее количество кубков всех фракций берут эльфы и некроманты, коих, обычно, наибольшее количество на 3-4 уровнях, гном же не в первой тройке, но держится в середине потока:

Уровень Рыцарь Некромант Маг Эльф Варвар ТЭ Демон Гном СВ
4 7 13 5 13 1 3 1 5 2

Таким образом, Гном выступает в роли «середнячка» на 4 уровне в PvP-составляющей, есть и более сильные противники относительно равной прокачки, поэтому следует подкопить статов что бы стать чемпионом.

5-й Боевой Уровень

Общая информация

    На 5-ом уровне в замке гнома появляется 3 строения:
  • Бойцовский круг;
  • Школа магии 1-го уровня;
  • Залы щитов.

При постройке Бойцовского круга мы получаем доступ к костоломам:

Костоломы - высокоинициативный отряд в армии гнома. Имеет единственное умение - "Невосприимчивость к управлению разумом", которое защищает их от заклинаний Рассеянность, Берсерк, Гипноз и умения Атака страхом. Довольно средний отряд ближнего боя, который может нанести высокий урон за счет сильной вилки урона, но по показателям проигрывает многим существам 4 уровня.

    Средними показателями на уровень являются:
  • 4-5 умение фракции;
  • 2-3 Гильдия охотников;
  • 2-4 Гильдия рабочих
  • 1 Гильдия стражей

Более подробно с прокачкой большинства игроков на уровне можно ознакомиться здесь.

Гильдии

С 5-го уровня появляется возможность качать Гильдию Наемников. Не особо вижу в этом смысл, так как 2-й уровень Гильдии Наемников взять получится вряд ли. Таким образом, рекомендую сосредоточиться на Гильдии Искателей, Стражей и Охотников. Но если вы все же решились прокачивать Гильдию Наемников, то вам стоит учесть то, что выполнимыми заданиями являются следующие:

  • уничтожение заговорщиков (0-2);
  • защита от набегов существ 1-2 уровней (0-1).

В Гильдии охотников у вас проблем быть не должно, так как еще нет «задранных» охот и проблемных мобов. Поэтому смело можно охотиться в минимальном количестве ОА.

В Гильдию стражей рекомендовал бы одеваться «потеплее», что-то среднее между полуфуллом и фуллом на ваш уровень. Выбирать следует в зависимости от задания.

Армия

    Как правило, используется такой набор:
  • 39 воителей;
  • 4 метателя копья;
  • 20 наездников на медведях;
  • 16 костоломов.

Здесь без альтернатив, так как нет других конкурентоспособных вариантов.

Артефакты и Навыки

Кроме вышеперечисленных новшеств, на 5-ом боевом уровне можно взять первый навык (перк). Колесо способностей гнома состоит из 5 веток. Навыки в каждой ветке имеют свою стоимость (начиная от 8 – ветка магии света и заканчивая 11 – ветка магии хаоса). На 5-ом уровне вы получаете всего 10 очков для выбора в колесе, потому можете выбрать любой перк из любой ветки, кроме хаоса. На каждом следующем уровне вы будете получать дополнительно по 5 очков.

Поскольку имеется всего 10 очков, то имеет смысл выбрать одно из умений:

  • 1.Дополнительная руна
  • 2.Призрачная удача
  • 3.Основы лидерства
  • 4.Основы защиты

Расположил я навыки в порядке снижения приоритета по моему мнению.

Из артефактов мы можем выбрать уже гораздо больше вариантов, так как нам становится доступной и актуальной почти вся акционная продукция:

Защитный билд артефактов, хоть свободные атрибуты и были использованы в нападение. Высокая стоимость боя за счет большого использования акционных артефактов.

Такой же вариант, но с кольцами холода даст нам больше атаки и меньше защиты:

Наиболее актуальный вариант, как я считаю.

Также есть более бюджетный вариант:

Замена колец солнца/холода на кольца веры и замена клевера на амулет удачи. Теряем 4% инициативы относительно сборки с кольцами холода. Замены плащу солнца не вижу актуальной. Так что его рекомендую использовать обязательно.

Также есть альтернативный билд так называемого «полумага». Атрибуты кидаем 2 в силу, 2 в знания и получим сборку с неплохими боевыми показателями и возможностью 5 раз колдовать Магическую Стрелу.

Но все же, я бы рекомендовал чисто боевой билд из-за неудобности данного билда.

Дуэли в боях или Малом Турнире

Противники


Противник – Рыцарь

Не особо опасный противник при билде от лучников. Можем поделить метателей копья на 2 отряда по 2 штуки и сделать единичек из воителей. Первым следует сфокусироваться на грифонах – существах рыцаря 4-го уровня. Они крайне инициативны и имеют неплохой урон, поэтому их быстрое уничтожение поможет нам. Далее не стоит забывать о пехотинцах, коих скопилось довольно прилично у врага, особенно, хорошо прокачанного, с турнирной умелкой. Поэтому сразу после уничтожения основной части грифонов или всего отряда полностью начинаем фокусироваться на пехотинцах. Единички под руной энергии помогут нам снять с них ответный удар. Не пытайтесь снять ответ с грифонов!

Быстро уничтожить сильный стек врага нам помогут 2 руны берсеркерства, если был взят «центроперк» Дополнительная руна. Использовать их стоит на основных ударных стеках. Лучников следует заблокировать и мешать им стрелять прямой стрелой по нашим отрядам. Также у нас остались метатели, которыми мы можем пытаться покалечить вражеские войска, что будет весьма кстати.

При билде от ополченцев рыцарь отказывается от дальнего боя в пользу мощного ближнего боя и сильных, живучих юнитов. Таким образом мы будем драться 3-мя основными стеками ближнего боя против его 3-х: грифонов, пехотинцев и ополченцев. Наша главная задача – постараться покалечить основные отряды врага и попытаться нейтрализовать один из отрядов быстро. В этом нам помогут все те же руны берсеркерства и руны энергии на единичках для снятия ответного удара.

Противник – Рыцарь света (РС)

Войска пока не сильно отличаются от классического рыцаря, разница лишь в одном юните – головорезах. Довольно сильный юнит для ближнего боя 1-го уровня, но пока что Рыцарь света не может раскрыть свой потенциал без бафф-билда. Разница в бою с рыцарем и рыцарем света в том, что он может играть не от пехотинцев, а от головорезов, которые имеют возможность нанести 2 удара, до и после ответного удара, если таковой будет. В остальном тактика остается прежней – фокусируемся на грифонах, после переходим на пехотинцев или головорезов. После - добиваем лучников.

Противник – Некромант

Средней сложности противник. Добавляются вампиры – существа 4-го уровня, одни из самых сильных на уровне, но их мало и наша основная задача на бой – быстро зарашить их, не дав им оправиться и встать на их труп. Метателями копья пытаемся покалечить вампиров и скелетов-лучников, можно также попытаться выстрелить в привидений, также следует внимательно считать промахи, что бы приблизительно ориентироваться через сколько ударов будет попадание. По моему мнению, контроль места смерти привидений важнее контроля места смерти вампиров, потому что не будет проблем с попаданием, и мы можем сносить их сразу же после воскрешения. Если есть такая возможность в бою – контролируем оба места смерти основных стеков врага и добиваем его скелетов-лучников.

Противник — Некромант – Повелитель Смерти (НПС)

Серьезный противник. Особенностью Некроманта-Повелителя смерти является возможность АТВ-сдвига вперед при воскрешении своих отрядов Поднятием мертвых. Большое количество вампиров, привидений и скелетов-воинов довольно проблемно, наряду с 5 единицами знания, которое дает Некроманту-Повелителю смерти 5 воскрешений. Рекомендую сразу пытаться поставить калечащее ранение на вампиров противника нашими метателями копья. Героями убиваем единички противника, которых обычно довольно много и не забываем сами использовать метателей копья и единички защитников с руной энергии для снятия ответного удара. Не стоит беречь руну берсеркерства – лучше максимально сильно ударьте противника сразу что бы он потратил одно из воскрешений или вообще вы смогли бы заблокировать воскрешаемое существо. Также рекомендую считать промахи по привидениям, как правило, они идут циклично, и после 2-х промахов почти всегда будет попадание. Это можно использовать во благо себе.

Противник — Маг

Сложный, но вполне победимый противник. На 5-м уровне появляются маги. Как правило их делят на единички, так как наносят они с одного магического кулака 20 единиц урона – вполне ощутимый урон. Поэтому наша первостепенная задача – уничтожение магов, после – горгулий, затем – големов, хотя, скорее всего, големов вы сможете победить раньше, поскольку горгуьи будут пытаться улететь от ваших ударных стеков. Маг берет, как правило, 4 знания, т.е. 40 манны. На 5-м уровне у него появляется Магическая стрела. Стоит 4 единицы манны. Также с 5-го уровня появляется возможность использовать 2 мини-артефакта одним существом. При «загоне» горгулий помните, что необязательно бежать на максимальное расстояние, важнее что бы вы доставали до угла и туда, куда теоретически могут отлететь горгульи. Поэтому просчитывайте ходы горгулий, чтобы поймать их.

Противник — Светлый эльф (СЭ)

Один из самых распространенных противников на 5-м уровне. Наверное, самый сильный юнит 4-го уровня принадлежит именно Светлым эльфам – друиды. Он может бить молнией, нанося 20 единиц урона, когда один в отряде. Накладывает каменную кожу и может стрелять. По тактике светлый эльф не новатор – выставляет коробку, закрываясь единичками друидов и ставя рядом танцующих с клинками. Приоритетной целью считаю друидов, если сможете до них быстро добраться, но, если вы готовитесь ударить основными стеками вместе – лучше выбрать танцующих с клинками или пробить коробку светлого эльфа и уничтожить эльфийских лучников, которые довольно хлипки, но урон наносят серьезный, особенно с прямой стрелы. Поэтому рекомендую сфокусироваться костоломами на друидах, а наездниками на медведях и воителями сфокусироваться на танцующих с клинками или лучниках.

Противник — Варвар

Противник средней сложности. Играет, в основном, от нескольких билдов. Бой с использованием улучшения существ 1-го уровня - хобгоблинов и без них – билд от наездников на волках. В любом случае нам придется наступать на врага из-за его орков, которые будут расстреливать наших юнитов. При билде врага от хобгоблинов следует рассчитать ход таким образом, чтобы первыми ударить по ним, так как они обладают высоким показателем урона и низким уровнем защиты и хитпоинтов. При игре от наездников на волках мы не сможем превентивно нападать, до реакции врага, так как скорость наездников на волках =6, что равно или больше скорости наших юнитов.

Метателей копья делим на 2-3 стека и пытаемся покалечить основные стеки врага. Расставлять их следует около одной из кромок стартовой позиции, после того как они отстреляют весь боезапас – отправляем их калечить врагов в ближнем бою. Костоломы поддерживают основные силы.

Рекомендую сфокусироваться на уничтожении одного стека врага – хобгоблинов или наездников на волках, в зависимости от билда. Орков можно на первых порах блокировать, не давая им расстреливать наши войска. После переключаемся на орков или огров по ситуации. Не забываем, что герой Варваров теперь наносит тяжелый удар своей атакой, которая отбрасывает отряд по АТВ-шкале.

Противник – Темный эльф (ТЭ)

Неприятный противник, но не особо опасный для нас. Главное – попытаться уничтожить наездников на ящерах врага до того, как они ударят по нашим основным стекам с разгона, после чего переключаться на бестий и минотавров. Гораздо более опасным можно считать полумага-темного эльфа, который строит свой билд на основе еще и ассасинов, которые будут травить наши основные стеки.

Таким образом, при столкновении с полумагом, следует аккуратно наступать, в первую очередь уничтожив вражеских наездников на ящерах, после зажав врага и добив его ассасинов и минотавров.

Противник – Демон

Неприятный и даже проблемный противник. Обладает всеми качествами, чтобы уничтожить «гнома-полумага», если вдруг вы решили собрать данный билд. Черти обладают высоким уроном и хорошей инициативой. Вообще, это является квинтэссенцией армии демона – много урона, хорошая инициатива, призыв, но плохо держат удар. Отряды быстрые, но мы, правильно подгадав время удара, нанесем сокрушающее поражение еще до начала действий от демона. Есть 2 варианта: Как можно быстрее бежать к вражескому демону для скорейшего его уничтожения или наоборот, поделить единички метателей копья для стрельбы по вражеским суккубам для того, чтобы на ответные выстрелы они тратили снаряды, ждем призыва и уничтожаем его до того, как демон перейдет в наступление.

Противник — Гном

Равный бой, в котором все решит боевой дух, удача и вилка урона. Также посмотрите что противник взял из артефактов – это может вам подсказать его дальнейший план на игру. Таким образом, не подставляйтесь медведями и костоломами, можно попробовать подставить под удар воителей, в надежде на удар с максимального расстояния. Точно также можно заманить костоломов врага. Метателей копья рекомендую поделить на 3-4 равных отряда и пытаться покалечить наездников, костоломов или воителей. Имеет смысл фокусироваться на одном из основных стеков врага для быстрейшего его уничтожения.

Противник – Степной варвар (СВ)

Неприятный противник, но не более. Под руной энергии можно единичкой костоломов вытолкнуть кентавров ближе к центру поля боя, для ударов их основным стеком костоломов, воителей и наездников на медведях. Опасаться стоит только отдачи большого количества единичек основным стекам врага, не забывайте, они набирают кровь с каждого из их ударов по вам. Еще одной возможностью улучшить свое положение может быть руна магического контроля – при ее помощи мы можем украсть у врага бафф ускорение, легче использовать это до прямого столкновения, своровав бафф при помощи единички метателей копья. Руны берсеркерства лучше приберечь для атаки основных стеков врага, поэтому не рекомендую тратить на основных стеках руну для мимолетной выгоды. Одну из рун энергии, при выборе в навыках перка Дополнительная руна, можно использовать на воителях, чтобы как можно быстрее ворваться к врагу и нанести удар. Я бы выделял степень приоритета как – степные бойцы-кентавры-шаманки-гоблины по степени уменьшения приоритета.

Противник – Демон тьмы (ДТ)

Пока еще не вошел в пик формы. Разница лишь в наборе армии и отсутствии возможности вызвать подкрепление из ада (гейт). Улучшение существ первого уровня может представлять угрозу лишь для билда полумага из-за возможности украсть у нас и наших существ ману. Армии у Демона тьмы и обычного «красного» демона отличаются по составу, но для нас это не составляет угрозы, ибо демон тьмы еще не имеет ни очков навыков, ни необходимых уровней школы магии, для того чтобы представлять серьезную угрозу. Теоретически может играть от магии тьмы и пытаться замедлить вас и наложить проклятье, но мы всегда можем использовать руну экорцизма для снятия всех негативных эффектов.

Противник – Маг-разрушитель (МР)

Не очень сложный противник ввиду того, что может и колдовать, и стрелять, и мины гремлинами ставить, и бить кулаками, но не специалист в чем-то конкретном, в итоге, мы можем просто продавить его своими воителями, правильно разменяв костоломов на магов. На 5-м уровне появляются маги. Как правило их делят на единички, так как наносят они с одного магического кулака 20 единиц урона – вполне ощутимый урон. Поэтому наша первостепенная задача – уничтожение магов. Маг-разрушитель не берет горгулий, как правило, так что улететь ему от нас не удастся, гремлины для нашего защищенного билда опасны только минами, поэтому рекомендую избегать мин хотя бы воителями, так как они и останутся последними в бою с гремлинами-вредителями или железными големами. А также мины наносят довольно серьезный урон, но более опасным является их ослабление на 25% максимум в зависимости от количества гремлинов-вредителей, которые поставили мину, ослабление защиты от магии. Будьте аккуратны.

Противник – Варвар крови (ВК)

Имеет один из самых сильных стрелковых потенциалов на 5-м уровне наравне со светлым эльфом. Вместо хобгоблинов варвара-классика получает гоблинов-лучников, которые хоть и имеют малое количество здоровья, но обладают внушительным количеством. Наиболее опасным варвар крови становится после, а пока для нас он не несет серьезной опасности ввиду его невозможности быстро ответить на наш «раш» под руной энергии. Таким образом, весь бой против варвара крови сводится к быстрому блоку стрелков врага и убийства орков и огров, так как гоблины-лучники не имеют способности «нет штрафа в ближнем бою», поэтому нанесут нам лишь половину возможного урона. Также не забываем о накоплении ярости крови у врагов, так как варвар крови, так же, как и варвар-шаман с степным варваром обладает этой возможностью.

    Примеры боя:
  • К сожалению, я не смог найти примеров боев гнома против варвара крови на 5-м уровне.

Противник – Варвар-шаман (ВШ)

Точно также, как и демон тьмы – не набрал еще свой потенциал относительно доступных заклинаний и набора перков. Поэтому не особо опасен. Хотя и крайне силен в ближнем бою – большое количество наездников на волках и огров вкупе с высоким дефом и набором ярости крови делают его опасным противником, который впоследствии станет еще более опасен с появлением заклинаний школы магии тьмы. Само собой, первыми уничтожаем гоблинов-магов, альтернативное улучшение хобгоблинов у варвара-шамана, что бы они не успели задебаффать наши войска. Из рекомендаций по бою – делим метателей копья на несколько стеков для попытки покалечить вражеские стеки. Также пару единичек для снятия ответного удара. Первыми лучше всего уничтожить наездников на волках, ибо их урон будет выше, чем у огров. Поэтому давим наездников на волках и переключаемся на огров.

Противник – Эльф-заклинатель (ЭЗ)

Сильный противник, но поскольку на 5-м уровне Эльф-заклинатель играет от нимф – альтернативного вида дриад, то мы должны максимально быстро уничтожить нимф и эльфийских лучников, и последних – в приоритет. Лишь после этого стоит добивать друидов. Есть 2 варианта – бежать и пробивать себе ход к лучникам на руне энергии или подойти костоломами и медведями, а воителями ударить с руной энергии. Помните, что эльф-заклинатель будет получать силу магии от нанесенного и полученного урона, в среднем, у него также будет 4 знания, т.е. 40 манны. Поэтому бой не может долго затягиваться и необходимо как можно быстрее устранить врага.

Противник – Темный эльф-укротитель (ТЭУ)

Неприятный противник, но вполне победим. Есть несколько вариантов билдов – от бестий, классический, как и у Темного эльфа и билд от ловчих – более опасный для нас билд – враг будет вызывать пауков или ядовитых пауков в количестве, зависящем от умения фракции вражеского героя. Главная опасность – уничтожение наездников на ящерах, которые могут игнорировать броню в зависимости от пройденного расстояния, для полного игнорирования брони необходимо пройти 5 клеток минимум. Ловчие же могут становиться невидимыми на 3 хода и при ударе по нашим войскам не получают ответного удара. Как и ассасины, они обладают способностью Отравляющий удар, что делает столкновение с ними еще более неприятным. Также не стоит забывать, что у Темного эльфа-укротителя есть еще полный стек минотавров – сильный юнит ближнего боя.

Итоги

Таким образом, подсумирую, что гном – не самая легкая фракция для взятия золота на Малом турнире, но крайне интересная. По результатам 42-го Малого турнира видим, что всего одна медаль была взята за фракцию Гном на 5-м уровне:

Уровень Рыцарь Некромант Маг Эльф Варвар ТЭ Демон Гном СВ
5 1 8 1 6 2 4 1 1 2

Общий зачет по медалям также показывает нам всего 1 медаль, так что всегда можно получить более престижную, с точки зрения ее обладания, медаль, поскольку слишком малое количество людей сможет ей обладать.

Уровень Рыцарь Некромант Маг Эльф Варвар ТЭ Демон Гном СВ
5 5 10 2 12 7 7 1 1 3

Гном довольно неплох на 5-м уровне в PvP-составляющей, но не самый сильный на нынешний момент. Имеет крайнюю разносторонность тактик и применения юнитов на поле боя из-за применения рун.

Комментарии
1 / 23.02.2019 17:30 / Celestica [15] ?
Щас бы точиться под турниры на 3 бу :) новичкам это вряд ли будет полезно, а те кто рестартуют шоб фармить кубки на нубках и так шарят как и кем играть.
статья неплохая с точки зрения оформления и стуктуры, но бесполезная
2 / 23.02.2019 19:21 / gangalo [18] ?
там написано 3-5БУ? Когда 5й уровень набирается за 2 дня. Статья рассчитана на кучку неудачников которые сделали очередной рестарт и решили нагнуть на 3-5БУ?
3 / 23.02.2019 19:26 / Sargonnas [16] ?
gangalo, Celestica, все подобные статьи делаются лишь ради золота, пора уже это понять.
4 / 23.02.2019 19:58 / Маахир033 [15] ?
Отличная статья! Жду руководства по 1-2 лвлам.
5 / 24.02.2019 00:26 / Levandos [15] ?
Пост 4 сделал мой вечер!
6 / 24.02.2019 07:13 / Гэндальф Серый [18] ?
надо чтобы новички это прочитали) но новички не заходят на дейли) это нереально) они просто не в курсе)

а еще надо найти... понять что тут вообще написано...)) только для рестартеров)
но я бы не сказал что это бесполезно)

например докачается новичок до 7 лвл.. и поймет что что-то пошло не так)) или ему подскажут... посоветуют эту статью.. и в рестарт)
7 / 24.02.2019 11:44 / Professor Crow [16] ?
Цитата: Celestica
статья неплохая с точки зрения оформления и стуктуры, но бесполезная
Согласен
Ссылка на дейли вообще где-то в заднице, пора бы уже иконку газеты запихнуть рядом с новостями на странице персонажа
8 / 24.02.2019 12:13 / Kligan-Dog [13] ?
Цитата: Celestica
статья неплохая с точки зрения оформления и стуктуры, но бесполезная

Начинать руководства следует с 9 уровня - с открытия ГТ.

А так отличная статья.
9 / 24.02.2019 13:13 / The Martyr [15] ?
Цитата: Kligan-Dog
Начинать руководства следует с 9 уровня - с открытия ГТ.
Начинать руководства следует с лвла, где на дэйли заходит хотя бы 20 человек, предположительно 13-14.
10 / 24.02.2019 15:25 / Фиркаг-некр [10] ?
1)гайд на 3-5 лв? реально? там вообще не рестартеры про дейли знают?
2)1гс и при этом 2гр? это я молчу про 1гс на 3бу
3)это что за бои с рыцами такие? давайте еще какой-нибудь бой где рыц луками вперед побежит рассмотрим

на дейли совсем выкладывать уже нечего?
11 / 24.02.2019 17:58 / Гроза_ГВД [11] ?
Цитата: Фиркаг-некр
совсем выкладывать уже нечего?
Можешь ты написать статью)
12 / 24.02.2019 20:15 / Маг-Лесник [15] ?
Цитата
сразу несколько отрядов одновременно

тавтология-то зачем
13 / 24.02.2019 20:29 / Sargonnas [16] ?
Фиркаг-некр, деградация игры неизменно введёт к деградации всех околоигровых ресурсов по данной игре.
14 / 24.02.2019 21:23 / Spinogrys [20] ?
кому нужны эти гайды на 3-5 бу, если их пролетают за пару дней...
да за такое уг надо штрафовать руководство
15 / 24.02.2019 22:47 / -The Darkness- [16] ?
У наездника на медведях иня 10, а не 11
16 / 25.02.2019 01:52 / Janzeero [12] ?
Не думал, что ТЭ на 3-4 ходят от ассов. Отравлять 10 ассасинами - це сильно.
Тут даже придумывать ничего не стоит: топовые фракции для рестарта и фарма кубков на 3-4 - некр, гном, маг и демон, рыц разве с донат-умелкой. Демоном брал кубок с 2 умкой, вообще пофиг: наделил чертов, миллионы гейта. И какой челик гейтится прямо возле врага, чтоб "он смог почистить гейт и потом уже пойти на основу", как пишется тут в статье?
На 5 ур. себя прекрасно чувствуют тэшки и тэушки, особенно НПС и ЭЗ.
Играть на мелких уровнях было бы интересно, если бы ввели постоянные бои без опыта с ограничением количества таких боев на день, как я некогда предлагал. Новички бы туда не ходили и дальше качались, а рестартеры донили ранние апы и ходили разными фракциями, фанясь. Но нет же, адепты "фастового апа на хай лвл" заминусовали.
17 / 25.02.2019 11:13 / Waitest [12] ?
gangalo, не вижу проблемы, чтобы не лететь по уровням, а наслаждаться ПВП и хотеть в нем победить.
Sargonnas, ну, я просто хотел оказать посильную помощь в переработке гайда 12 года, а не денег.
The Martyr, к сожалению, я не могу повлиять на то, что получить ссылку на Дэйли крайне проблематично в условиях незнания этого ресурса, хоть он и является официальным для игры.
Фиркаг-некр, про ссылку вопрос не ко мне. Перерабатывать интерфейс будут не с моего разрешения и не с вашего.
Если вам интересно, можно поискать призеров за 40-42 мт и найти людей, которых довольно много, с 1 гс.
Маг-Лесник, не увидел сразу тавтологии. Но поправим, при вашем правильном замечании, спасибо.
Spinogrys, ответ все тот же. Не вижу необходимости лететь вверх по уровням.
-The Darkness-, спасибо, поправим.
Janzeero, ну, 10 урона для их хп, это ~ 40 урона от ассов на том же 12, хотя на нем вполне берут этот билд и не жалуются.
С демоном - смотрел аналогию по найденным боям и пользовался правилом гейта в 1 ход для максимального удара всеми стеками. Но могу быть не прав.
Адепты быстрого апа давят скорее идти на хай лечел, но я не вижу что он мне может предложить. Больше удовольствия? Не думаю
18 / 27.02.2019 01:39 / Janzeero [12] ?

Janzeero, ну, 10 урона для их хп, это ~ 40 урона от ассов на том же 12, хотя на нем вполне берут этот билд и не жалуются.
С демоном - смотрел аналогию по найденным боям и пользовался правилом гейта в 1 ход для максимального удара всеми стеками. Но могу быть не прав.
Адепты быстрого апа давят скорее идти на хай лечел, но я не вижу что он мне может предложить. Больше удовольствия? Не думаю
Верно, но на 11 лвл есть уже ряд высокоуровневых существ с высокой броней. Чем выше уровень существа противника, тем выше КПД йаду. На 3-4 существа 1-3 так себе броней обеспечены)
Хотя, у тамошних бойцов обычно статов в деф намного больше из-за колец года змеи.
19 / 27.02.2019 08:22 / Waitest [12] ?
Janzeero, да, свободных статов еще мало, а артов на атаку нет. В любом случае, ассасины более актуальны у тэ, чем лазутчики, так что у серьезного противника будут они.

Возможность комментировать доступна после регистрации