30.11.2018 10:00
 2 просмотров  7222  15

Линейка инициативы

Автор: #823 Kligan-Dog

Иллюстратор: #5152 Чахохбили

Введение

Всем привет! Сегодня поговорим о линейке инициативы. Основная задача статьи: донести информацию доступно и просто, без объемных формул, а также сложных математических терминов.

Поэтому предлагаю вспомнить уроки математики в школе. Наверное, все решали задачи на нахождение пройденного пути, времени и скорости.  s = ʋt. Где s – пройденный путь (расстояние), ʋ – скорость и t – время.

Теперь попробуем перевести данные нашей игры к привычной формуле.

s – для простоты будем измерять  в привычных нам метрах (м). Полный круг АТВ шкалы = 100 метрам.

t – время измеряется в ходах, но  мы возьмем естественно привычные нам секунды (с).  1 ход = 10 секундам.

ʋ – скорость, как вы догадались будет измеряться в м/с.  Скорость отряда будет равна его инициативе.

Начальное распределение по инициативе производится с разбросом на шкале от 0% до 10%. Что это значит? Каждый отряд получает стартовую позицию от 0 до 10 метров (только целые значения). Выглядит это,  как старт спортсменов на стадионе в беге на 400 метров.

Механика АТВ шкалы

Теперь нам надо разобраться как это все работает. Главный вопрос: когда наступает очередь хода какого либо отряда?

  1. Отряд должен пересечь “финишную ленточку” – пройти  100 метров или более.
  2. Если финишировали несколько отрядов одновременно,  то  право  хода будет за тем отрядом, который прошел большее расстояние.

Почему необходимо 2-е условие? Фиксация расположения отрядов на АТВ шкале происходит посекундно (0,1 хода) – это значение является минимальным.  В общем, представьте себе Кенгуру, который делает забег на 100 метров и результат ему фиксируют только тогда,  когда он приземлится на землю. Т.е. все наши отряды похожи на кенгуру, они не бегут, а как бы прыгают из одной точки в другую  – один  прыжок происходит один раз в секунду.

Теперь давайте разберем все это на простом примере:

фурии – инициатива 16, танцующие с ветром – инициатива 15.

Первый случай: фурии имеет стартовую позицию 1 метр,  танцующие с ветром – 4 метра.   Отсчет времени будем вести посекундно.

1 с  – фурии 1 +16 = 17 м, танцы – 4 +15 = 19 м.

2 с – фурии 17 +16 = 33 м, танцы – 19 +15 = 34 м.

3 с – фурии 33 +16 = 49 м, танцы – 34 + 15 = 49 м.

4 с – фурии 49 +16 = 65 м, танцы – 49 +15 = 64 м.

5 с – фурии 65 +16 = 81 м, танцы – 64 + 15 = 79 м.

6 с – фурии 81 + 16 = 97 м, танцы – 79 + 15 = 94 м.

7 с – фурии 97 + 16 = 113 м, танцы – 94 + 15 = 109 м.

Итог “забега” – 2 отряда пересекли финишную прямую затратив 7 с оба. Право первого хода получат фурии, так как они находятся на отметке в 113 м, которая превышает значение 109 м у танцующих с ветром.

Второй случай: фурии – 1 м, танцы – 9 м. Посекундно уже рассматривать не будем, думаю, вам понятен смысл.

Здесь за 7 с  фурии также пройдут 113 м, а танцующие с ветром 9+7*15 = 114 м. Т.е. право первого хода получат уже танцующие с ветром.

Третий случай: фурии – 1 м, танцы – 8 м. Как фурии, так и танцы будут стоять на отметке в 113 м. В таких случаях из доступной мне информации: право первого хода отдадут отрядам моба, а не игрока.

Если говорить о дуэли в Гильдии тактиков, то право первого хода в такой ситуации получит красный игрок. Возможно произошли/произойдут какие-то изменения и приоритет хода  может определятся в случайном порядке.

Сдвиги по шкале

Сдвиг отрядов

Что же происходит с отрядом после наступления хода? Возможны несколько случаев, давайте мы их разберем. Возьмем отряд фурий на отметке 113 м:

  1. Фурии сделали ход и боевой дух не сработал. Отряд фурий сместится на отметку  113 м – 100 м = 13 м.
  2. Фурии сделали ход и сработал боевой дух. Отряд фурий сместится на отметку 113 м – 50 м = 63 м.
  3. Ход фурий наступил, но рядом находился например  отряд палачей и сработала отрицательная мораль: 113 м – 50 м = 63 м.
  4. Фурии ожидают:  113 м – 50 м = 63 м.
  5. Фурии обороняются:  113 м – 100 м = 13 м.

 Сдвиг героя

Разберем все случаи:

  1. Герой  атакует или защищается  – смещается назад на 100 м.
  2. Герой ожидает – смещается назад на 50 м.
  3. Герой применяет массовое заклинание (ускорение, разрушающий луч  и т.д).  – смещается назад на 50 м.
  4. Духовная связь, надзор – также смещение назад на 50 м.

Если будет атакован отряд под надзором, то герой после удара смещается назад на 25 метров.  Стоит отметить, что в отрицательную область шкалы ниже 0 отметки, попасть невозможно – ни отрядам, ни героям.

  1. Сопереживание – 10 метров вперед при срабатывании положительного боевого духа, 10 метров назад при отрицательной морали.
  2. Чародейство – после применения любого заклинания ход героя наступит на 10%, 20% и 30% раньше. Это значит, что герой сместится назад на 90 м, 80 м и 70 м соответственно , вместо 100 м положенных.

Сдвиг отрядов от заклинаний и навыков героя

  1. Навык Воодушевление смещает отряд вперед на 33 метра.
  2. Навык Повелитель бурь отбрасывают стек по шкале на 30% от пройденного ATB-расстояния. Формулировка немного мудреная и придется разобраться более детально.  До наступления хода отряда он может находится в любой точке от 0 до 99,9 м. Т.е. если отряд находится в точке 10 м, то его отбросит всего лишь на 3 м – отряд окажется в точке 7 м. Если отряд находится в точке 80 м , то его отбросит на расстояние 24 м – отряд окажется в точке 56 м.
  3. Навык Повелитель холода  заклинания стихии воды замораживают войска на 0,3 хода. (3 секунды). Давайте разберем на примере. Грифоны (16 инициатива) находятся в точке 59 м, стальной голем ( 9 инициатива ) – 56 м. Герой применяет заклинание ледяная молния на грифона:

0 с – 59 м грифон, 56 м – голем,

1 с59 м грифон, 65 м – голем,

2 с59 м грифон, 74 м – голем,

3 с 59 м грифон, 83 м – голем

4 с – 75 м грифон, 92 м – голем

5 с – 91 м грифон, 101 м – голем.

Как видно из примера голем опередил грифона и получит право первого хода.

Заклинание кольцо холода замораживает все стеки на 3 секунды. (0,3 хода).

  1. Приемы варвара тяжелый и круговой удары отбрасывают отряд на 20 метров.
  2. Заклинание Осиный рой –  вражеский стек отбрасывается по ATB-шкале на расстояние, зависящее от уровня изучения магии природы: 10 м, 20 м, 40 м, 60 м – нет навыка/ начальная / развитая/ искусная магии природы.
  3. Слово вождя доступно лишь степным варварам с 10 уровня.

Сдвигает отряд вперед на 10 м + 2 м * уровень героя. Очень схож с воодушевлением.

  1. Фракционная способность у некромантов-повелителей смерти. Теперь поднятый отряд Героя сдвигается по шкале инициативы на 50 м+3 м*[умение Героя].

Например, герой с 9 умением после поднятия отряда вампира, сдвинет его вперед на 77 м.

Стоит отметить, что любой сдвиг вперед не может сместить отряд выше  отметки в 100 м. Поэтому некромантам-повелителям смерти  следует об этом помнить и лучше  использовать заклинание, когда отряд находится в начале шкалы.

Сдвиг отрядов от умений существ

Атака страхом, Оглушающий удар, Отбрасывающий удар, Удар лапой, Усиленная стрела – при срабатывании этих умений отряд отбрасывается в начало шкалы т.е. на отметку 0 м.

Останавливающий выстрел – отбрасывает на 20 метров. Еще раз напомню, что в отрицательную область шкалы отряд не попадет. Пример: мастера лука отбросили огров, которые находились на отметке 13 м – они переместятся на отметку 0 м.

Приказ вожака – сдвигает дружественный отряд на 1 м за каждое существо, но не более чем на 60 м.  Пример: 12 вожаков сдвинут отряд шаманок на 12 м; 85 вожаков сдвинет отряд степных бойцов на 60 м.

Подробный разбор на примере

Думаю, стоит привести  более сложный пример, чтобы окончательно закрепить данный материал.  Возьмем мы конечно же  некроманта-повелителя смерти  – у него не отображается сдвиг на шкале, попробуем посчитать вручную.

Маг 12 уровня против некроманта-повелителя смерти 12 уровня (умения 10), будут использованы: замедление, поднятие мертвецов, повелитель холода (маг), развитое чародейство (маг), боевой дух.  Для удобства все данные  будут представлены в таблице, 2 героя и по 4 существа, вполне хватит, чтобы построить привычную линейку инициативы.

Над каждой иконкой будет задан параметр инициативы,  ниже будут данные о нахождении всех отрядов на шкале инициативы в метрах, в определенный момент времени.

В строке 0 секунд – стартовый разброс.

Ниже таблицы будет вестись описание боя по каждой строке – как отряд походил, какое заклинание применил герой и т.д.  Также будут представлены линейки инициативы.

% 11 14 12,6 11,6 10,5 10 12,8 12,8 11,7 10,6

(7,4)

 
0 с 1 5 3 6 2 9 8 4 7 0
7 с 78 103 91,2 87,2 75,5 79 97,6 93,6 88,9 74,2
8 с 89 17 103,8 98,8 86 89 110,4 106,4 100,6 84,8
9 с 100 31 66,4 110,4 96,5 99 23,2 19,2 12,3 95,4
10 с 31 45 79 22 107 109 36 32 23 95,4
11 с 42 59 91,6 33,6 17,5 19 12,8 44,8 34,7 95,4
12 с 53 73 104,2 45,2 28 29 25,6 57,6 46,4 95,4
13 с 64 87 16,8 56,8 38,5 39 38,4 70,4 58,1 106
14 с 75 101 29,4 68,4 49 49 51,2 83,2 69,8 16,6
15 с 86 65 42 80 59,5 59 64 96 81,5 24
16 с 97 79 54,6 91,6 70 69 76,8 108,8 93,2 31,4
17 с 108 93 67,2 103,2 80,5 79 89,6 21,6 104,9 38,8
18 с 39 107 79,8 14,8 91 89 89,6 34,4 16,6 46,2
19 с 50 21 92,4 26,4 101,5 99 89,6 47,2 28,3 53,6
20 с 61 35 105 38 12 109 89,6 60 40 61

Линейка инициативы, перед первым ходом, будет выглядеть так.

На 7 с наступает ход джиннов, они кладут заклинание разрушающий луч на  личей, БД не сработал. Отряд сместился в точку 103 – 100 = 3 м.

На 8 с как видим из таблицы сразу несколько отрядов получили право на ход. Первыми ходят князья вампиров они атакуют джиннов и получают n-ое кол-во урона (т.е. отряд вампиров можно уже поднимать), далее право на ход получают умертвия, затем архимаги – сработал боевой дух   и последними ходят личи.  Архимаги смещаются назад на 50 метров, остальные отряды на 100.

На 9 с право на ход получают сначала горгульи – оборона. Отряд смещается назад на 100 метров. Затем герой Маг, который применяет заклинание ледяная молния на духов. Маг имеет навыки повелитель холода и развитое чародейство. Т.е. духи заморожены на 3 с и герой смещается назад на 80 м.

На 10 с наступает наконец то ход некроманта и он возлагает большие надежды на поднятие вампиров и опережение принцесс ракшас. Но мы то с вами видим (у нас все ходы записаны и Остап нас точно не проведет – ладью нашу не прихватит) , что ракши пойдут сразу же после героя некроманта.

В любом случае некромант поднимает вампиров они смещаются из точки 36 м в точку 100 м и  получат право хода после принцесс ракшас . После своего хода князья вампиров вернутся в точку 0 м.

(36 +50+3*10 итого получается больше 100 м, а дальше 100 м, как мы уже знаем отряд нельзя сдвинуть. ) Ну, и духи, которые должны вот-вот пойти заморожены, поэтому их ход не наступает.

На 11 с право на ход нет ни у кого, духи заморожены.

На 12 с ходят архимаги – без БД, смещаются на 100 м назад. Духи заморожены последнюю секунду.

На 13 с ходят духи

На 14 с ход джиннов накладывают заклинание замедление на духи – инициатива духов становится 7,4. БД сработал джинны смещаются на 50 м назад.

На 15 с  – нет отрядов

На 16 с – ход получают умертвия

На 17 с – первым ходит герой, который замораживает вампира и смещается назад на 80 м, далее  ходят личи, затем горгульи.

На 18 с – ход получают джинны, накладывают слабость на умертвия, БД не сработал.

На 19 с – получают ход принцессы ракшас. Стоит отметить, что они наконец то обогнали героя некроманта уже на 2 ходу.

На 20 с – сначала походит некромант, затем архимаги.  Если некромант поднимет умертвий, то они пойдут после архимагов.

Два полных хода мы с вами разобрали, дальше рассматривать особого смысла нет.

Какой вывод сделаем для некромантов (10-13 умение)?Если с героем в данную секунду ходят другой/другие отряды противника, то они опережают поднятый отряд.  Если же в момент поднятия остальные отряды находятся ниже отметки 100м , то право хода получает поднятый стек.  Проблема заключаются в том, что мы не можем видеть посекундно шкалу – она подается нам сразу в обработанном варианте и подсветки нет в отличии от воодушевления. Исключения из этого правила могут быть только для поднятых стеков, которые располагались близко  к нулевой  отметке и нулевой, когда вы поднимаете уничтоженный стек. Там мы попросту сразу  не дойдем до 100 м.

Если вести расчет в бою, то можно приблизительно определить очередь существ близких к инициативе героя. Если же мы имеем дело с высоко инициативными стеками, то угадать очень тяжело из-за стартового разброса – стек танцоров, фурий может находится как на отметке 80-99, так и выше 100.

Если не устали, подключим стек фурий отдельно в двух вариантах стартовая позиция 0 и 10.

% 19,2 19,2
0 с 0 10
5 с 96 106
6 с 114 24
10 с 92 102

Наш герой некромант как раз, ходил на 10 с. Если мы возьмем первый вариант, то  поднятый вампир опередит фурию, если второй то нет.

Часто задаваемые вопросы

  1. Мой стек имеет инициативу 15,2 почему он получил ход после стека с инициативой 13,9? Может ли такое быть?

Для того, чтобы ответить на этот вопрос достаточно поставить ваш стек на 0 м, а чужой на 10 м. Ваш стек – пройдет 106,2 м за 7 с, чужой стек – 107,3 м за 7 с. Да такой случай возможен.

На форуме ВИП я увидел такую формулу Ini1 < Ini2/0,9  в одном из ответов, давайте  проверим ее.  15,2 < 13,9 / 0,9; 15,2<15,44.  Кажется все в порядке и формула верна. Но если мы возьмем инициативу 15,4<15,44 и посмотрим, что за 7с отряд пройдет 107,8 м, что больше чем 107,3.  А это значит, что эта формула не всегда работает. Ini1 *0,9 < Ini2 – также она может быть в таком виде.

Поэтому если хотите получить точный ответ не ленитесь:

t1*Ini1 < t2*Ini2+10,  где t1 = 100/Ini1, t2 = 90/Ini2 , t1,  t2время в секундах, целые значения округленные обязательно в большую сторону (т.е. 6,3 округляем до 7), причем формула справедлива когда t1 =  t2 и Ini1 > Ini2. Если  t1 <  t2то всегда будет ходить быстрее первый отряд (скорее всего вы взяли отряды с большой разницей инициативы), если t1 >  t2 – то вы берете инициативы с маленькой разницей (например 15,3 и 15,1) и понятное дело, что отряд с инициативой 15,1 без проблем может обогнать отряд с инициативой 15,3.

  1. Я надел мифриловый перстень времен, где будут располагаться мои отряды в начале боя?  

Для этого нам нужно прибавить к стартовому разбросу 15. Т.е. 0+15 и 10+15 – получаем диапазон от  15 м до 25 м.

  1. Мне не везет, почему все время стеки противника обгоняют мои?  

Как правило: такие вопросы задаются после поражений, в порыве эмоций. Но ответ все же вы получите на него. Значения в таблице будут  округленные . В первой колонке будет указана разница 2-х  инициатив в процентах, во второй колонке  вероятность первого хода.

% Вероятность в %
0 50
1 60
2 70
3 75
4 80
5 85
6 90
7 94-95
8 96-97
9 98
10 99
11 99-100

Судить, конечно, нужно проведя немало боев, а если вы сыграли 2-3 боя и вам не повезло – бывает, в других боях будет лучше. Я например в перекрестном состязании первые 4 боя проиграл, потом перешел за рыцаря классика и выиграл 20 боев, а  проиграл только 1.

  1. Как отделить единицу так, чтобы она ходила первой?   

Так сделать нельзя. Можно лишь увеличить вероятность увеличив количество этих единиц.

  1. Когда будет ходить фантом?  

Фантом появится в той же точке, что и герой, если бы он  ожидал  или применил массовое заклинание. Если у героя инициатива равна 10, то фантом появится в пределах 50-60 м. А вот время наступления хода фантома будет зависеть от его  инициативы.  Чем выше инициатива отряда, тем раньше фантом получит право хода.

  1. ТНВ, ГН – заговорщики, набеги

Существа во всех «волнах» располагаются в точке 50 метров; причем первая «волна» появляется в момент хода первого стека войск игрока.

Набегающие существа во всех «волнах» располагаются в диапазоне от 50 до 60 (только целые значения), причем первая «волна» появляется в момент хода первого стека войск игрока.

Заключение

Вот и все! Основные моменты в статье я попытался раскрыть, возможно, что-то осталось в тени.  Надеюсь изложение материала было понятно большинству читателей газеты.

Я полагаю смысл высказываний "ему везет, а мне не везет" в вашем сознании немного изменится. Вы начнете понимать, что исход любого события зависит от вероятности его наступления. Поэтому чаще везет более прокачанным персонажам, игрокам обладающим тактическим мышлением. И наоборот чаще не везет игрокам с плохой  прокачкой, игрокам делающих необдуманные ходы.

Если все же вы проиграли бой из-за линейки инициативы, например бой 2-х эльфов заклинателей, то научитесь спокойно принимать это –  от вас практически ничего не зависело. Так выпал жребий.

Немного слов о боях на высоких уровнях: исход боя на этих уровнях во многом зависит от линейки инициативы, удачных срабатываниях умений существ, удачной или неудачной расстановках, срабатыванию боевого духа и удачи и т.д. Поэтому любой сильный игрок может легко проиграть более слабому из-за большого количества наступления различных событий.  Так, что не спешите идти в ПСЖ из-за поражения.

Игрокам желаю, чтобы  удачная линейка инициативы чаще встречалась в важных для вас боях)

Комментарии
1 / 30.11.2018 10:26 / Echelonska [19] ?
2 / 30.11.2018 10:46 / Pagan of Dark [15] ?
Ах, зачем прибитая
На двери подковочка?
А шкала короткая
Стометровочка!...  
3 / 30.11.2018 10:47 / LEGIONER- [13] ?
4 / 30.11.2018 12:22 / omne [14] ?
По пункту 4, насколько я знаю, есть небольшая тонкость, но сработает только в частном случае.
5 / 30.11.2018 14:47 / Imm0rtal [8] ?
Pagan of Dark, Не хуже Василия сочинил))
6 / 30.11.2018 15:40 / Janzeero [11] ?
Прикольная статья, освежила в памяти то, что читал раньше) Спасибо!
7 / 30.11.2018 17:48 / Клешнерукий [7] ?
Цитата: Статья
Основная задача статьи: донести информацию доступно и просто, без объемных формул, а также сложных математических терминов.

Поэтому предлагаю вспомнить уроки математики в школе. Наверное, все решали задачи на нахождение пройденного пути, времени и скорости.  s = t. Где s – пройденный путь (расстояние),  – скорость и t – время.

Далее читать не стал.
8 / 30.11.2018 17:53 / Petrower [16] ?
Цитата: Kligan-Dog
Поэтому предлагаю вспомнить уроки математики в школе.
А автору предлагаю вспомнить уроки русского языка.
9 / 30.11.2018 21:24 / Kligan-Dog [12] ?
Цитата: Клешнерукий
а также сложных математических терминов.

Имеется ввиду без  терминов с высшей математики.

А данные задачки на нахождение скорости, пути и времени - решают с 3 класса.

Поэтому сарказм ваш здесь не совсем уместен  
10 / 01.12.2018 14:46 / Гек Фин [12] ?
это ж вроде просто копипаст с http://help.ordenmira.ru/
11 / 02.12.2018 09:29 / Ultralisk [18] ?
рисунок классный!
12 / 14.12.2018 13:08 / Гэндальф Серый [18] ?
всеравно блин сложно


даешь вторую статью!) где еще проще)


а то многацифр
13 / 16.12.2018 10:23 / Гэндальф Серый [18] ?
но картинка прикольная)

эльфа обогнали...) и по лицу видно уже знает куда полетят срелы)
14 / 19.12.2018 18:13 / Levandos [15] ?
О, прикольные картинки, лайк!  Статья, наверное, тоже полезная, но я не читал ибо привык просто давить статами  
15 / 25.12.2018 00:32 / -GS-Stg_ApX61 [16] ?
Спасибо! не знал, очень полезно!

Порадовало заклинание "ледяная МОЛНИЯ" :)

Возможность комментировать доступна после регистрации