Герой, взявший перк «Удачливый чародей», становится подверженным параметру Удача подобно существам. Если она сработает, заклинание нанесёт удвоенный урон, а над героем появится анимация радуги.

Руководство - Маги. Часть 2.

17.11.2010 11:35 / комментариев: 36 / просмотров: 57700

Авторская группа: Kastian
Геральт
Nikel


7 УРОВЕНЬ.

Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).


Армия.

На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:

• 55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых, ибо они - хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.

• 13 големов (миники - атака + защита, или же атака/защита + инициатива).

• 11 магов (миники - инициатива + боевой дух наиболее выгодны).


Стандартная расстановка - горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.

Достоинства: горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.

Недостатки: у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии - из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.


Перки.

Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.


Артефакты.

На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:

• шлема мага

• кулона отчаяния или амулета удачи

• стальной кирасы

• накидки духов,

• посоха могущества

• стальных сапог

• двух колец пророка


Лучшими для набора "мин. ОА" являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.


Гильдии.

Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там - тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам - убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека - улетаем. Если много быстрых и мелких - сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.

В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика - "запирание слабаком". Суть такова - стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.


ПвП бои.


В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).

1. Рыцарь - союзник.

Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя - откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом - используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря - особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное - можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.


Рыцарь - противник.

Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение - грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения - особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.


2. Эльф - союзник.

При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача - чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача - не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.


Эльф - противник.

Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк "ливень из стрел" и в заклятых стоят маги - то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет - расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.


3. Некромант - союзник.

В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.


Некромант - противник.

В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга - элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями - вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.


4. Варвар - союзник.

Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.


Варвар - противник.

Из-за уникального умения по сопротивлению магии - варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак - используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) - големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.


5. Темный эльф - союзник.

На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них - постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ - атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.


Темный эльф - противник.

Если ТЭ-противник - атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом - минотавров. Если ваш соперник - ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательны - в обоих случаях нельзя позволить ящеру разбежаться, это может быть губительно).


6. Демон - союзник.

С демоном-союзником довольно сложно. Как правило, на вас внимания не обращают и сносят его, стрелковую вы вряд ли выиграете (шанс расстрелять есть только если вы против двух ТЭ), поэтому лучший из возможных способов выиграть - поддержать демона в его нападении, сосредоточиться на стрелках и колдунах, хотя, по возможности, лучше сыграть от обороны, но такая возможность бывает редко.


Демон - противник.

С демоном-противником тоже непросто, за счет 14 стеков и высокой инициативы он может быстро "запинать" вашего союзника или вас. Но именно большое количество мелких стеков может сыграть вам и вашему союзнику на руку. Демоны крайне не любят ударов по площади, поэтому если хотя бы два стека стоят под шипы - используйте их! Используйте магические выстрелы магов, чтобы они задевали больше его стеков.


8 УРОВЕНЬ.

Замок.

На 8-ом уровне в замке нас ожидают большие изменения. Во-первых, появляется школа магии 2 уровня, дающая заклинания природы - "Осиный рой" и "Поднятие мертвецов", а так же заклинания хаоса - "Ледяная глыба" и "Молния". Последней суждено стать основным ударным кастом по единичной цели вплоть до 14-го уровня, поскольку глыба, по сравнению с молнией, бьет тем слабее, чем выше СМ.

Тактико-технические характеристики всех заклинаний можно просмотреть здесь.

Появляется также строение "Алтарь желаний", позволяющий набирать джиннов.


Джинны

Летающие существа с высокими инициативой, скоростью, и неплохим уроном. Но самое главное - они могут трижды за бой наложить на врага случайное заклинание магии тьмы на продвинутом уровне (причем, если их поделить, то каждый из):

- отравление (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Рассеянность (не может быть наложено на нежить, механических созданий и элементалей)

• Замедление

• Проклятие

• Разрушающий луч

• Ослабление.


Продолжительность заклинания зависит от количества джиннов в стеке.

Так же появляется возможность построить за игровое золото и ресурсы обсидиановый парапет, который позволяет набрать обсидиановых горгулий - становой хребет армии мага.


Армия.

На 8-ом уровне у магов есть два наиболее оптимальных варианта набора армии:


1. От горгулий, магов и джиннов.

• 64 горгульи

• 12 големов

• 12 магов

• 5 джиннов


Достоинства: набор хорош для начального превентивного удара магами и кастами джиннов, вполне сносно выглядит в гильдиях.

Недостатки: В гильдиях маги и джинны сносятся почти сразу, големов тоже убивают с одного удара ввиду небольшого их количества. То же и в ПвП. Такой набор не подходит для затяжных боев.


2. От горгулий и големов.

• 64 горгульи

• 23 голема

• 8 магов

• 4 джинна


Достоинства: Очень хорошая выживаемость, что идеально для мага, чьей основной ударной силой является герой (пока что). Подходит для затяжных боев, например, с рыцарем.

Недостатки: Слабость превентивного удара. Кроме того, соблазн использовать големов в таком количестве как ударный стек очень велик, но это бесполезно. Опять таки ввиду их медлительности. Иными словами, послать их вперед - значит просто выбросить их. Зато они могут очень хорошо "встретить" подбежавшего врага.


Миники ставятся следующие:

• горгульи (защита + здоровье)

• големы (атака + защита или атака/защита + инициатива)

• маги (инициатива + боевой дух)

• джинны (защита + боевой дух)


Перки.

На 8 уровне у нас есть 25 очков перков. Для гильдий лучше всего подходит набор: начальное образование + притяжение маны + основы чародейства. У нас есть и 2 стата от образования и мана на касты, а так же ускорение хода героя при кастах.

В ПвП можно попробовать и другие варианты: три перка чародейства (искусное чародейство или продвинутое чародейство + умение на выбор) и основы магии хаоса + 2 перка чародейства.


Гильдии.

В гильдиях пока принципиально ничего не меняется, увеличивается лишь урон от заклинаний с ростом умелки и силы магии от статов, а также увеличивается количество мобов. В ГВ еще в одном углу ставятся джинны и кастуют наиболее опасные стеки противника.

Приоритеты мобов в отношении войск мага такие (в порядке убывания): джинны -> маги -> големы -> гарги.


Артефакты.

Фулл для мага на 8 БУ состоит из следующих артефактов:

• шлем мага

• кулон отчаяния или амулет удачи

• одеяние мага

• плащ магической силы

• посох могущества

• щит драконов

• стальные сапоги (выгоднее легкого мифрила)

• два кольца пророка


Минимальный обвес для гильдий -боевой посох и колпак мага.


ПвП бои.


1. Рыцарь - союзник.

У рыцаря на 8 БУ наиболее распространен билд от арбалетчиков и монахов. Значит наша задача - прикрывать стрелков рыцаря (только не горгульей) и не давать их заблокировать (особенно арбалетчиков, блокировка монахов не критична, поскольку монах не имеет штрафа в ближнем бою), так же по пути снося магами и, кастуя джиннами наиболее опасных стрелков и бегунов врага (таких как орки, эльфийские лучники, фурии), помогая рыцарю выиграть стрелковую. При выигрыше стрелковой, ведем бой от обороны, опять же, не давая врагам подобраться к арбалетчикам. При проигрыше, что маловероятно, бьем героем оставшихся у врага стрелков и наиболее опасных врагов для пехотинцев и грифонов.

Если рыцарь с перками в свет (светорыцарь) - то тогда подлетаем горгульей к рыцарю в поле для обкаста. Каменная кожа и ускорение - никогда не бывают лишними для гарги. В остальном тактика та же.

Если рыцарь играет от пехотинцев/латников (на 9-ом они у многих появляются в армии, но и на 8-ом билд от пехотинцев встречается часто). Ваша тактика, в принципе, не меняется - убираете наиболее опасные препятствия на пути рыцаря, а сами стараетесь держаться подальше, если атакуете, или поближе к ударным войскам рыцаря, если обороняетесь. На 9-ом у латников появляется "защита союзников" - 25%-ое снижение урона от стрелков для стоящих рядом стеков, что очень полезно для гарги и нужно переместить ее к лату (но только если лат не идет в атаку).


Рыцарь - противник.

В принципе, особых проблем как на 8, так и на 9 уровне не представляет, если держаться четкого уничтожения целей: грифон -> арбалетчик -> монах -> пехотинец/латник. Под удар последнего лучше не вставать и тем более не бить его армией, а уклоняться от него. Маны для рыцаря требуется много. Также не забывайте, что если на поле остались только гарги, вы можете воскресить с помощью поднятия мертвых джиннов или магов с целью повышения живучести (однако стоимость в 9 маны делает это крайним случаем, когда гарг и вражеских войск осталось очень мало).


2. Эльф - союзник.

У эльфа на 8 уровне появляется единорог - мощное существо ближнего боя с хорошим уроном и инициативой. А если к этому прибавить возможность критического удара и дешевую ветку удачи... Также появляются танцующие со смертью (далее "танцы") со своим боевым па (атакуют всех стоящих рядом врагов). Теперь эльф полагается не только на стрелков, но и силен в рукопашном бою. Наша задача, впрочем, та же - поддержать атаку союзника ударными заклинаниями и кастами джиннов.

На 9-ом уровне, с появлением у эльфа мастеров лука, эльф становится еще более сильным стрелком, только орки-вожди способны составить ему конкуренцию в стрельбе. Значит, скорее всего, бой будет вестись преимущественно от обороны (проигравший стрелковую враг, не имея выхода, пойдет вперед).


Эльф - противник.

Помимо вышеописанных качеств, единорог обладает крайне неприятным для нас умением - аурой магического сопротивления (существо наделяет стоящие рядом с ним войска 30%-ой защитой от магии, сами единороги так же имеют 30%-ую защиту от магии). Поэтому традиционной тактикой для эльфов в боях против магов является связка танец-единорог, когда эльф держит их рядом и старается атаковать одновременно. Что же делать в таком случае? В таком случае мы, в первую очередь, уничтожаем стрелков - лучников и друидов, а с бегающей парой танец-единорог лучше предоставить разбираться союзнику, если же выбора нет, то постарайтесь снести первыми единорогов (по возможности даже идя в атаку).


3. Некромант - союзник.

Бой, как правило, в таком случае ведется от обороны (у некроманта сильное, но довольно медлительное войско, а стрелки весьма многочисленны, враг непременно придет сам). Как правило, вас считают более опасным и пытаются убить первым, поэтому нужно просить некроманта прикрывать вас, не в ущерб прикрытию его собственных стрелков - скелетов-лучников и личей. Личи - стрелки, которые бьют "облаком смерти" по площади 3*3. Некромант является, после рыцаря, наиболее удачным союзником.

На 9-ом уровне у некроманта появляются призраки. Различия разительны: увеличенные статы, способность восстанавливать численность за счет маны вражеских юнитов-колдунов, атакуя их, а так же 19 пунктов здоровья вместо прежних 8. Наша тактика, впрочем, остается прежней, разве что некромант начинает усиленнее атаковать врага.


Некромант - противник.

С некромантом-противником разобраться не очень сложно, главное грамотно рассчитать все касты и не подставить много стеков под удар лича. Кулаками магов кастуйте личей, а гадость джиннов вешайте на скелетов. До подхода войск некра хорошо разок-другой еще ударить скелетов молнией. При подходе рукопашных войск некроманта сначала необходимо разгромить вампиров, а потом привидений. При этом от прямого столкновения лучше, по возможности, уклоняться - с медлительными фракциями такая возможность присутствует.


4. Варвар - союзник.

Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия - способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. Далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Джинны могут существенно ослабить врага заклинаниями, не забывайте об этом.

На 9-ом уровне у варвара появляются орки-вожди - куда более сильные и мощные стрелки, даже по сравнению с весьма неслабыми простыми орками. Но тактика, как правило, не меняется.


Варвар - противник.

Варвар, в силу своего фракционного умения, очень сложный противник. Но победить его все-таки можно, хотя, по возможности, истребление варвара лучше всего предоставить союзнику, а самому заняться другим врагом. При этом нужно помнить, что роки зачастую переносят бойцов варвара ближе к вам (как правило, огров, т.к. налетчики существа большие, да и подбегают они быстро). Нам важно в такой массированной атаке не подставить горгулью под удар огра и налетчика. Нужно сделать так, чтобы ваш союзник их ударил. Если маги ходят раньше орков, то нужно расстреливать их кулаками. Если выбора нет и варвара нужно бить, то нужно бросить пробную молнию и посмотреть насколько она ударит - вдруг рентабельней использовать кулак.

С появлением орков-вождей они в любом случае являются первой целью уничтожения для вас и вашего союзника - слишком опасны.


5. Темный эльф - союзник.

Если ТЭ - кастер, то наша задача - прикрыть его, т.к. нашей живучестью он не обладает, но обладает превосходным уроном на единицу времени. Бой ведется в глухой обороне, чему немало помогает наличие у ТЭ гидр - существ медлительных, но очень крепких, а также бьющих на 3 головы без ответа.

Если ТЭ - воин, а таких благодаря появлению у них фурий, довольно много, то наша задача - не дать вражеским стрелкам перебить фур слишком быстро (ибо они наипервейшая цель). Нужно поддержать атаку союзника всем, чем можете в таком случае.

На 9-ом уровне у ТЭ появляются минотавры-стражи (они получают храбрость - боевой дух всегда +3 и не может стать отрицательным, а так же двойной удар), что окончательно закрепляет за ТЭ-воинами положение доминирующих билдов ТЭ. Но нашей тактики в бою с ним это не меняет.


Темный эльф - противник.

Если ТЭ - кастер, то с подключением армии, вы сможете одолеть его (однако, постарайтесь не подставить гарг под ящеров).

Если же ТЭ - воин, то тут ситуация посложней. Наипервейшей целью являются фурии, которые очень чувствительны к кулакам магов (старайтесь держать их подальше). Джинами дебафайте ящеров. Хорошо если есть мощный стрелковый союзник - он возьмет разгром фур на себя, а вам предоставит возможность разобраться с кем-нибудь еще. Фурии -> ящеры -> минотавры -> гидры. Такова цепь приоритетов.

На 9-ом уровне минотавры-стражи являются очень опасным врагом и надо держать гаргу подальше от них.


6. Демон - союзник.

У демона на 8-ом уровне появляются адские жеребцы, которые при атаке могут испугать вражеский стек. Не действует на нежить, механизмы и элементалей. А также огненные демоны (ОД) - медлительные, обороноспособные и многочисленные. Могут взрываться, нанося урон всем вокруг себя. Как правило, и те и другие на 8 являются основой армии демона. Далее, впрочем, ОД уступают свое лидирующее место чертям и церберам. Жеребцы - стек, имеющий высокую скорость и инициативу, а также, имеющий возможность атаковать сходу, псы тоже, обычно, бегут вперед. Ваша задача - поддержать атаку, убирая препятствия, особенно не заблокированных демоном стрелков.

На 9-ом уровне у демона появляются церберы, имеющие скорость 8 и атакующие тремя головами без ответа. Это ценнейшее дополнение к армии демона, с которым его натиск значительно усиливается. Наша тактика, опять же, изменений не претерпевает - помогаем атаковать, так-как демона будут стараться вынести первым.


Демон - противник.

Нужно постараться как можно быстрее убить основу демона, стараясь, по возможности, не обращать внимания на призванных существ. В первую очередь уничтожаем жеребцов, потом псов. Далее подошедших ОД (впрочем, гаргой от них довольно просто убежать). Попросите союзника помочь вам. Демон обладает сильным и быстрым натиском, однако, в затяжном бою он долго не простоит.

На 9-ом БУ церберы являются наиболее приоритетными в уничтожении. Не забывайте о том, что демон крайне не любит удары по площади и стрельбу. Давите этим, и старайтесь не допускать блокирования стрелков союзника. Так же старайтесь не ставить важные стеки в одну кучу.


9 УРОВЕНЬ.

Замок.

Замок на 9-ом порадует нас двумя строениями. Первое - это Пещера сокровищ, которая позволит набирать больше джиннов в армию (причем на порядок, с 5 на 8-ом уровне до 11 на 9-ом). Второе - Литейный цех, дающий в армию стальных големов. На 9-ом строится за бриллианты. Помимо увеличенных статов, стальные големы обладают большим сопротивлением к магии, чем железные (75% против 50%), плюс, что немаловажно, имеют бесконечный отпор. На 9-ом уровне весьма нужны и полезны.

И самое главное - на 9-ом уровне у нас наконец-то появляется возможность поставить тройные мин-артефакты в кузнице артефактов (то есть увеличивать своим существам уже 3 характеристики).


Армия.


Здесь у мага тоже 2 наиболее оптимальных варианта набора:

1. От горгулий.

• 65 горгулий (миник: защита + здоровье + скорость)

• 5 железных големов (миник: защита + здоровье + инициатива)

• 13 магов (миник: защита + инициатива + БД)

• 11 джиннов (миник: защита + инициатива + БД)


Достоинства: набор устойчив как в гильдиях так и в ПвП, сочетает мобильность и живучесть.

Недостатки: только один - джинны, маги и големы долго не выстоят и нужно всецело полагаться в бою на гарг, все остальные - поддержка.


2. От стальных големов.

• 64 горгульи (миник: защита + здоровье + скорость)

• 25 стальных големов (миник: защита + здоровье + инициатива)

• 3 мага (миник: защита + инициатива + БД)

• 11 джиннов (миник: защита+ини+БД)


Достоинства: очень высокая выживаемость.

Недостатки: никаких особых недостатков нет, кроме разве что того, что стек быстрых превентивных магов ослаблен набором стали. Зато сталь может простоять несколько ходов под ударами врага.


Перки.

На 9-ом уровне у мага основной набор перков: начальное образование + 2 чародейства + восполнение маны. Он прекрасно подходит для гильдий и может выручить в ситуациях, когда маны осталось очень мало, а она все еще нужна (применяется тактика летания гаргой и ожидания героем для скорейшего восстановления маны).

Для ПвП также подойдет вариант среднее образование (или основы магии хаоса + начальное образование) + притяжение маны (он даст возможность бить сильнее героем).


Артефакты.

Единственное, что меняется по сравнению с 8 уровнем - мифриловый посох заменяет посох могущества. Минимальный обвес тот же.


Гильдии.

С появлением 11-ти джиннов их стало выгодней делить на 2 стека - по 5 и 6. Сталь может удержать мобов, пока гарга будет отлетать. В ГВ сталь крайне, крайне полезна - вся раздражающая караванная мелочевка убивается об нее, давая возможность неплохо экономить на мане.


ПвП бои.

Качественных отличий в составе армии нет, возможные апы союзников на 9-ом мы рассмотрели выше.



Руководство - Маги. Часть 1.

Руководство - Маги. Часть 3.

метки:
Мануалы
Комментарии
« 12
21 / 30.11.2010 11:30 / человек5 [11] ?
Ребят, серьезно, когда сортировка по руководствам будет?
Неудобно же.

Ответ редакции:

System_S: Мммм... Какая сортировка?
22 / 28.12.2010 22:48 / _DeMoNoID_ [11] ?
так что будет ли сдесь билд на боевого мага???
23 / 07.03.2011 21:51 / Aloman [12] ?
Ну на 9ом я выбрал путь боевого мага, и скажу что в минОА что-либо противопоставить могли лишь некры со стойкостью и игрой от зомбов. И то при удачном обкасте джинов и обильной удачи с вашей стороны, некра можно завалить. Перки либо высшее, либо начальное+восполнение+зеркало. В фулле-же можно стать абсолютным барбом, отправив все статы в атаку, а арты типа плащ/броня/шлем заменить на магичесикие (разница в защите мала) зато получаем СМ, в перках берём повелителя бурь и начальное, статы от перка в знание итого имеем 6-7 героударов под 70+ магоурона с отбросом:) В группах на вас молиться будут=)
24 / 10.03.2011 00:17 / Мидзу [14] ?
Прочитала с интересом, как раз качаю анти мага на коме =)
25 / 15.07.2011 12:14 / sergey8k [9] ?
Мага качал с 0й до 5й умелки на7-9 БУ.
1. Мин ОА на 7-8м уровнях носил: колпак мага + меч расправы + щит храна = 119 монет за бой (по данным сайта МВ). Это на 20 монет дешевле варианта с посохом, имеем +1 атака и +4 защита против +1 к СМ у посоха. Если магического урона не хватало, добавлял накидкой духа (+60 монет за бой).

2. На 7-8 начальное образование+притяжение маны - отличный вариант! На 9м уровне выбрал 4 перка волшебства: продвинутое, +2 к силе магии и минус 20% к стоимости маны. Кастов на бой стало несколько меньше, но чаще :-)

3. Миники. Джинны - инициатива, БД. Маги - здоровье+защиту либо инициативу+(БД или нападение).
Големы - скорость (!), здоровье и защиту. Горгульи - здоровье, защиту.

4. Против быстрых нападающих делил джиннов на 2 стека даже когда их было 5, при высокой инициативе и морали успевали откастовать до 6 заклинаний.
26 / 17.10.2011 14:18 / GRiN_STONE [9] ?
У варваров уже давно нет сопротивления к магии. кэп.
27 / 18.01.2012 11:48 / Artem12AA [9] ?
75 маны??Моему тёмному эльфу на 7 уровне хватало и 60 маны с !тёмной силой! А без неё и 40 хватало
28 / 01.05.2013 05:35 / Бильбо бегенс [8] ?
насколько я помню, каст джина называемый здесь отравлением, называется разложение и действует на любое существо включая нежить, элементалей и механических существ
29 / 01.05.2013 12:29 / Паук-призрак [13] ?
Бильбо бегенс, прежде чем умничать, посмотрите на дату публикации статьи.
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации