06.02.2014 09:06
 0 просмотров  5209  24

Ретроспектива. Бета-тест V Героев. Воспоминания очевидца.

Автор: Henry IV

Урок, который я извлек и которому следую всю жизнь,
состоял в том, что надо пытаться и пытаться, и опять пытаться –
но никогда не сдаваться! (с) Ричард Бренсон


Crag_Hack , приветствую. В свое время ты участвовал в бета-тесте V Героев, той самой игры, основные принципы которой легли в основу нашего проекта. Расскажи подробно о том, как проходил бета-тест, был ли он открытым или закрытым, по какому критерию происходил отбор тестеров?

Бета-тест был закрытым. Меня взяли по квоте Геройского уголка.

В принципе, я мог пройти по квоте Геройского портала или общемировой федерации.

Я, между прочим, до сих пор нахожусь там в зале славы, хотя уже почти 7 лет не рублюсь.




Что за квоты? Каковы были условия прохождения по ним?

Квоты были у каждого известного интернет-ресурса. Не помню, по сколько человек. Определялись хозяином ресурса. Условие: наличие желания, свободного времени и какое-никакое знание английского.

Изначально анонсировалось четыре стадии бета-теста. В итоге получилось три. И только на третьей были приняты основные поправки, сделанные геройским сообществом.

Я специально проапгрейдил компьютер под Героев, плюс докупил тонну оперативы, зная, что утечки памяти - это бич Нивала (по тем же Проклятым землям и Демиургам). В итоге было 1.5 гига, что для 2005 года было достаточно много.

Первая стадия как раз представляла собой очень сырую версию, которая постоянно вылетала. Мало того, там были ужасные фичи, нарушающие как динамику, так и баланс.


Как что, например?

У апгрейда фей, а также у магов и архимагов был фантом. Мало того, существо фантомилось с полной маной, оно тоже могло кастовать фантомы. Да и рой был жестоким: откидывал по АТБ шкале, плюс замораживал на некоторое время. Плюс у архимагов в арсенале был берсерк. Сами понимаете, какие были возможности для затягивания боев на начальной стадии игры и выноса всего и вся.

Вторым ударом по динамике/балансу был перк "солдатская удача", который срабатывал со 100% вероятностью. Тактика с массовым ускорением, да несколько латников с арбалетчиками способны были хоронить утопии на ура. Эти "фичи" были до третьей части теста, только потом случились изменения. На четвертую часть теста банально не хватило времени.

Я был в шоке от увиденного. Думал, что Nival таки запорет игру.


Как долго продолжался тест на первой стадии? Был ли после нее "мозговой штурм" с участием разработчиков игры? Как вообще было реализовано взаимодействие "тестер - разработчик"?

Было два форума - общий и ВиПовский. Каждый, кто хотел, создавал отдельную тему. Большей частью фанаты спорили между собой. Разработчики обычно более детально отвечали на ВиПовском, куда ВиП-тестеры выкладывали классификацию аргументов.


Как проходило разграничение ВиП-тестеров от обычных?

Кому быть ВиП-тестером, а кому нет — изначально решали хозяева ресурса. До бета-теста я отметился тем, что сотрудничал с разработчиком Equilibrisа - мода для ПвП-боев в IV Героях.


Таким образом ты попал в число "ВиПов"? Какое ограничение по времени было для всего бета-теста?

Уже не помню. Но он анонсировался с сентября по декабрь, а в итоге был с конца октября по конец января. Это было более восьми лет назад, поэтому могу ошибаться.


Расскажи про вторую стадию - что изменилось там?

Практически ничего: усилили монстров на картах, добавили новые карты. Из того, что могу вспомнить по статам существ: уменьшили у асассинов хиты с 20 до 14, а травилку с 2 до 1. Еще приведениям сделали триггер на бестелесность - 2-1, в том виде, в котором она есть сейчас. Убрали «заморозку» у роя. Только отброс. Разрешили играть не только в мультиплеер, но и делать настройки в логах для сингла, плюс подлатали утечки памяти, плюс игра стала меньше вылетать. Ничего существенного в том плане, который меня интересовал: динамики и баланса. Фактически на первом этапе нам дали не бету, а какую-то разновидность альфы. Бетой можно было назвать то, что было на втором этапе теста.


И каким же образом были учтены все поправки к моменту начала заключительной части тестов? Что там изменилось принципиально - была ли это уже хорошо известная нам по конечному продукту механика игры?

Уберфичи были убраны, некоторые из предложений игроков были учтены. Я, например, горжусь тем, что лоббировал убийство разгонки: ситуации, когда главного героя оставляют наедине со скоростным существом, а армию передают ему потом, на начало хода. Также лоббировал порез двери изменений.

Неудачи: хотел порезать цепочки, плюс сделать аннигиляцию заклинаний света и тьмы — то, что наконец-то сделали наши админы. Ну, и духовную связь на себя, чтобы противник-некромант не мог ее перебить - это тоже было моим предложением, которое не прошло. Ограничение на размер войск в стеке (лидерство) по любому было не из этой оперы, его особо настойчиво не предлагали.


А до этого как работала дверь? По принципу третьих - можно было скакать через проливы и непроходимые участки? И сразу вопрос - как изначально был реализован портал в Город?

Дверь могла использоваться многократно, так как не требовала серьезного количества мув-поинтов.

Насчет портала - порезали фичу третьих Героев с затыканием ближайшего замка. В общем, гейм-дизайнеры Ниваловские имели свои специфические представления об игре, отличавшиеся от того, к чему пришли ПвП-игроки.


После окончания бета-теста долго еще обкатывали игру перед запуском в продажу? И какие "плюшки" получили тестеры за участие?

Официально игра вышла в мае 2006. Мне прислали оригинальный диск и визитку Фабриса с его росписью. Была еще открытая бета, в которой заменили площадные заклинания массовыми.


А смысл было отдельно делать открытый и закрытый бета-тесты? Еще раз обкатать игру и ликвидировать недочеты?

Разумеется, был. Не было смысла давать почти неиграбельную альфу. Кстати, по моему, до патча 1.3 мультиплеер не был играбелен, существовала так называемая "проблема рассинхрона". Зато в аддоне была реализована давняя мечта - одновременные ходы, притом весьма прилично, даже на случайных картах.


Я, как поклонник классической пошаговой стратегии, никогда не пользовался системой одновременных ходов. В чем была их "фишка"?

Пока герои не могут пересечься, ход делается одновременно. Экономится куча времени. А вот текущее время, в том числе и в бою, мне дико не понравилось, как и то, что не сделали опцию, давать время в зачет или нет.


То бишь все же была проблема очень долгих ходов ИИ на больших картах в миттельшпиле? С чем это было связано? Были ли предложены решения под эту проблему?

Это делалось уже в аддоне. Я не знаю, использовали ли они наработки фанатов или сами дошли. Проблема не в длительности хода ИИ, а в том, что игроку не надо ждать ВЕСЬ ход оппонента, до наступления финальной фазы игры.


Что на твой взгляд из пятерки хорошего и плохого вошло в наш проект? И что было доработано администрацией к лучшему?

Мне не слишком нравятся АТБ-система и квадратное поле. Оно является наличием 3D- моделей, которые можно вертеть. Ну, и на АТБ-шкале есть неопределенность, которая может привести к критическим результатам.

Также дисбалансны статы многих существ, но это, в принципе, разнообразит игровой процесс, обостряет игру.

Основные доработки к лучшему - возможность поднимать трупы, на которые наступил чужой отряд и помер. Духовная связь только на своих, наложение заклинаний тьмы и света.

Не понравилось свободное распределение статов, культ умелки и боевые гильдии. Хотя, возможно, последнее и держит в игре.

Идея групповых боев зацепила, хотя можно было сделать специальный набор войск для групп, начиная с некоего среднего уровня. От 8 лвл и выше, скажем. А вот крафт вносит дикий дисбаланс.


Помимо Героев, участвовал в бета-тестах каких-нибудь других проектов?

Был на бета-тесте Heroes Kingdoms, но эта браузерка ничего общего с Героями, кроме картинок существ, не имеет, также посмотрел на Heroes online — там как-то грустно все.


Входил ли в число тестеров в ГВД?

До анонса ГВД 1-го марта 2007 года не знал об этом проекте.

С вопросами о функционировании тестового сервера, а также его результативности, обращайтесь к разработчикам ГВД. Известен прецедент Бодхи.


Спасибо за интересную информацию.

метки:
Особое мнение
Комментарии
12 »
1 / 06.02.2014 11:54 / Necrodem [16] ?
Ну... учитывая, что любое интервью интересно лишь узкому числу лиц... вышло очень не плохо.
2 / 06.02.2014 12:04 / ARMORIN [14] ?
Чтоб убрать дисбаланс в игре:
нафиг крафт
нафиг умку
нафиг гильдию воров  и можно ходить в группы)
3 / 06.02.2014 12:17 / Казах-Адай [15] ?
    
4 / 06.02.2014 12:41 / __Hayabusa__ [13] ?
gala.net, жаль что почту удалили от туда, и перенесли на другие сайты.
Хороший ящик был :)
5 / 06.02.2014 14:53 / Crag_Hack [19] ?
Цитата: ARMORIN
Чтоб убрать дисбаланс в игре:
нафиг крафт
нафиг умку

В группах баланса не добьешься никак. Комбы будут рулить.
6 / 06.02.2014 15:05 / Penguin [13] ?
Одна из немногих интересных статей на Дэйли.
Надо ещё что-нибудь в таком роде!
7 / 06.02.2014 15:40 / Max_God [16] ?
  можно) спс
8 / 06.02.2014 16:36 / Кассиэль [14] ?
9 / 06.02.2014 17:39 / Вишнёвый Пирог [10] ?
[quote=]Мало того, там были ужасные фичи, нарушающие как динамику, так и баланс.[/quote]
Помню, некоторые из таких фичей и в первой версии игры были.
Например, неограниченный подъём скелов некром, из-за чего у них к середине/концу игры было дофига скелетов. Хотя лично мне так даже интересней было, как некром так и против них.
10 / 06.02.2014 18:25 / Товит [8] ?
Интересно.
11 / 06.02.2014 20:18 / Akron [12] ?
Цитата
Мне не слишком нравятся АТБ-система
Мне понравилась система инициативы из 6х героев. Более простая и наглядная, легче планировать действия. А вот квадратное поле наоборот лучше гексагонального, даёт больше тактических возможностей
12 / 06.02.2014 22:48 / Frakyr [15] ?
любопытно.
13 / 07.02.2014 02:28 / mr_leon [10] ?
Спасибо журналисту, спасибо рассказчику, было любопытно почитать про "дела давно минувших дней"
14 / 07.02.2014 04:16 / Mikka [16] ?
Спасибо за интервью. Небольшая ошибка, видимо, за давностью лет:

>Еще приведениям сделали триггер на бестелесность - 2-1, в том виде, в котором она есть сейчас.

В пятых Героях триггер 3-1. Поэтому в ГВД пришлось привыкать, что не более 2-х промахов/попаданий подряд.
15 / 07.02.2014 11:01 / Герой 3847012 [9] ?
Цитата: Mikka
Heroes Kingdoms
По-моему все были на тесте. Я к примеру тоже.
16 / 07.02.2014 18:29 / Crag_Hack [19] ?
Цитата: Mikka
В пятых Героях триггер 3-1. Поэтому в ГВД пришлось привыкать, что не более 2-х промахов/попаданий подряд.
Та давно не играл в 5-ку. Мобов тут хватает.
17 / 07.02.2014 20:36 / Сер_Иоанн [10] ?
На счет массовых заклинаний. Я-то думал что их в ГВД из-за баланса сделали такими. А тут вот и в игре хотели их так подрезать. Тогда бы баферы/дебаферы в пятерке вообще были бы неиграбельны.
18 / 07.02.2014 23:43 / Azaze1 [13] ?
аплодирую стоя. шикарная статья.
19 / 08.02.2014 09:42 / SATANIZE [14] ?
Интересно почитать.
Цитата: Necrodem
С вопросами о функционировании тестового сервера, а также его результативности, обращайтесь к разработчикам ГВД.
Неужто есть такой?  
Кстати кто такой Бодха и чем он известен?  
20 / 08.02.2014 10:05 / Crag_Hack [19] ?
Цитата: Сер_Иоанн
Тогда бы баферы/дебаферы в пятерке вообще были бы неиграбельны.

С чего бы. Статы то все равно капают рендомно и  строения посещаются.

Всего навсего 1-а ветка скила. Еще 1-у фичу интересную вспомнил. Менялся размер поля. Порезали для "большей стратегичности".
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации