11.12.2016 12:00
 1 просмотров  27708  21

[Руководство] Некромант-разлагатель в дуэлях. 10 боевой уровень

Автор: #250 Markinaz



Вступление


Приветствую. Во вступлении я хотел бы в общих чертах рассказать о таком билде фракции некроманты, как некромант-разлагатель. Основное оружие данного билда, как понятно из названия, заклинение «Разложение». Оно наиболее точно характеризует билд и самого некроманта, как такового. Заклинание неторопливое, но последовательное, как сама Смерть, шаг за шагом подтачивающее силы своей жертвы до того самого момента, как она погибнет. Разлагатель – это дезинсектор от мира нежити, где в роли вредителей выступают все, кто против него, при этом достаточно живучий, чтобы не развалиться с одного тычка. Помимо этого, часто сверкающее БД у противника не будет проблемой, а даже, наоборот, поможет ему быстрее склеить ласты и переселиться в ваш резерв. Даже с не турнирной раскачкой имеются хорошие шансы против любого противника, кроме степных варваров. Ни один билд не обходится без контр, которой как раз-таки и являются степняки и определённые наборы армии некоторых других фракций. Но обо всём по порядку.


Сразу хочу сказать две вещи:


Во-первых, разлагатель – чисто дуэльный билд, применимый также в КСЗС, но там это скорее из-за возможности отравить всех и сидеть в углу. Ни в коем случае не используйте его в смешке! Пользы для команды будет гораздо больше, если пойти медлерушем. Если же всё-таки охота опробовать разлагателя в группах, то заранее договоритесь с союзником, дабы не было потом неприятных сюрпризов.


Во-вторых, будут сливы, с которыми ничего нельзя поделать. Когда призраки вместо более-менее стабильных промахов выдают регулярно два попадания на один промах или когда вражеский стек неожиданно ловит БД и добивает призрака, лишив запланированной возможности реснуть кого-нибудь в другом конце поля. Хотя такой рандом есть в любом бою некроманта, так что нужно принять во внимание.


Требования


  • Гильдия охотников – минимум 4, нормально 5, идеально 6.
  • Гильдия рабочих – минимум 4, идеально 6.
  • Гильдия воров/рейнджеров – не критично. Есть – хорошо. Нет – плевать.
  • Гильдия наёмников – 2 нормально, 4 идеально.
  • Гильдия стражей – минимум 1, идеально 2.
  • Гильдия искателей – гильдия для маньяков, по моему мнению. Если есть хоть 1, то замечательно, лишний стат в силу магии не помешает.
  • Умение фракции – минимум 6, хорошо 8, идеально 9.
  • Пояс антиумений – советую иметь в наличии по 3 анти на СЭ, магов, ТЭ, варваров и СВ.

Почему такие требования. ГО даёт стат в атаку, что будет очень полезно в боях, где придётся атаковать нам (да, будет и так) – с хаоситами, где каждая единичка урона может решить исход боя. С ГР и первым уровнем ГСтр всё просто – они дают защиту. Чем дольше мы живём, тем дольше травится противник и тем меньше его армия становится с каждым ходом. ГН, 2 ГСтр и ГИск дают статы свободного распределения, которые позволяют поднять до нужных высот урон от разложения. Умелка даёт сразу две вещи: немного скелетов в набор армии, что несколько повысит общее хп армии и урон, а также даст пару лишних статов, которые немного повысят боевые возможности вашей армии.


Общие сведения


Обмундирование, навыки и армия


5-7
20-22
16-19
8
0
0
0%
ОА:49
Кольцо молнии Шлем мага Магический амулет
Кольцо молнии Одеяние мага Плащ магической силы
Мифриловый посох Стальные сапоги Башенный щит
Духовная связь
Искусная магия ТьмыПовелитель боли

Комментарий к билду


  • Статы: Итак, сколько статов у нас имеется? 9 свободных статов от уровня, 1-2 от ГН, 0-1 от ГСтр и 0-1 от ГИск. Выходит 10-13 статов в свободном распределении. Раскидывать их нужно, одев сначала фулл, следующим образом: довести знания до 8, остальное кинуть в силу магии. Если в боях вам будет часто её не хватать, то можно один стат из СМ перекинуть в знания, но не более. Да и в большинстве случаев прироста от духовной связи должно хватать, если слишком уж не транжирить. В дальнейшем в описании билда будут показаны бои, в которых статы имеют вид 7-22-16-8, как наиболее простой и достижимый результат.

  • Одежда: Нет нужды набирать максимально возможную силу магии, но иметь приличную защиту просто необходимо. Исходя из этого, подобраны именно такие артефакты.

  • Навыки: На 10-ом уровне имеется 35 перкоочков, на которые необходимо взять следующие: Искусная тьма (7+7+7 пп), Повелитель боли (7 пп), Духовная связь (5 пп). Почему именно эти навыки – потому, что с искусной тьмой все заклинания школы тьмы будут наиболее эффективны, а суммарный урон от разложения будет наиболее высок, чем, например, в случае если искусную тьму заменить на сильную и на остаток взять образование, закинув два стата сверху в силу магии. Но об этом дальше.

  • Армия: Так как основной урон будет наноситься магией, значит, нужна как можно большая армия, чтобы могла держать удар. Во-первых, необходим стек-якорь, отряд с наибольшим количеством ХП, который будет стоять в углу и держать основной удар на себе и давать нам ману (про ману чуть позже) – этим стеком будут чумки, поэтому набирать их следует максимум в первую очередь. Далее идёт аналог маговской тумбочки – юнит, который будет летать далеко от врага и обеспечивать выживаемость во второй половине боя. Таким юнитом будут призраки. Благодаря своей бестелесности, они могут выдержать до двух ударов, способных снести их одним махом, просто пропустив урон сквозь себя. К сожалению, умение это рандомное, и они могут упасть с первого же тычка, что приносит неприятный рандом в бои разлагателя. Поэтому их надо будет делить пополам и разводить в разные стороны – пока одного бьют, второй живёт. Далее, доступными в наборе остаются вампиры и личи. Вампиры практически бесполезны из-за низкого нападения и невозможности толком отожраться на живых, но в бою со степными варварами, варварами крови или варварами-шаманами они будут крайне полезны благодаря своей отличной способности гарантированно сбивать 90 ярости крови одним ударом. Поэтому все же советую следующими набрать именно их, после чего следует набрать, сколько получится, личей и всех скелетов, что останутся. Личи будут в качестве толстой коробки, а скелеты либо послужат стрелоотводом на первых ходах (дольше не протянут), либо смогут пострелять в противные единички или тех, кто окажется на прямой – даже так у них урон, благодаря количеству, относительно неплох.

Заклинания


Арсенал в книге магии хоть и невелик, зато совсем бесполезное заклинание в нём лишь одно, и почти у каждого есть свои особенности применения. Подробнее о каждом.


Магический кулак

Магический кулак Требует маны5 (Уровень 1)

Урон рассчитывается по формуле 20+4*СМ. С 16 СМ урон будет равен 84. Неубедительно, не правда ли? Однако это заклинание наносит прямой физический урон, который не срезается сопротивлением магии. То есть если у вашего противника в навыках сопротивление магии, все артефакты на защиту от магии, и ещё и рог рядом крутится, урон всё равно будет тот же. Если только у противника нет анти – антиумение срезает урон от кулака. Обратная сторона медали – физический урон может промазать по вражьим духам и призракам. В конце боя можно покидаться кулаком для того, чтобы ускорить процесс добивания противника, или в бою против мага лупить кулаком гаргу, однако без особого фанатизма – мана не резиновая.


Осиный рой

Осиный рой Требует маны5 (Уровень 2)

Урон копеечный, отброс мизерный. Самое бесполезное заклинание из всего арсенала. Им только замедленного лата или огра отбрасывать. И то нет необходимости, проще просто улететь, а ману – сэкономить.


Поднятие мертвецов

Поднятие мертвецов Требует маны9 (Уровень 2)

Основа нашего выживания. Стоит достаточно много маны, однако это один из столпов, на котором держится выше выживание в бою. Эффект реса рассчитывается по формуле 120+15*СМ и с 16 СМ будет равен 360 ХП, что равняется 7.2 личам (будет поднято 8, один из которых будет побитым), 12 вампирам, 18.95 призам, 21.18 чумкам и 90 скелетам. Тонкостей тут две. Во-первых, каждый рес снижает максимальное хп каждого юнита на 20% во всём стеке, и это можно использовать в свою пользу. Если в стеке, например, из 25 призраков остался один, после чего его реснули, то в стеке окажется около двадцати двух целых и одного раненого призрака, и хп каждого станет не 19, а 15. При этом каждый следующий рес будет поднимать ровно 22 призрака, не больше, независимо от текущего ХП. Однако если стек призраков был уничтожен полностью, уменьшение ХП после реса будет учтено и поднимется больше – из 25 полностью убитых призраков с 19 хп будет поднято ровно 24 призрака с 15 хп. Казалось бы, разница не велика, но, порой одно ХП может решить исход боя тем, что стек выжил после удара, дав возможность или добить противника, или реснуть другую половину призраков в противоположном углу поля боя. Во-вторых, если на одной клетке умерли два стека, то ресаться будет либо тот, чьё текущее хп больше (например, вамп с 24 хп и приз с 15 на одной клетке, будет ресаться вамп), либо, если стеки заресаны до такой степени, что хп у них одинаковое, будет поднят стек с наибольшим суммарным хп (10 вампов с 10 ХП и 20 призов с 10 ХП в одной клетке, будут подняты призраки). Используется по ситуации, когда нужно резко поднять кого-то, дабы не снесли.


Замедление

Замедление Требует маны4 (Уровень 1)

Срезает у цели 40% инициативы, при этом перебивает по эффективности даже усиленное ускорение рыцарей Света. Весьма полезное заклинание, которое имеет смысл кидать на какой-нибудь особо толстый, но не очень инициативный стек, либо, наоборот, на особо инициативный, дабы от него было проще убегать. Между ходами замедленного лата, огра или минотавра призраки успевают походить два раза, что позволяет ускользнуть от загнавшего в угол врага. Кидается, когда все вражины потравлены и больше толком делать нечего или на гаргу, чтобы чумке было легче её догнать.


Проклятие

Проклятие Требует маны4 (Уровень 1)

Убирает разброс вилки урона в меньшую сторону. С искусной магией тьмы на 100%. Наиболее эффективно против юнитов, у который разница между минимальным и максимальным уроном выходит в 1.5-2 раза. Например, старшие демоны у ДТ с уроном 1-4, после проклятия будут бегать с уроном 1-1, и тут даже прыжок не особо опасен. Скелеты-лучники у боевого некроманта также значительно страдают от этого заклинания. Арбалетчики и стрелки у рыцарей очень уязвимы к этому колдовству, если у них, конечно, нет возможности перебить его благословением, но в таком случае урон становится достаточно рандомным. И, понятное дело, нет никакого смысла кидать проклятие на существ с фиксированным уроном или с маленьким разбросом вилки. Чтобы не заморачиваться с запоминанием юнитов, уязвимых к прокле, достаточно высчитать средний урон существа ((мин+макс)/2) и сравнить с минимальным. Например, у арбалетчиков средний урон (2+8)/2=5, а минимальный – 2. Разница в два с половиной раза.


Разрушающий луч

Разрушающий луч Требует маны5 (уровень 2)

Срезает 6 защиты с цели до конца боя. На мой взгляд, пользы от этого заклинания чуть больше, чем от "Роя", но всё равно не много. В конце концов, мы ведь не воинами играть собрались, защиту нам рушить незачем, ибо жертва загнётся и без помощи наших воинов. Помимо одиночно заклинания, доступно массовое, на площади 5х5 за Мана10 маны. Слишком дорого для разлагателя, лучше отравить или реснуть. Или сэкономить для чего-нибудь более важного.


Разложение

Разложение Требует маны6 (Уровень 2)

Вешает на цель периодический урон на 5 ходов с искусной тьмой. Главное и наиболее эффективное оружие разлагателя. И у него сразу целая куча особенностей. Во-первых, время действия заклинания. Дело в том, что разложение намертво привязывается к инициативе цели, в отличие от других заклинаний тьмы, которые завязаны на инициативе 10. Например, если массово замедлить минотавра, фурию и наездника, то замедление спадёт со всех троих одновременно, но если их же массово разложить, то сначала заклинание спадёт с фурии, потом с наездника и потом уже с минотавра, нанеся всем одинаковый урон, если не будет БД. Так что за этим придётся следить в бою и обновлять разложение по мере необходимости. Во-вторых, ожидание стека, на котором висит разложение, сверкнувшее БД, воодушевление рыцаря или пинок степного варвара дают лишние срабатывания разложения при той же длительности. Например, у лата под разложением сверкает БД, и за время действия разложения он получит урон от заклинания не 5, а 6 раз. В-третьих, разложение НЕ сбрасывает счётчик попаданий по призракам/духам. Так что можно два раза промахнуться по вражескому призраку, потом сработает разложение и будет гарантированное попадание, а не как в случае с магией хаоса. В-четвёртых, разложение, подобно всем дебафам, продолжает висеть на своей цели даже после её смерти, и если эту цель реснуть до того, как истечёт срок действия заклинания, то она лишние пару раз получит урон. Массовое разложение стоит Мана12 маны, кидается на площадь 3х3 и сдвигает героя на 50% АТБ-шкалы, а не полностью, что перемещает его по линейке как при ожидании. Именно из-за этого первые 2-3 каста разложения будут массовыми, даже если в зоне поражения только одна цель. В начале боя важно как можно раньше раскастоваться и разложить как можно больше вражьей армии.


Слабость

Слабость Требует маны5 (Уровень 3)

Снижает атаку цели на 12 единиц. Это заклинание полезно вешать на все основные стеки врага, особенно эффективно против деферов, ибо атака у них и без того мала. Однако на всех её не кинешь – не хватит ни времени, ни маны. Вешается обычно на какой-нибудь толстый и медленный стек по типу латников, сразу после медли и прокли, если никого не надо ресать, а все вражьи стеки благополучно разлагаются.


Рассеянность (Забывчивость)

Рассеянность (Забывчивость) Требует маны9 (Уровень 3)

Снижает стрелковый урон и урон от ответных ударов на 70%. Не перебивается ничем, только развеивается с помощью магии света, и то далеко не факт, учитывая высокую силу магии разлагателя. Дорого, но обязательно против РС с моностеком стрелков, а также степных варваров. Но всё же применять надо с большой осторожностью – очень дорого, как целый рес. Не действует на нежить, элементалей и механизмы, так что о перспективе рассеять толпу вражьих скелолуков можно забыть.


Духовная связь

Духовная связь Требует маны0

Вешается на свои стеки. Когда стек с духовкой бьют, за каждые 75 единиц урона в карман капает единичка маны. В некоторых боях можно накопить на рес, а то и не на один. Вешается на чумку, когда враг разлагается и никого не надо срочно ресать. Как и массовое разложение или рушка, сдвигает героя по шкале как при ожидании, на половину хода.


Общие моменты


Разлагатель – это кастер, что понятно из его высокой СМ и низкого нападения. Следовательно, войсками бить нужно только в самом крайнем случае. Войска – это гарантия, что герой может продолжать творить своё чёрное дело, раскидав свои трупы в разных углах поля боя.

Против боевых противников и баферов/дебаферов общая тактика: 2 массовых каста обрабатывают главные стеки противника и всех, кто оказался рядом. Если же никого рядом не было, то только главные стеки, но всё равно массово. Далее уже необходимо смотреть по ситуации – либо одиночными докастовывать неосновные стеки, либо массово, если они кучкуются. Далее вешается духовка на чумку и начинается обработка наиболее опасного вражеского стека медлей, проклей и слабостью. Как только враг подошёл к коробкам (а их будет две, подробней в части про расстановки) и всковырнул личей, призраки летят вперёд, стараясь по возможности не подставляться под опасные вражьи стеки. Далее необходимо следить за разложением на вражеских стеках, обновлять по мере необходимости и ресать призраков в разных концах поля боя до полного издыхания врага. Данная тактика не работает против НПС и степных варваров – у первых очень сильный рес, что позволяет невелировать урон от травли и задавать мясом выдохшегося разлагателя, а у вторых много ярости крови, которая принимает на себя значительную часть урона, но разложением сбивается слабо, и с каждым ходом вражеские юниты становятся всё сильнее и сильнее. Но каждый будет рассмотрен подробней в соответствующем разделе. Важно помнить, что вы не воин. Если рядом есть войска врага, то нужно либо жать оборону, либо улетать/убегать. Бить можно только стрелков без умения «Нет штрафа в рукопашной», и то с опаской. Конечно же, это правило в виде исключения не распространяется на СВ и НПС.

Против всевозможных кастеров расставляемся соответствующе и прём вперёд, попутно разлагая всех подряд. Да, атакуем именно мы, а не враг. А всё потому, что хоть искусное разложение и наносит больше суммарного урона, чем молния противника (за исключением усиленной молнии ТЭ), но урон за единицу времени у хаоситов больше. Там, где мы за ход нанесём около 80 урона одному стеку, магомаг или ТЭ-хаос за один ход нанесёт стабильно около 200-300 урона одному стеку. И когда на поле боя останется одна гарга или мин, это будет играть на пользу противнику. В боях с хаоситами главное - держать живыми минимум 3 стека, причём ни в коем случае не подставляя их под огненный шар.

В каждом бою придётся в значительной степени импровизировать. Отравить толпу, или важный стек? Обновить разложение сейчас или подождать? Начать дебафать опасный толстый стек или ограничиться медлей и сэкономить ману для конца боя? Ресать сейчас или можно подождать? Эти вопросы будут возникать практически в каждом бою. Помимо этого, нужно будет постоянно прокручивать полоску инициативы и смотреть, где окажется герой при ожидании (чтобы это увидеть, нужно навести курсор на кнопку ожидания, и тогда будет видно, где герой окажется). Это нужно для того, чтобы правильно построить последовательность обкаста. Например, середина боя против СЭ. С единорога и танцев почти спало разложение, шкала инициативы выглядит так: герой, роги, танцы. Если кастовать одиночными, то герой будет ходить после танца. Если же первый каст сделать массовым, то герой переместится сразу за рога и можно будет обновить разложение и танца до его хода. Пример условный, но наглядный.

Также нельзя ни в коем случае расслабляться во время боя, даже если бой кажется лёгким. Из-за ослабленного внимания или недооценки опасности выигрышный бой может быть слит.


Варианты расстановки


Стандартная расстановка



Используется против всех боевых противников, кроме НПС-а и СВ. Призраки и личи делятся пополам. Почему необходимо разводить войска на две коробки? Во-первых, две коробки заставят противника либо разделить свои силы, ослабив тем самым напор на одну коробку, либо же, наоборот, атакуя лишь одну, скучковаться и попасть толпой под масскаст разложения. Во-вторых, при такой расстановке призракам легко разлететься подальше от основных стеков противника. Важный момент в бою против дебаферов: вампира нужно ставить в зону 5х5 со скелетами, а не с чумками. Дело вот в чём: наш главный стек до середины боя – чумки, и логичнее всего было бы рушить именно их. И чем меньше стеков будет попадать вместе с ними в зону обкаста, тем лучше. Также важно каждые 1-3 боя зеркально менять расстановку, меняя скелетов и чумок местами – это не позволит противнику расставиться так, как ему удобней, внеся небольшой рандом «угадал/не угадал» в начало боя.


Расстановка против кастеров



Расстановка позволит атаковать противника со всех сторон, при этом давая простор для манёвра, позволяя избежать попадания под огнешар. Скелеты и призраки делятся пополам. Расположение скелетов по разным сторонам позволяет гарантированно вывести одного из них на прямую стрелу к маговскому голему, который из-за своей защиты к магии наиболее опасен. Поделённые призраки будут ресаться почти полным составом без тотальной потери хп. Чумки же в ценре смогут относительно быстро добраться до любой цели на поле боя, которыми являются голем и мин. Против ТЭ скелеты прячутся на заднюю линию из-за того, что их могут легко заблокировать единички фур. После их убийства скелеты точно так же выводятся на прямую стрелу.


Расстановка против степных варваров



Поделённые пополам чумки способны держать удар и выдавать ответ, сбивая кровь и ослабляя убийц и бойцов. Половинки вампиров выступают в качестве мобильных сбивателей крови и затыкателей дыр и подходов. Скелеты и личи могут сделать пару выстрелов с прямой, внеся свой вклад в общее дело. Призраки выступают в качестве основной боевой силы.


Расстановка против НПС



Поделённые на три равных стека чумки смогут за один удачный ход снять с цели до 12 атаки и 12 защиты. Близкое расположение друг к другу не позволит кому-либо уйти безнаказанным от их ослабляющего удара. Призраки – основной боевой стек, вампиры – поддержка и затычка дыр.


Тактика


В данном разделе будут рассмотрены все моменты и нюансы против всех противников, которых можно встретить в бою. Будут представлены как победные бои, так и поражения с комментариями и объяснениями, почему бой был проигран. Помимо этого, для наглядности будут представлены бои в самом первом билде разлагателя с менее эффективными навыками и с набором армии с упором в личей вместо вампиров. Они будут помечаться символом ★ перед ссылкой. Хочу поблагодарить персонажей Главный Упырь [10] и #823 - Серафим - [16] (основа персонажа МонобровкА [10] ), которые предоставили свои бои, что позволило значительно пополнить базу. Итак, начнём.



Нажмите на изображение представителя фракции, тактику игры против которой хотите увидеть.



Классический рыцарь


Расстановка: стандартная

Уровень сложности: простой


Как ни странно, рыцаря довольно легко победить, даже несмотря на ту гору мяса в качестве латов, что у него есть. Суть в том, что они медленные. Вспомогательные стеки либо помирают совсем, либо становятся совсем безопасными через один-два круга разложения, а из опасных остаются только латы. Под медлей, проклятием и ослаблением, получая от чумки ослабляющие удары, они каждый ход будут всё менее и менее опасными.

Первым делом необходимо разложить массово грифонов, следом за ними монахов, потом одиночных латников. Далее идёт духовка на чумку и одиночный обкаст арбалетчиков. После этого желательно, хоть и не обязательно, вешать комплект дебафов на латника, в порядке: прокля, медля, слабость, но не забывая при этом проверять длительность разложения на вражеских стеках. Как только лат подойдёт к одной из коробок, призраки улетает как можно дальше вперёд, забив на защиту коробок, но только так, чтобы не вставать на прямую к арбалетчикам. Далее необходимо просто обновлять разложение и ресаться по необходимости.

Всё точно так же против любой разновидности консервы - что против боевого, что против светобилда, что против воодушевлятора. Только в бою против световика бафы на лате нивелируются нашими дебафами, да и стоять он будет кучнее. Конечно, световик может и поснимать дебафы, только у разлагателя СМ больше, так что полностью дебафы не снимет, а вот свои бафы сбросит. Против воодушевлятора бой будет ещё проще из-за особенности разложения.

Однако не стоит забывать про новую особенность латников. Потеряв три любых стека на поле боя, независимо от размера, будь то единички арбов или полные стеки грифов, монахов и арбов, они теперь могут каждые три хода включать прилив сил, что даёт +1 скорости и БД на 3 хода, да ещё и даёт возможность сразу же после применения походить на длину своего стандартного хода, но без возможности атаковать. Хотя, пока призы в разных концах поля боя, а чумка обороняется в углу, это не особо повлияет на исход, однако сбрасывать со счетов такое нельзя.


Примеры боёв


Победы


  • Пример #1 - здесь неправильная последовательность кастов (надо было первым делом монаха и арба, потом либо лата с единичками, если бы они продолжали стоять кучно, либо грифона и потом уже одиночным лата), и непонятно зачем танцевал вперёд-назад верхним призом, но на исход боя не повлияло.

  • Пример #2 - рыцарь-световик. Правильный порядок кастов с учётом хода героя после масс-каста в начале.

  • Пример #3 - рыцарь-световик. Также никаких проблем. В конце запинывание лата толпой.

  • Пример #4 - рыцарь-воодушевитель от внезапно ополченцев вместо арбов.

  • Пример #5 - расстановка у рыцаря странная – арбы поделены, но расставлены так, что по два стека попадают в 3х3.

  • Пример #6 - рыцарь расставился очень компактно, что позволило отравить его полностью за два хода. Однако я бы выбрал немного другой порядок обкаста в начале – сперва вся толпа, кроме курицы, а потом уже и саму курицу одиночным кастом.

  • Пример #7 - рыцарь от лакосбора. Расстановка позволяла отравить консерву двумя массовыми кастами – лат, единичка, курица и единичка, монах, арб, но первой целью были выбраны стрелки, что позволило грифу улететь вперёд, из-за чего пришлось тратить больше маны. Ещё, на мой взгляд, трата маны на ненужную рушку, которую с большей пользой можно было бы потратить на проклятие и ослабление, что снизило бы урон от лата раза в два.

  • Пример #8 - светорыцарь. Зря вышел чумкой, зря бил лата призом. На мой взгляд, слишком агрессивная игра.

  • Пример #9 - светорыцарь. Более защитная игра, но всё же зря не использовал дебафы. Всё-таки тьма сильнее света, и ещё сильнее склонила бы чашу весов в противоположную от рыцаря сторону.

Поражения


  • Пример #1 - хороший пример плохой игры. Несмотря на 27% защиты от магии у противника, именно мои ошибки привели к поражению. Неправильная последовательность кастов, рано вывел призраков, в начале боя потратил больше маны, чем было нужно, что повлекло за собой её нехватку в конце и поражение, непонятно зачем вывел чумку из обороны и полез бить грифона. В общем, слишком много косяков.

  • Пример #2 - сопрорыцарь. Неправильный порядок кастов, особенно нерациональна трата массового разложения на треть арбалетчиков. Помимо этого, встал призраками на труп вампира и потерял половину от ответки. Ещё сыграла свою роль агрессивная игра чумкой. Нужно было жать оборону в углу, что подняло бы защиту чумки до 35. На этом можно было бы сэкономить около Мана9 маны на ресе. Пока лат ослаблялся о чумку в дефе, можно было бы реснуть призрака, который валялся возле колодца вверху.

Рыцарь света


Расстановка: стандартная

Уровень сложности: одновременно и легче, и сложнее, чем классический рыцарь


РС легче в том, что по мясу он не на столько мясистый, как классик, что позволяет его легче затравить. Сложность же укрывается в стрелках – они могут за один выстрел вынести половину чумок, например. Однако сложность довольно относительная, благодаря наличию у разлагателя искусного рассея, который очень эффективен против стрелков. Но и тут не всё так однозначно.

Первый каст зависит от положения героя на шкале инициативы и от расстановки противника. Если противник не поделил стрелков, и стрелки ходят после героя, то либо сразу же рассей на них, либо массовое разложение, если вместе со стрелками можно травануть защитников или куру. Если противник не поделил стрелков, и они обогнали героя по шкале, то тут уже первый каст будет по любому разложением – массовый каст идёт либо на скопление вражин, либо на самого стрелка, если все стоят так, что в зону 3х3 попадает только один стек. Далее идёт забывчивость на стрелков и методичное разложение остальных стеков. Главное, чтобы моностек стрелков не выстрелил без забывчивости второй раз. Один выстрел пережить можно, второй же может очень серьёзно уменьшить шансы на победу. Если же противник поделил стрелков, то тут уже рассеем не спастись, ибо дорого и слишком медленно будет проходить обкастовка. Однако от разложения они будут дохнуть в два раза быстрее, чем моностеком. Так что в таком случае первая цель либо защитник+гриф, если попали в 3х3, либо половинки стрелков, если все бродят по полю по отдельности. На защитника вешать дебафы не обязательно, разве что медлю повесить можно, ибо своим колуном он так и так быстро разделается с чумкой. Если стрелки моностеком держатся, то после рассея и разложения на всех, их можно проклясть и ослабить. Медля тоже не помешает, но без фанатизма – мана лишней никогда не будет и нужно смотреть по обстоятельствам, нужны ли дебафы вообще.

Скелолуки и личи стреляют либо тех, кто на прямой, кроме защитников, либо стрелков. РС умеет ресать свои стеки. Хотя, по-моему, это самое бесполезное действие – по ХП бьёт очень сильно, а толку немного.


Примеры боёв


Победы


  • Пример #1 - стандартный РС с упором в защитников и стрелков взамен куриц. Первым делом кинул разложение на курицу и защитника вместо забывки на стрелка – кучно стояли, а гриф, хоть и не особо опасен, но раздражает. После духовки следовало массово разложить монаха и защитника, хоть с последнего разложение ещё не спало – это позволило бы герою походить до второго хода стрелка и кинуть ему проклятие, но я решил сэкономить. Чумкой тоже нужно было жать оборону.

  • Пример #2 - нестандартный РС с упором на защитников и головорезов + стрелки на сдачу. В конце боя массово разложил головореза, что позволило до его хода походить второй раз героем и реснуть второй стек призов. Из ошибок – долго игнорировал головорезов. Собственно, первым кастом необходимо было разложить головореза и монаха, потом защитника, кинуть духовку на чумку и одиночным курицу.

  • Пример #3 - РС с довольно странными навыками. Поделил стрелков, но не разбежался, что позволило мне кинуть разложение на практически всю его армию. Потом ещё грифонов подставил. Бой не показательный, но забавный.

  • Пример #4 - стандартный РС. Данный бой – хороший пример сразу двух вещей: как внезапное БД может испортить весь бой, и как везение с промахами может спасти бой. Хотя последнего можно было бы и избежать, если бы я не кидал разложение на стрелков, а реснул бы кого-нибудь, но я решил рискнуть. И у стрелка кончились стрелы – не каждый день такое увидишь.

  • Пример #5 - тот же РС. Кучно стоял, не разбежался, долго не шёл в атаку. В конце ещё и ресал.

  • Пример #6 - РС с головорезами. Практически разбежался, что заставило меня три раза массово кидать разложение. Так как противник был дефосветом, позволил себе агрессивней действовать чумкой.

  • Пример #7 - древний бой с древними навыками, из тех времён, когда разлагателя практически никто не видел. Противник скучковался и неправильно выбрал приоритеты, так что бой вышел очень лёгким.

  • Пример #8 - здесь уже нужные навыки, но и противник посерьёзней. Однако практически полное отсутствие стрелков сыграло на руку, и чумка сделала своё дело, значительно ослабив головорезов и защитников, что позволило с лёгкостью запинать их войсками.

  • Пример #9 - РС от стрелков. Разбежался, но оставил стрелков без защиты. Поэтому я сконцентрировался на разложении, решив заблокировать их половинкой призов, но неправильно их поставил, из-за чего заблокировал их только на третий ход, и пошёл чумками в атаку, ибо опасности там никто больше не представлял.

  • Пример #10 - стандартный РС. Первый ход героя – рассей на стрелков. Красивый бой, всё сделано правильно. Разве что я бы стрелял в стрелка, а не в защитника, но это никак бы не повлияло на итог боя.

  • Пример #11 - внезапный РС от БД и сбора. Опять же всё сделано правильно, сыграно чётко, лёгкая победа.

Применение в других боях


Групповые бои


Как я уже писал в начале, данный билд сугубо дуэльный и использовать его можно только в одноуровневом бою, и то по предварительному договору с союзниками. В смешке же он будет не просто бесполезен, он будет вреден, ибо в каждом бою смешки встретится как минимум один персонаж, превосходящий на пару уровней, серьёзно повредить которому разложением крайне проблематично, особенно если наносить по 80 урона за ход. Лучше идти медлерушем – он и помедлит, и защиту снимет.


Каждый сам за себя (КСЗС)


В этом формате разлагатель будет очень эффективен за счёт возможности засесть в углу и разложить всех, кто будет рыпаться, и полёта призами через стены. При этом место для расстановки заставит противника кучковаться, так что одного можно обработать за два масскаста. Тут главное, чтобы сразу несколько противников не накинулись. Но даже если вас слили, разложение продолжит висеть на стеках и исправно наносить урон, и враги ещё некоторое время будут вас вспоминать незлым тихим словом.


Гильдии


В гильдиях этот билд неприменим вообще из-за гор мяса, что там обитают. Единственное место, где можно из разлагателя выжать пользу – это бои ГВ на 0-1 уровнях гильдии, когда караваны ещё не слишком мясистые. Но и тут гораздо эффективней будет НПС.


Вывод


Получился достаточно универсальный билд со своими сложными противниками и контрами (а у кого их нет), который, помимо дебафера и батла, позволяет играть некроманту книжкодавом.

Да, он может показаться сперва скучным, медленным и унылым. Но попробовав один раз, я уже не смог остановиться.

Комментарии
« 12
21 / 13.12.2016 21:51 / АльтИр [10] ?
Огромное спасибо за данный гайд. Очень полезно в качестве ознакомления.
Но не выдержал, зарегистрировался...
По боям с магами...
Победы -
Первый. - Что, 60 маны? Под кого это? 10 защиты -  еще лучше...
Второй - ок, маны уже 80 - лучше. Джины одним стеком? Аааа... Где рушка чумки? Ожидание стеками при отраве?...
Третий, ок, со статами уже лучше... Но восполняха... Левые касты джинами... Позволять скелетам бить с прямой...
Четвертый, живы луки, магием бьем чумок, ага, разумеется...
Пятый, шестой - Без комментариев:)
Седьмой - джины одни стеком... Касты в чумку при живых остальных войсках...
Восьмой - ... Расстановка - супер. 4 стека джинов... Сколько рушки чумок ими?!! Идиотизм... Живы войска - бьем чумку под духовной... Агась...

Поражения -

Первый бой. Ура!!! Первый нормальной бой:)
Остальное - не интересно, только мельком.
К сожалению, лишь 2 боя - после корректировок армий...

Однако.. Еще раз повторюсь - Большое спасибо за такую работу.  Вы провели огромный труд, потратили большое кол-во времени, грамотно и подробно все описали. Лично для меня - ознакомили с некоторыми очень хорошими шагами и решениями при игре некромантом. Благодарю.
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации