Руководство по фракциям в КБО. 14 уровень

02.12.2016 15:00 / комментариев: 19 / просмотров: 14018

Автор: #928 Archivist



Каждый мнит себя стратегом, видя бой со стороны.

Шота Руставели (ок. 1160-1166 — 1216)


Введение


Цель данной статьи - дать представление о фракциях, которыми можно играть на 14 уровне, а также о некоторых особенностях игры за них. Несмотря на то, что защищаться можно и меньшими уровнями, противник вправе закрыть их 14, которые гораздо сильнее любых билдов 11-13 уровней (появляется 4 ШМ, больше перкоочков, больше войск). Поэтому можно сказать, что КБО начинается именно с 14 уровня.

Большинство билдов, представленных в данном руководстве, легко обобщаются на случай старших уровней. Как правило, обвес там будет такой же, но войск и перкоочков (а значит, и перков) больше.

К сожалению, не все фракции и альтернативные классы могут одинаково успешно играть в КБО на механике боёв 2 на 2. Автор попытался затронуть максимальное количество хоть сколько-нибудь играбельных билдов в КБО. Увы, в статье не представлены классический некромант, эльф-заклинатель и варвар-шаман.

В отличие от ГФБК в КБО всё несколько проще, и, если исключить особые случаи и заточки, можно сказать, что есть всего два класса: рашер (атакующие билды) и маг (билды от магии хаоса или природы).


Атакующие билды



Рыцарь



На 14 уровне рыцарь достаточно слаб в КБО. По аналогии с классическим варваром, фракция медленная и чаще используется для защиты союзного хаосита или как контра рашу. Из-за того, что данный билд играется от двух крафтопушек, рыцарь ещё может прорашить хаосита со свитком, но плоховат против хаосита с щитом.


Особенности игры


  1. Существует несколько играемых наборов перков, которые выбираются в зависимости от героев, которыми располагает противник. Рыцарь с искусной защитой (и щитом в левой руке) почти без шансов контрит любого рашера, однако хуже смотрится при игре против хаосита. Рыцарь с воодушевлением и без дефоперков выглядит опаснее, но может быть прорашен более инициативным и удачливым соперником.

  2. Обычно при расстановке от наиболее инициативного отряда - грифона - отделяют единичку, чтобы как можно раньше активировать «первую кровь», получаемую от сета непокора.

  3. При игре против рашера за большими существами прячем инквизитора, арбалетчика и латника. При игре против хаосита выставляем войска на передней линии, чтобы после включения «первой крови» достать до врага, а арбалетчики и инквизиторы могли с прямой стрелы расстреливать большие отряды напротив. Если инквизитор достаёт до кого-то в рукопашной, то его тоже посылаем вперёд.

  4. При игре в паре с хаоситом латника ставим вплотную к союзнику, чтобы защитить от стрел какой-то важный стек (гидру ТЭ или голема МР-а). Остальные войска тоже ставим так, чтобы в случае чего атаковать подбежавшие стеки чужого рашера.

Примеры боёв



Эльф



Наиболее популярная атакующая фракция, которая присутствует во многих боях 14 уровней. Эльфийские войска очень инициативны, и их главной целью является нанесение как можно большего урона до того, как противник сможет что-либо предпринять. Тактика игры, как правило, заключается в раше всеми стеками противника.


Особенности игры


  1. Стараемся разогнать БД и удачу как можно сильнее, БД более приоритетно, чем удача. На 14 уровне можно иметь в сумме 8 БД и удачи (9 с зельем из таверны).

  2. Нельзя ставить одновременно под метеор танца и рога. Дракона тоже лучше не подставлять под метеор к рогу/танцу, если есть такая возможность. В этом случае дракон залетает на половину поля союзника и диагонального противника.

  3. Нельзя ставить два стрелковых стека под метеор. Стрелковые стеки нужно стараться располагать так, чтобы они также не продувались драконом противника.

  4. Важно уметь продувать драконом два стека. В частности, уметь продувать чужих стрелков через дракона/гидру.

  5. Есть смысл кинуть один стат в знания, так как «осиный рой» в стек врага или «благословение» на единорога порой могут очень хорошо сыграть.

  6. Криты обычно берут такие: рыц - латы, некр - зомби, маг - големы, варвар - орки, ТЭ - гидры, КД - кони, гном - мишки, СВ - кентавры.

Примеры боёв



Варвар



Фракция, как и билд, весьма специфичны для КБО и отличаются принципом игры от других атакующих фракций. Данный билд используется в основном для защиты союзного хаосита от раша (в частности, как контра светлому эльфу). Из-за низких скорости и инициативы хобгоблинов и бегемотов обладает слабым боевым потенциалом и плохо справляется с хаоситами, однако может запросто уничтожить рукопашные стеки подбежавшего рашера и выиграть стрелковую.


Особенности игры


  1. Из-под метеора нужно разводить птицу, бегемота и хобгоблинов, со стрелками ситуация аналогичная. Если напротив стоит хаосит, то птица бьёт ящера, а хобгоблин и бегемот выходят на ударную позицию. Под одним метеором максимум могут оказаться стек бегемотов и стек орков.

  2. При игре против СЭ напротив можно отделить одну птицу, развести основной стек птиц и бегемота и спрятать хобгоблинов и стрелков среди них. При игре против СЭ по диагонали упор идёт на защиту союзного хаосита: орки отстреливают его стрелков, птица и хобгоблин с бегемотом помогают разбирать танца и единорога.

Примеры боёв



Варвар крови



Более ситуативная фракция, чем светлый эльф. Обладает внушительной разрушительной силой, однако при игре против раша (СЭ, гном) могут возникнуть проблемы. Используется реже СЭ и гнома, является грозным оружием в умелых руках.


Особенности игры


  1. Смотрим, чтобы под метеор не попали одновременно огненная птица и кабан, а также разводим стрелков от метеора. Если стрелков четыре стека, то под метеор к одному из них ставим циклопа.

  2. При игре против СЭ птицу лучше запереть в коробке из бегемота и двух циклопов, не подставляя её под удар танца/рога.

  3. При ТЭ-хаосе напротив ни в коем случае нельзя ставить кабана с краю поля. Нужно отступить как минимум две клетки, чтобы фуриям было тяжелее его заблокировать. Если стрелки обгоняют кабана, а его вбегание в ключевые стеки противника прикрыто фуриями, то сносим их. Удар кабана по гидре или ящеру гораздо важнее, чем выстрел луков. Если же проблем нет или кабан никак не сможет ворваться (например, он обогнал всех стрелков и фурами ему закрыли дорогу), то отстреливаем ведьму.

  4. Ещё против ТЭ возможен вариант расстановки с делением кабана пополам. При такой расстановке особенно важно не подставить под метеор сразу двух кабанов или кабана и птицу. Это возможно, только если один стек будет атаковать с половины поля союзника.

Примеры боёв



Тёмный эльф



Атакующий билд тёмного эльфа используется крайне редко в КБО, особенно на 14 уровне. Однако данный билд хорошо показывает себя как контра какому-то рашеру (в особенности СЭ) или красному демону. При должной удаче может и прорашить чужого ТЭ-хаосита.


Особенности игры


  1. Фурии делятся на три стека и рассредотачиваются по всей передней линии расстановки. При атаке важно смотреть, какими стеками лучше ударить и вернуться, а какими остаться перед отрядами противника (через клавишу Shift).

  2. При игре против ТЭ-хаоса смотрим, можно ли нашими фурами снести чужих так, чтобы ящера или гидру противника мог ударить наш ящер. Если это возможно, то так и делаем, так как лучше пожертвовать уроном фур и дать ударить с разбега своему ящеру, который точно заберёт чужого грима и с удачи может забрать гидру.

  3. При игре против СЭ ни в коем случае не ставим фур так, чтобы два стека попадали под удар танца. Если есть возможность заблокировать рогу удар по ящеру, оставляем фур перед ним (через клавишу Shift). Вообще говоря, фурий в любом случае лучше оставить, так как при выпавшем БД они смогут ударить ещё и мастеров лука до их хода.

  4. Вместо "тактики" можно взять "боевое безумие", заменив кольцо подземелий на кольцо воеводы. Ещё можно играть через сет эльфа-скаута, взяв вместо "удачи" "развитое нападение". Таким обвесом можно разогнать и удачу, и БД до 5, несколько потеряв в атаке и инициативе.

Примеры боёв


Примеров боёв пока нет. Я не знаю ни одного человека, который бы играл этим билдом на новой механике 2 на 2 на 14 уровне.


Гном



Менее инициативная атакующая фракция, чем светлый эльф. Обладает несколько большей выживаемостью, и при должном везении может как зарашить чужого хаоса, так и дать отпор более тонкому рашеру противника (например, СЭ).


Особенности игры


  1. Деда и копий разводим по разным углам расстановочной полосы, мишке и тану не даём оказаться в поле действия одного метеора.

  2. При игре против хаоса берсерками “включаем” первую руну на копьях и, возможно, на дедах или же убиваем фурок, которые блокируют хороший врыв мишки/тана. Против эльфа берсерков ставим по углам и стараемся заблокировать стрелков на рунах энергии.

  3. Если напротив стоит НПС, а по диагонали хаосит, то ставим мишку и тана как можно ближе к хаоситу и (если нужно на рунах энергии) врываемся в него. Копья и деды также стреляют хаосита, берсерки «включают» им первую руну.

  4. Если полный стек дедов заблокировали, то лучше подождать, но не ставить стенку. Из-за крафта на противнике стенка будет наносить 40-50 урона. Использовать стенку только в редких случаях, например, в боях против КД, где нужно добивать единички.

  5. При игре в паре с КД дедов лучше делить пополам. Если при выстреле у них выпадет «знак огня», то отряды демона будут наносить в два раза больше урона по меченому стеку. Стрелять поэтому нужно в какой-то большой и важный стек (големы МР-а/мины/гидры).

Примеры боёв



Степной варвар



Степным варваром в КБО можно играть только при хорошем пониманием того, как за него играть. В целом фракция слаба, но при должной удаче, плохой игре хаосита напротив и правильной игре себя и союзника, степной варвар может выстрелить.


Особенности игры


  1. Данный билд играется от комплекта степного варвара и центроперка для того, чтобы отряды как можно быстрее набрали кровь. Несмотря на то, что много статов кинуто в защиту, а в левую руку взят щит, степной варвар, набравшийся крови, будет бить очень больно. Плюс большая доля урона кастов противника будут поглощаться.

  2. При игре против хаосита от палача отделяется две единички, которые идут и сливаются об ящера или гидру для того, чтобы разогнать бойца до 200 крови и атаковать врага на первом ходу.

  3. При игре против рашера степной варвар становится в углу, образуя коробку: кентавр, боец и палач на задней линии, перед ними стоят две единички палачей и виверна с дочкой. При такой расстановке СВ защищён от раша и кажется очень уязвимым для хаосита. Тем не менее, это не верно, так как до хода героя палач и боец успевают выйти из коробки и разбежаться.

Примеры боёв



Альтернативные артефакты


  1. Кинжал налётчика (увеличивает урон, немного проигрывая в инициативе), эльфийский кинжал (даёт много инициативы за счёт проигрыша в уроне).

  2. Арбалет паладина/великий лук времён (менее сильные артефакты, чем арбалет степного варвара, берутся, когда арбалет найти не удаётся).

  3. Орден свободы 1ст (достаточно редкий артефакт с превосходными статами), орден доблести 1ст (альтернатива ОС с 2 удачи и без БД), имперская медаль 1ст (несколько хуже ордена свободы или доблести, так как даёт всего лишь одну удачу; гному заходит неплохо, остальным хуже), амулет налётчика (бюджетный вариант ОС, имеет смысл только при очень сильной раскачке).

  4. Талисман варвара (+2 атаки вместо +2 ини), талисман эльфа (если напротив не будет МР-а, а будут эльфы, то этот артефакт лучше куба равноправия).

  5. Шлем степного варвара (заточка в урон за счёт инициативы, используется реже).

  6. В очень редких случаях (или же при определённых фракциях) в левую руку берут щит. Важно понимать, что щит даёт не только больше статов защиты в обмен на статы атаки, но и (что гораздо важнее) отличается типом крафта. Игрок с щитом сильно выигрывает в выживаемости против раша, но очень плохо справляется с хаоситом.

Магические билды



Некромант - повелитель смерти



Альтернативный класс некромантов имеет очень специфичную механику, которая мало чем похожа на игру другими фракциями. В отличие от всех остальных магов, которые играют от хаоса, НПС доступна гораздо менее разрушительная магия природы. Игра НПС-ом - это игра на контроль, и основным приоритетом является не вынести как можно больше урона, находясь на поле, а сделать так, чтобы его с этого поля не прогнали.


Особенности игры


  1. В защите НПС достаточно слаб, так как его можно легко законтрить каким-то рашером или сильным магом. Используют его в основном в атаках, когда хочется выбить большой процент. Задача НПС-а - это прогнать с поля боя одного из противников (пусть даже ценой жизни союзника) и остаться один на один с вражеским героем, что в большинстве случаев равнозначно победе.

  2. НПС должен хорошо следить за полем и линейкой инициативы, вовремя поднимая упавшие стеки. Использовать наступательную ("волшебный кулак", "огненная стена") магию или магию поддержки ("призыв элементалей", "осиный рой") стоит только удостоверившись в том, что НПС-а не вынесут до следующего каста. Важно помнить, что при использовании заклинания «поднятие мертвецов» ход НПС-а наступит ранее, чем после применения других заклинаний.

  3. Напарником НПС-а должен быть хаосит, лучше всего ТЭ. НПС должен своими стеками (в основном, духами и вампирами) становиться среди отрядов союзника, принимая на себя чужие касты и мешая рашеру противника, чтобы напарник успел дать как можно больше кастов, в идеале оставив НПС-а один на один с врагом.

  4. При игре в атаке, если видно, что бой выигран (у врага не осталось сильных ударных стеков и маны), НПС-у нужно сначала отресать все стеки и только потом добивать противника, чтобы выбить больший процент.

Примеры боёв



Маг



Классический маг в КБО - явление достаточно редкое, так как изо всех магических билдов он считается самым слабым (а некоторые игроки и вовсе считают его неиграбельным). Тем не менее, у мага есть особенности, которые при правильной игре и должном везении могут значительно повлиять на исход боя. В частности, это бафающие стеки, заклинание поднятия мертвецов и центроперк «волшебное зеркало».


Особенности игры


  1. Все стеки берут мини-артефакты на защиту. Миники на здоровье берут гарга, голем и архимаги, миники на скорость - все, кроме архимагов, миники на инициативу - все, кроме гарги и голема.

  2. В начале боя джиннами кидаем бафы/дебафы, архимагами даём кару союзному рашеру или кулаками/огнешарами сносим маленькие стеки врага (фуры, духи, гремлины-вредители). С крафтом ювелирки на огонь и воду, огненные шары могут наносить неплохой урон.

  3. По ходу боя стараемся как можно сильнее развести стеки по полю, чтобы в случае реса они не попадали под один каст противника. Воскрешая мёртвые стеки, вынуждаем противника использовать на них заклинания (в частности целевые или цепную молнию), заставляя тратить больше маны и увеличивая риск отражения заклинания центроперком. Хотя шанс отражения (20%) и не очень высок, одно отражённое заклинание может решить исход боя.

Примеры боёв



Маг-разрушитель



Когда-то маги-разрушители вытеснили всех остальных хаоситов и были самой сильной магической фракцией в КБО из-за того, что никто просто не мог убить магнитного голема. Теперь же, с вводом куба равноправия и последующей порезкой реса големов, МР-ов стало проще убивать как рашерам, так и другим хаоситам. Однако в некоторых ситуациях они могут смотреться неплохо (как правило, когда напротив нет двух ТЭ или же рашеру противника точно не дадут бить голема и стрелять по нему).


Особенности игры


  1. Магу-разрушителю не так важна инициатива героя, как тёмным эльфам. Задача МР-а состоит в том, чтобы сохранить магнитного голема, по возможности кастуя в противника героем и атакуя джиннами. Поэтому вместо колец МО и ККН можно брать что-то, что даёт больше статов, как, например, перстни генерала. Часто можно увидеть МР-а с МПВ, так как с ним голем раньше прожмёт оборону, а гремлины или джинн смогут помешать большим существам противника удачно ударить.

  2. Приведённый билд в зависимости от ситуации допускает две вариации. В одной из них вместо искусной чары берётся искусная магия хаоса, а в другой - прожиг (навык «повелитель огня»). Важно помнить, что при игре через прожиг вся ювелирка должна быть заточена на четыре мода (воздух-земля-огонь-вода).

  3. Визири джиннов у МР-а - это хороший ударный стек при игре против рашера или мага со свитком. В большинстве случаев ими нужно бить, а не прожимать оборону. Например, удар полного стека джиннов уносит почти весь стек танцев и, как минимум, ополовинивает стек единорогов.

Примеры боёв



Тёмный эльф



Самая популярная фракция на 14 уровне. Присутствует практически в каждом бою. По урону тёмному эльфу нет равных среди других хаоситов из за фракционной способности «тёмная сила» (в народе «усилок»). Также обладает хорошей выживаемостью, обусловленной наличием большого количества мяса.


Особенности игры


  1. Важным моментом перед каждым боем является выбор между щитом и свитком в левую руку. Кроме разницы в статах эти две вещи отличаются типом крафта: щит крафтится на защиту и добавляет выживаемости ТЭ при встрече с рашером; свиток крафтится на эффект стихиями, в результате чего заклинания героя наносят больше урона. Выбор слота в левую руку зачастую определяется координатором заявки с оглядкой на то, кто будет стоять рядом и кто может быть напротив. ТЭ со свитком - лёгкая добыча для рашера, однако он более эффективен против хаосита и наоборот.

  2. Для игры тёмным эльфом важно уметь делать правильную начальную расстановку в зависимости от противника. Например, гидру и минотавра нельзя ставить вместе. Это два самых мясных стека ТЭ, задача которых - жить как можно дольше, давая герою возможность кастовать. Ни в коем случае они не должны находиться в поле действия одного метеора и, желательно, не должны пробиваться одной цепной молнией.

  3. Вместо фурий иногда берутся ассасины, если напротив может оказаться КД. Фурии хороши против рашеров, так как могут не дать ударить какому-то большому и сильному стеку противника (единороги, таны, кабаны); ассасины же хороши против красных демонов умением отравлять стеки (которые очень часто выживают с 1 хп из-за умения «битва до последнего»). При игре против хаоситов фурии используются для того, чтобы подставиться под метеор или цепь, приняв на себя как можно больше урона.

  4. Для ТЭ важен крафт на землю и воздух, заклинания воды и огня не используются практически никогда. Если есть возможность, всю ювелирку стоит брать с этими двумя модами, оставив ювелирку с четырьмя модами союзным КД и МР.

  5. Для хаосита важно иметь высокую инициативу на герое. В приведённом выше обвесе она равняется 13.5 и является «золотым стандартом» КБО-боёв. Так как то, чей хаосит ходит раньше, может порой решить исход боя, не рекомендуется идти в бой с инициативой меньше 13.5. Иногда вместо колдовского кольца налётчика берут ещё одно кольцо ловкости мастера-охотника, разгоняя инициативу героя до 13.9. Однако это делается редко, в основном, как заточка в конкретном бою, так как с двумя кольцами МО хаосит значительно проседает по урону и мане.

Примеры боёв



Демон



Красный демон, начиная с 18 уровня, является практически универсальным билдом в КБО-боях. На 14 уровне он смотрится намного слабее, но в надёжных руках также может представлять опасность. Игра базируется на использовании центроперка и умения «битва до последнего».


Особенности игры


  1. Перед тем, как идти в бой, нужно обязательно проверить, что вся ювелирка заточена в четыре мода, так как фракционное умение «адское пламя» наносит урон магией огня (нужен крафт на огонь и воду), а герою, кроме огненного шара, приходится кидать ещё и молнии (нужен крафт на воздух и землю).

  2. Инициатива героя особо не важна. Сапоги сурвилурга на КД смотрятся почти так же, как и сапоги великого мага. Из колец очень часто берут МПВ, но иногда можно взять и два перстня генерала.

  3. Против хаосита коня лучше делить пополам, на первом ходу обязательно гейтиться, так как после гейта конь успевает походить до героя-хаосита. Коней не стоит ставить под один метеор. Половинкой коня, церберами и суккубами стараемся снести как можно больше ящеров, поскольку стек ящеров может убить одну из половинок коней, в результате чего герою не нужно будет тратить на неё лишний каст.

  4. Так как КД - рекордсмен среди всех фракций по количеству мяса (с этим может поспорить разве что ЭЗ), отряд огненных демонов играет роль якоря, который пытается сделать так, чтобы КД не прогнали уж очень быстро. При высоком уровне игры вместо ОД набираются церберы. Такой билд ещё менее живуч, но более уронист и инициативен. Если аккуратно разводить основные стеки от кастов противника и портить их позиционкой и грамотными гейтами, то КД может находиться на поле боя достаточно долго, а на его убийство соперник вынужден будет потратить немало ресурсов.

  5. Важно знать принцип работы цепного выстрела демонесс. От основной цели он не отскакивает в любые демонические отряды (их как будто нет на поле) и прерывается, если ближайшим к отряду, от которого он отскочил, является дружественный не демонический отряд.

Примеры боёв



Альтернативные артефакты


  1. Иногда вместо магического плаща НПС или МР берут арбалет степного варвара для того, чтобы эффективнее противостоять рашу. С одним посохом НПС своими стеками наносит маловато урона по тому же эльфу, в отличии от НПС-а с арбалетом. Визирь МР-а с двумя крафтопушками бьёт очень больно.

  2. Все фракции, кроме ТЭ, могут экспериментировать с различными кольцами в зависимости от ситуации и героев противника. Наиболее популярными являются МПВ, кольца сурвилурга, кольца и перстни генерала.

Заключение


Автор открыт для конструктивной критики. Пожалуйста, все, кто готов помочь в улучшении гайда, пишите комментарии к статье или личные сообщения автору статьи. Особенно приветствуются:


  1. Замечания и предложения по улучшению гайда.

  2. Указания на неточности и слабые места с обоснованием того, как сделать лучше.

  3. Более глубокий разбор игры фракциями рыцарь, НПС, КД, СВ (желательно от тех, кто имеет немалый опыт игры данными фракциями).

  4. «Живые» снимки билдов, представленных на скриншотах, со следующего сервиса для замены скриншотов.

Автор очень надеется на то, что опытные КБО-шники всея ГВД отнесутся с пониманием к этой попытке написать вводную статью о КБО и помогут ценными советами.

Комментарии
1 / 01.12.2016 15:51 / LEGIONER- [11] ?
2 / 01.12.2016 15:57 / Газкул [16] ?
По критам у СЭ всегда брал умерта, кабанов и палов.
Там все-равно тащить эти фраки ты ухом не будешь, так хоть выключишь опасные стеки для помощи напу
3 / 01.12.2016 18:25 / Блаженный88 [17] ?
Жаль НПСа атакера не расписанно... пожалуй одна из самых сложных фрак с точки зрения подбора статов, обвеса и т.д.
4 / 01.12.2016 18:28 / Kiros [15] ?
5 / 01.12.2016 18:57 / Archivist [14] ?
Блаженный88, боюсь на 14 они ещё очень слабы. Вряд ли сможет серьёзно обломать  зубы ушану и точно снесётся за свиновк. Но если кто-то возьмётся тестить, то я с удовольствием добавлю и его.
6 / 01.12.2016 18:57 / Фиго [17] ?
увидел непокора на картинке и закрыл статью
7 / 01.12.2016 19:46 / Gillan [16] ?
Фиго, а в чем проблема непокора?) я бы еще дт добавил в атакерские билды) и кд в некотрых случаях играбелен)
8 / 01.12.2016 20:10 / mr_leon [13] ?
Очень интересно и познавательно, в плане подготовке к апу на 14 БУ  
Спасибо автору!
Ну и интересно было увидеть знакомые ники в примерах боев. Так и думал, что за степного играет один Симка, а за рыца - только Ксюха. В принципе, ребята доказывают, что при прямых руках все фраки более менее играбельны  
9 / 01.12.2016 20:27 / Коллекционер [13] ?
Цитата: mr_leon
Очень интересно и познавательно, в плане подготовке к апу на 14 БУ
10 / 02.12.2016 03:49 / Лосось [15] ?
Я бы тэшке сменил обвес на эльфа-скаута. Чутка меньше статов в атаке будет, но зато 5 удачи, 4 бд и всю ветку атаки можно собрать. К тому же со сбором
11 / 02.12.2016 06:20 / Archivist [14] ?
Лосось, я пока по одной картинке к каждой фракции привёл, альтернативные обвесы есть в описании. Эльф-скаут прекрасно смотрится и на вк, куда вместо двух удач прекрасно вписывается "Воздаяние". Но как подумаю о том, что теряется 8 атаки (5 арб и 3 медаль), начинаю сомневаться. Разве что при очень хорошой прокачке можно позволить себе такую жертву. Не знаю как на 14 с 11, но на 15 это точно должна быть 12 умка.

Вообще говоря, ТЭ-атакер на 14 уровне немного слабоват по перкоочкам. На 15 к эльфу-скауту можно взять 5 атакоперков и сбор или воздаяние и сбор - билды, которые на порядок круче.
12 / 02.12.2016 20:28 / Туголоб [13] ?
чёт понять не могу, откуда у гнома 35 ини взялось если только на 14 у него  9 ГВ
13 / 02.12.2016 21:34 / Archivist [14] ?
Туголоб, где-то может быть небольшое несоответствие в статах, т.к. иногда на уже готовых скринах я менял какой-то артефакт и не всегда исправлял статы. Главное было показать обвес, т.к. статы у всех разнятся из-за прокачки. Например, я могу собрать эльфа с 49 атаки, но во многих боях видел ребят с атакой 43-44 при сравнительно том же обвесе.
14 / 03.12.2016 07:58 / Месть Несущий [18] ?
А нафик кд в вм стоит?Пираты ну или смурфо тапки кд одевают,ну ни как ни вм.
15 / 03.12.2016 16:41 / radugatt [14] ?
Рыцарю на скринах 1 еденичку знания сделайте
16 / 04.12.2016 16:12 / Стрелков [14] ?
Наконец то вышла подобная статья)учитывая ситуацию в ГВД)дальше надо классы и их контр классы) и какие оптимальные связки (можно хотя бы 14-14 лвл)!
17 / 08.12.2016 10:48 / Бездарный перс [17] ?
А нафик кд в вм стоит?Пираты ну или смурфо тапки кд одевают,ну ни как ни вм.
Пират с 15го так-то. И тут тоже вопрос, ВМ все же посильнее против хаоса. Тем более КД все равно неиграбелен на 14м. Да и все неиграбельны на 14м кроме таосита, СЭ и гнома, причем последние перекачами должны быть.
18 / 08.12.2016 17:33 / Archivist [14] ?
Бездарный перс, проблема в том, что на 14 лвл  не у всех желающих играть в кбо есть замки тэ или сэ, в отличии от более старших уровней. Поэтому и придумывались все вышеперечисленные билды.

Вообще достаточно иметь хорошую прокачку и знать свою фракцию, чтобы понимать как играть и каким билдом. Например, я считаю что вар и вк очень недооценены на 14 и будь у меня побольше кбо боёв (только чтоб не прыгать по кланам), да ещё и чуть больше 14х тэ в нашем клане, я бы с удовольствием ходил бобром.
19 / 17.12.2016 18:26 / МельмотСкиталец [18] ?
Цитата: Бездарный перс
Тем более КД все равно неиграбелен на 14м. Да и все неиграбельны на 14м кроме таосита, СЭ и гнома, причем последние перекачами должны быть.

Да ну. Много играбельных фракций. Ты назвал просто универсальных.

Возможность комментировать доступна после регистрации

до встречи осталось
967 320 боёв
2009-2017 © HWM Daily