Руководство - Демоны. Часть 2.

03.02.2011 13:32 / комментариев: 36 / просмотров: 32566

Авторская группа: Wespe
Неи100вый


6 УРОВЕНЬ.

Общие положения.

На этом уровне демон имеет за плечами 300-500 боев и 4-5 умение фракции. Гильдия охотников и Гильдия рабочих развиты до 3 уровня. Появляется возможность вступить в Гильдию воров (ГВ), построить в замке "Бастион ада" для набора огненных демонов, вступить в Гильдию кузнецов и Гильдию оружейников.


Замок.

На 6-ом уровне в замке демона можно построить два дополнительных строения: кузницу и "Бастион ада".

Кузница – мастерская по ремонту и улучшению артефактов. Строить ее имеет смысл, только если вы всерьез решили заняться развитием Гильдии кузнецов и/или Гильдии оружейников (о гильдиях).

Отметим, что прокачка данных гильдий является весьма затратным мероприятием. Так, чтобы прокачать Гильдию кузнецов понадобится около 5-10 млн. золотых (на первых порах 1 пункт умения кузнеца стоит 4000 золотых), Гильдию оружейников – 2 млн. золотых. Поэтому основная масса игроков не строит кузницу, предпочитая пользоваться услугами уже существующих кузнецов и оружейников.


В разделе улучшенных строений можно построить "Бастион ада" за 19 бриллиантов. Это строение позволит нанимать огненных демонов (ОД), являющихся основной "ударной" единицей демонов, вплоть до появления церберов на 9-ом уровне. Огненные демоны единственные (кроме пещерных демонов 11-го уровня) медленные, малоинициативные и крепкие существа, с достаточно хорошими показателями нападения, что позволяет демону "танковать" играя от защиты.

В случае войн, различного рода ивентов, игры демоном-магом, ОД просто незаменимы. Стоит также отметить такие навыки ОД как "Ярость" – увеличение параметра атаки существа за каждый погибший стек вашей армии, и "Взрыв" – нанесение 1 раз за бой урона огнем по всем клеткам вокруг себя. Заметим, что так называемый "баланс" фракций строится с учетом покупки улучшенных существ за бриллианты, поэтому приобретения улучшений существ (апов) за бриллианты весьма желательны.


Перки.

На 6-ом уровне 15 очков навыка (перкпоинтов). Таким образом, выбор невелик: по 7 демон имеет только атаку, поэтому берем "Основы нападения" и "Боевое безумие" (ББ). ББ исключительно полезный навык, его всегда необходимо брать, когда в армии есть существа 1-3 уровня, где он работает наиболее эффективно. ББ дает средний прирост урона у чертей 40%, ОД 40%, адских псов 25%, суккубов 11%!

По-прежнему существует вариант демона-хаосита с навыком "Основы магии хаоса" 10 пунктов (5 пунктов остаются неиспользованными) для усиления заклинаний 1-ой школы магии магическая стрела и каменные шипы.

Есть смешанный вариант демона-дебафера с навыками "Основы магии тьмы" (8) плюс "Адское пламя" (АП) (6). Либо "Основы чародейства" (8) также с АП (6).

В любом случае, выбирая путь демона-мага, нужно понимать о его сравнительной пригодности только в ПвП боях. Остается неразрешимой проблема уничтожения существ с сопротивляемостью магии, например големов, а также войск варваров из-за их фракционной способности.


Армия.

Свободные параметры (статы) 5 пунктов по-прежнему направляем в атаку, понимая, что демон обладает "легкой кавалерией" - большим числом низкоуровневых высоко инициативных стеков и их призыва (гейта) с удачным сочетанием навыков нападения.


В случае отсутствия ОД предпочтительный набор армии будет таким:

• 29 чертей;

• 1 рогатый демон;

• 20 адских псов;

• 11 суккубов.


Подобный набор армии (билд) демона-воина позволяет действовать на поле боя достаточно стандартно - в угол ставится стек суккубов, прикрываемый единичками чертей или адских псов и одним рогатым демоном, основные же, ударные стеки адских псов и чертей выжидают удобной позиции для атаки, нанося удар после снятия ответки. В случае боев, где стрелковый перевес находится не на стороне суккубов и их призыва, целесообразно делить чертей или адских псов по 3 штуки, для обеспечения гарантированного призыва возле стрелков противника для их блокировки.


При наличии ОД набор армии будет следующим:

• 22 черта;

• 37 огненных демонов;

• 6 адских псов;

• 11 суккубов.


В данном случае основной ударной силой становятся медлительные и стойкие огненные демоны. Этот вариант позволяет дольше прожить демону в групповых боях и боях КСЗС, а также иметь демону-магу более прочный якорь в битве. Однако не следует бросать ОД сразу в топку боя, помните о их низкой инициативе и способности "Ярость". Приберегите их на заключительную часть боя. Также надо понимать, что оставшиеся мелкие стеки противника будут очень опасны для ОД тем, что могут закрыть основную цель или снять с них ответ и тогда низкая инициатива ОД сыграет на руку противнику. Весьма полезен призыв ОД вблизи вражеских стрелков – из-за большого суммарного числа жизней призыва, стрелки блокируются наверняка.

Иногда бывает полезным использовать способность "Взрыв", но лучше ее использовать наверняка, когда она нанесет больший урон, чем простой удар. Также наличие не активированной способности будет сдерживать противника от желания навалиться сразу всеми войсками на ОД, понимая, что активация "Взрыва" может плачевно сказаться на шансах победить.


Артефакты.

Демон-воин вполне боеспособен при минимально требуемом уровне ОА=6, с ценой за бой 64 золотых, с мечом расправы и щитом хранителя. Подобный набор артефактов пригоден для прокачки ГО, ГН, ГВ.

Для ПвП боев рекомендуется использовать полный комплект артефактов из магазина, с ценой боя 615 золотых:


• Кольчужный шлем;

• Боевая кольчуга;

• Меч равновесия;

• Щит хранителя;

• Кожаные сапоги;

• Длинный лук;

• Амулет удачи;

• Перстни вдохновения.


Либо, в случае демона-мага, 534 золотых за бой:

• Колпак мага;

• Боевая кольчуга;

• Боевой посох;

• Щит хранителя;

• Кожаные сапоги;

• Накидка духов;

• Амулет удачи;

• Перстни вдохновения.


Для рекордных охот по-прежнему используем сет мастера-охотника, а для "супер" боев – фулкрафтосеты с соответствующими медалями и кольцами (около 30000 золота за бой).


ПвП бои.

Общие правила ведения боев описанные для 5-го уровня остаются в силе и для 6-го (скажем по секрету и для 15-го уровня тоже). Основные отличия вашей тактики должны заключаться в противодействии улучшенным существам второго уровня противника, так как их наличие у противника не только значительно его усиливает, но и меняет всю его и вашу тактику.


Арбалетчики.

Как правило, рыцарь, имеющий в составе армии арбалетчиков, набирает их максимальное количество. Соответственно, выиграть стрелковую дуэль становится нереально. Ваша цель – прорваться через прикрывающие войска к арбалетчикам и "вскрыть коробочку" вокруг них. Часто рыцари допускают ошибку и берут минимальное количество пехотинцев. Найдите самое слабое звено в коробочке вокруг арбалетчиков и через него зайдите к арбалетчикам в гости. Призыв в таком случае лучше располагать так, чтобы с одного хода он доставал до арбалетчиков. Вплотную к коробочке призыв лучше не ставить, т.к. они могут закрыть вам же самим проход к арбалетчикам.


Обсидиановые горгульи.

Очень крепкие существа, старайтесь достать их основными ударными стеками. Мелкие укусы им не страшны. Дополнительную опасность представляет увеличенная дальность полета, всегда рассчитывайте на то, что маг предпочтет отлететь ими, а не атаковать.


Фурии.

Основа армии любого темного эльфа. Учитывайте, что с дальностью хода 8, любая фурия достанет до первой линии ваших войск. В групповых боях и дуэлях, не ставьте на первую линию свои войска, а в КСЗС старайтесь закрыться от фурий единичками чертей или демонов, выжившие пригодятся для снятия ответки. Основным лекарством против фурий являются суккубы. Не давайте их заблокировать.


Танцующие со смертью.

Любимцы светлых эльфов. Тем приятнее их уничтожать. Способов борьбы с ними два: прямая стрела суккубов или удар полного стека огненных демонов. К сожалению, другие способы имеют изъяны. Можно только посоветовать следить за наличием каменной кожи на танцующих со смертью. Отсутствие оной должно быть воспринято как сигнал к атаке. Помните, основную цель танцующие со смертью бьют с полной силой, а все вокруг с половиной.


Налетчики на волках.

Три удара подряд полного стека налетчиков не выдерживает практически никто. Однако и сами налетчики уязвимы – они большие существа. Закрывайте свои войска единичными отрядами чертей не давайте ходить налетчикам.

Чумные зомби.

Опасность представляют несколько стеков чумных зомби радостно снимающие атаку и защиту с одиноких и прочных стеков. Обычно это происходит в конце боя. Одиночные удары неприятны, но не смертельны, не бойтесь излишне их способности, это не должно сковывать ваши действия. По возможности, конечно, их следует уничтожать, сняв ответку мелким стеком. Тратить ходы и удары основных стеков в начале боя на чумных зомби нет смысла, они слишком медлительны и крепки.


Гильдия охотников.

Принципы охоты остаются прежними, без изменений. Советуем больше применять в качестве ударного стека ОД, нанося ими основной урон, предварительно снимая мелочью ответные удары.


Гильдия наемников.

Тактика и принципы боев этой гильдии на 6-ом уровне мало отличаются от 5-го. Однако, наличие ОД поможет значительно дальше продвинуться в выполнении заданий за счет резкого роста ударной силы армии.


Гильдия воров.

Гильдия воров (ГВ) для такой инициативной фракции как демон является просто обязательной (как, впрочем, и для светлых и темных эльфов). 1% к инициативе за каждый пункт гильдии наиболее эффективно работает на высоко инициативных существах. Наличие более высокой, чем у противника, инициативы дает серьезный шанс первого хода. Ваши войска получают хороший шанс обогнать своими существами существа противника по линейке инициативы (АТ) при начальной расстановке. Увеличивается шанс победить в стрелковых дуэлях, повышается вероятность успеть выполнить призыв и сходить до хода вражеского героя-мага чертями и адскими псами, и т.д. Иногда, на более высоких уровнях, используя церберов и кошмаров, в случае "тотального" обгона удается первым ходом убить до половины армии противника и тем самым решить исход сражения в свою пользу. Инициатива важна на протяжении всего боя, так как зачастую, на самых последних ходах все решается тем, кто нанесет заключительный удар.


Вступить в ГВ можно двумя способами: в Равнине ящеров заплатить за вступление 80 бриллиантов или купить приглашение в гильдию воров (ПГВ) на рынке по рыночной цене за игровое золото. Второй способ на 6-ом уровне практически невыполним. На момент написания статьи стоимость ПГВ составляла около 1 млн. золотых. На 6-ом уровне заработать/наторговать подобную сумму золота крайне затруднительно. Помните, что чем раньше ваш герой вступит в эту гильдию, тем большее преимущество он будет иметь в боях перед другими игроками за счет более высокой инициативы своих существ.


Будучи членом ГВ становится возможным ставить так называемые засады. На карте следует щелкнуть на любой соседний сектор и подтвердить свою готовность. В случае победы вы можете ставить очередную засаду сразу же после восстановления армии. В случае поражения – по истечении часа. Внимательно изучив таблицу опыта по ГВ, можно видеть, что кроме прибавки 1% к инициативе за каждый уровень ГВ, вы также будете получать артефакт вора, а на 5 уровне гильдии получите воровское приглашение. Артефакты и ПГВ пользуются достаточно большим спросом и реализовывая их на рынке можно неплохо подзаработать.


В ГВ есть шанс (около 10%) поймать в засаду реального игрока, но все равно, в основном, это бои с караванами-мобами. Всего существует около 40 типов караванов и количество их "модификаций" постоянно растет. Более подробно о динамической балансировке и типах караванов можно прочитать в неофициальной справке Нолдора или на других околоигровых ресурсах.


Существует предположение, что из-за динамической балансировки караванов соотношение побед/поражений находится в районе 3/7. Игра начинается с некоего усредненного для уровня персонажа числа мобов в караване и дальше при победе над ним происходит усиление (около 10%) согласно правилам динамической балансировки либо ослабление его (около 6%) в случае проигрыша.

Стратегию боев в ГВ каждый может выбрать себе сам, в этом еще одно преимущество гильдии. Можно играть с минимум надетых артефактов (мин ОА), ослабляя караваны и выходя на соотношение 3/7. При этом, с низкой стоимостью боя, учитывая выручку с продажи артефактов вора, а в последующем и ПГВ, можно неплохо заработать. Существует вариант игры в некоем усредненном по ОА обвесе, в, так называемом, стиле "рашера", т.е. стремясь с первых ходов убить максимальное число существ каравана и не заботясь о своей защите:


• Меч возмездия;

• Кинжал мести;

• Длинный лук;

• Амулет удачи.


Можно играть в фуле, фуле с крафтом и т.д. быстро набирая пункты ГВ. Но всегда следует помнить об усилении караванов при победе и ослаблении оных при поражении. То есть, даже надевая самые серьезные крафченые артефакты нужно понимать, что "потолок" будет рано или поздно достигнут и число мобов в караване вырастет до такой величины, при которой проигрыш будет неизбежен. Также, на наш взгляд, при переходе персонажа на другой уровень караваны в ГВ опять сбрасываются на некий усредненный уровень. Этим можно пользоваться, и до перехода на следующий уровень, надевая дополнительные артефакты и обеспечивая себе тем самым больший процент побед.


ГВ является самой "таинственной" гильдией, информация по ней зачастую основывается на личных наблюдениях игроков и нередко носит противоречивый характер. Достигнув третьего уровня ГВ, кроме артефакта вора и +1% инициативы вы получите доверие главы воров – доступ на форум гильдии воров, где обсуждаются все вопросы, связанные с прокачкой данной гильдии.


Вариантов начальной расстановки войска в ГВ множество и не существует универсальной, так как даже для одной фракции караваны различаются кардинально. Выбирайте ту расстановку, которая отвечает вашему стилю игры. Поставив войска дальше, вы получите больше времени на выполнение призыва и сможете заманить противника под прямые выстрелы суккубов и удары ОД. Поставив войска на выступ, можно попытаться достать часть каравана еще до того, как вражеские войска успеют сходить. Примеры начальной расстановки войск:


Пример 1.

Пример 2.


Следует отметить, что в случае стрелкового перевеса основные ударные стеки и их гейты должны откатываться к суккубам, как бы выманивая стеки противника под удар и на прямой выстрел, а в случае проигрыша по стрелкам – максимально быстрая атака (раш) с целью уничтожения стеков прикрывающих стрелков с последующей их блокировкой (вскрытие "коробочки").


7 УРОВЕНЬ.

Общие положения.

На этом уровне персонажу желательно провести 500-700 боев и обладать 5-6 умением фракции. Гильдию охотников и Гильдию рабочих развить до 3-4 уровня. Очень желательно достигнуть хотя бы первого уровня в ГН и ГВ.

Из ключевых моментов можно отметить появление склада, который может быть очень полезен для тех, кто играет в экономическую составляющую ГВД. Увеличивая свой инвентарь, вы можете покупать/продавать/хранить на 10 предметов больше.


Замок.

На данном уровне в замке строится форт, который увеличивает на 25% прирост существ, и подземный склад, увеличивающий вместимость инвентаря на 10 единиц. Для тех, кто занимается коммерческой деятельностью на рынке, склад может быть весьма полезен.


Перки.

На 7-ом уровне 20 очков навыка (перкпоинтов). Стандартный набор атакера (рашера) для гильдий остается прежним: атака + боевое безумие (ББ). 6 очков перкпоинтов либо оставляют неиспользованными, либо тратят на навык "Адское пламя". В боях ПвП брать "Адское пламя" не рекомендуется, т.к. бывает гораздо полезнее использовать ману, полученную от чертей, для кастов заклинаний 1-го уровня школы магии. Например, наложить проклятье на арбалетчиков перед самым их ходом, либо убить магической стрелой единичку приведений и т.п. Набор 2 атаки является менее эффективным по сравнению с постоянным эффектом от ББ, в силу своей рандомности.


При достаточно большой разнице в статах между атакой и защитой, перки на защиту, приобретают большую эффективность в ПвП боях. И можно попробовать "потанковать", используя наборы от ОД и суккубов. В случае усредненного билда 20-31-25-15 можно использовать навыки защита + стойкость, тем самым увеличивая общее число здоровья армии на 182 хп. Либо, в случае набора 8-68-13-15, взять защиту + уклонение и, используя появившуюся защиту от стрелковых атак, пытаться выиграть стрелковые дуэли суккубами и их гейтами. ОД в данном случае будут выполнять роль "охраны".


Следует четко понимать и выбирать наиболее приемлемый для вас стиль игры: атакующий либо оборонительный. Атакующий стиль более "прост", эффетивен против инициативных, атакующих фракций, магов. "Танковать" значительно труднее, т.к. приходится, как хорошему шахматисту, просчитывать на несколько ходов вперед, подгадывая место и время появления гейтов, рассчитывать ходы таким образом, чтобы ударный стек ОД наносил раш первым, желательно по юнитам со снятой ответкой. Но, в случае безупречной тактики и безошибочных ходов демон-танк нанесет больше урона в бою нежели демон-рашер.


Армия.

Свободные параметры (статы) 6 пунктов направляем в атаку, что позволит нам максимально эффективно действовать в гильдиях и боях ПвП. Комбинируя с набором навыков, можно получить три основных комбинации своих войск.


В случае отсутствия ОД оптимальный набор армии будет таким:

• 44 черта;

• 3 рогатых демона;

• 30 адских псов;

• 15 суккубов.


Стиль "легкой кавалерии" в этом случае сохраняется.1 Единички или тройки (для гарантированного получения гейта) чертей/собак и 3 рогатых демона используются для снятия ответного удара, перед ударами основных стеков. Суккубы и их гейты наносят стрелковый урон.


При наличии ОД возникает необходимость в выборе некоего компромисса между быстрыми, но маложивучими юнитами и ОД. Наборы, в зависимости от перков, предлагаются следующие:

Усредненный вариант.

• 20 чертей;

• 31 огненный демон;

• 25 адских псов;

• 15 суккубов;


Либо с упором на ОД и стрелков.

• 8 чертей;

• 68 огненных демонов;

• 13 адских псов;

• 15 суккубов.


Вариант с 20-31-25-15, на наш взгляд, является универсальным. Наличие инициативных стеков чертей и собак, в сочетании с ударным стеком ОД и неплохими стрелковыми качествами суккубов, делает демона серьезным противником в ПвП боях. Ниже мы рассмотрим дуэли с каждой фракцией отдельно.


Артефакты.

Минимальные требования на 7-8 уровни ОА=8. Наиболее оптимален набор с мечом расправы, щитом хранителя и медалью отваги, с ценой 91 золота за бой.

Для ПвП боев рекомендуется использовать полный комплект артефактов из магазина, с ценой боя 890 золотых:


• Стальной шлем;

• Стальная кираса;

• Меч власти;

• Щит драконов;

• Стальные сапоги;

• Длинный лук;

• Кулон отчаяния;

• Кольца стремительности.


С 7-го уровня становится доступен сет великого охотника, который очень эффективен в боях против нейтральных существ.


ПвП бои.

В данном разделе рассмотрим такой вид ПвП как дуэли. По данному виду боев также проводятся малые турниры (МТ). Единоборство 1х1 – один самых захватывающих типов боев, где проверяются бойцовские качества персонажа, владение индивидуальным мастерством, благосклонность фортуны, хладнокровие и выдержка.


Бой против рыцаря.

Рыцарь 7-го уровня будет иметь навыки: надзор, лидерство, сбор. Это позволит ему эффективно действовать пехотинцами, устанавливая на них надзор. Также существует вариант с атакой и ББ. Основной стек арбалетчиков (около 40+) защищен обычно "коробочкой" из пехотинцев, единичками арбалетчиков. Имеется стек высоко инициативных существ – грифонов. Основная задача демона в такой дуэли – позволить арбалетчикам стрельнуть только один раз, все остальное время или блокируя их единичками и тройками вспомогательных существ. Также необходимо максимально быстро нейтрализовать грифона, но здесь нужно помнить про бесконечный отпор и не атаковать грифона маленькими стеками. На пехотинца можно наваливаться в тот момент, когда он остается уже в одиночестве, подгадывая массовый раш. Плюс у демонесс не должно оставаться к тому времени стрел. Пользуясь низкой инициативой и скоростью пехотинца, необходимо постараться все войска вывести на ударную позицию, снять с него ответный удар и массово ударить всеми оставшимися юнитами.


Расстановка имеет следующий характер: 3 стека по 3 черта, 11 чертей, 25 собак, 31 ОД, 15 суккубов. Суккубы в углу, потом по диагонали на передней линии ОД и равномерно, с пробелами, стеки чертей и собак. Гейты выполняем следующим образом: от троек чертей так, чтобы после своего появления они доставали до арбалетчиков (предполагается, что к тому времени коробка будет разрушена), гейты от 11 чертей, 25 собак и ОД в непосредственной близости к арбалетчикам и пехотинцам, но так, чтобы они были вне зоны удара пехотинца. Задача - заставить пехотинцами убивать мелкие стеки-прикрышки. Суккубами гейт на 2 клетки от себя на той же линии, где они находятся, затем выстрел по арбалетчикам и далее по ним же до полного их уничтожения. Иногда на прямой выстрел прилетают грифоны и если их не успевают ударить собаки + ОД, так же допустимо произвести выстрел в них. При правильном ведении боя к его концу у демона должны остаться несколько суккубов, их гейты без стрел, стек ОД и его гейты, 1-2 стека для снятия ответки. Такими войсками, при правильной тактической игре демон должен одержать победу.


Бой против светлого эльфа.

Как правило, светлые эльфы на 7-ом уровне набирают максимально возможное количество дриад или танцующих с клинками, если купили их апгрейд в замке за бриллианты и эльфов. Друиды идут "на сдачу".

Наиболее опасны светлые эльфы в боях КСЗС-4. Когда один полный стек танцующих с клинками под удачей и критическим ударом может уничтожить половину неудачно расставившейся армии. В такого рода боях используйте закрытое построение спрятав ударные стеки на дальней стенке и/или прикрыв их другими отрядами.

Если Суккубы не успели отстреляться до эльфийских лучников и у них не сработал БД, не стреляйте сразу, а сделайте призыв. В случае, если эльфийские лучники ходят после суккубов – стреляйте в них первыми, не тратьтесь на призыв. Суккубами активно расстреливайте слабозащищенных эльфийских лучников и "пехота" побежит к вам. Старайтесь угадать этот момент, чтобы на подбежавших танцующих с клинками обрушить всю мощь демонической армии. Лучше всего если это будут 68 ОД.


Бой против темного эльфа.

Наиболее сложными будут бои против темных эльфов, если они купили апгрейд фурий. Если так, не выставляйте на первую линию ОД. Основная тяжесть борьбы в начале боя ложится на плечи суккубов, которые должны аккуратно сносить стеки фурий, до которых не добираются остальные войска. ОД в этом случае лучше придержать, чтобы было кому оборонять суккубов от натиска наездников на ящерах и минотавров. Поставив на угол от Суккубов стек ОД, вы убережете своих стрелков от блокировки. Стоящий же на прямой стреле ящер становится легкой добычей для суккубов.


Бой против мага.

Нельзя дать магу откастовать всю магию, это главная задача. В начале боя уничтожьте магов. Для этой задачи идеально подойдет разделенный надвое стек суккубов. Поставьте их в разных углах, чтобы вражеская горгулья не могла в них забиться. Не выполняя призыв сносите выстрелами магов. Но не увлекайтесь магами в ущерб остальным войскам. Ударные стеки не должны тратить ходы на мелкие цели, а сосредоточиться на горгульях и големах. Причем, учитывая малую подвижность последних, для удара следует предпочесть горгулий. Черти могут сыграть неплохую роль как снимая ответку малыми отрядами (например с големов) так и выполняя роль ударного стека (если не подставляться под големов). К тому же они воруют ману, что для мага весьма неприятно. Если маг взял в армию старших гремлинов помните, что они могут чинить големов. Это может стать неприятным сюрпризом под конец боя и подарить один или два лишних хода с кастами для мага. Но как правило, на этом уровне маг не противник демону и если не делать грубых ошибок сносится он легко.


Бой против варвара.

У варвара опасны абсолютно все войска. Поэтому действовать нужно опираясь на основной кодекс поведения демона. Уничтожайте стеки до конца. Если суккубы успевают выстрелить в орков первыми, то стреляйте, не делайте призыв. Делить перед боем их не стоит, многие варвары боятся ответного выстрела. И напротив, если орки уже выстрелили и не получили БД, то поднимайте дополнительное подкрепление из суккубов, они очень пригодятся. Огров следует оставлять на закуску, когда их низкая иннициатива позволит им стать жертвой большого количества, пусть и слабых стеков. Если у вас есть 68 ОД – берегите их, они должны идти вперед только под прикрытием более мелких разменных отрядов. Внимательно отслеживайте выпадающий БД, чтобы не оказалось, что волки или огры успевают первыми ударить по ОД. Если орков еще много надо идти в атаку, но делать это нужно только после того, как начнет ходить призыв. Не призывайтесь прямо на голову коробочке варвара, лучше если призыв окажется в шаговой доступности (т.е. добежит с первого хода и сможет ударить). Таким образом, они либо выманят коробочку на себя, либо сами сходят первыми.


Бой против некроманта.

В боях против некроманта нужна четкая и ясная последовательность выноса стеков. Вызывайте подкрепление в шаговой доступности от коробочки некроманта. Подгадайте атаку так, чтобы и призыв, и основные войска бежали одной волной. Не кидайтесь от цели к цели, сносите стеки до конца. Вампиры должны стать одной из первых целей. Скелеты лучники, как правило, оставляются под конец боя, не тратьте на них время и ходы пока не сможете надежно их заблокировать. Призраки и их рандомные промахи могут отнять у вас победу, поэтому необходимо быть уверенным в попадании, если уверенности нет, то бейте другие цели. Как правило, два промаха можно набрать с ответки, которые получают приведения, удара героя, снятия ответки мелким стеком. Иногда достаточно одного промаха, если следом по линейке иннициативы приведение могут ударить два крупных отряда. Часто повторяющаяся ошибка – раш на коробочку еще до того, как пойдет в бой призыв. Ну и, безусловно, не стоит забывать про то, что не помешает лишний раз встать на трупик приведения или вампира. Причем, если приходится выбирать, то встаньте на приведение. Вампир плотная цель и по нему всегда будут попадания.


Гильдия охотников.

На этом уровне есть возможность использовать уже очень приличный по размерам стек ОД – 68 штук, который может наносить огромный урон, что важно для этой гильдии. Из-за того, что ОД малоинициативный отряд, мобы, в первую очередь, будут стараться убить чертей, адских псов и суккубов. Поэтому старайтесь подставлять под удар их, и беречь ОД. Поэтому во многих случаях нет смысла прятать суккубов в коробочку, а, например, разделить их на 2 жертвенных стека. Снимайте ответки с тех стеков, которые ОД не сможет уничтожить с одного удара, всякой мелочевкой – единичками чертей или адских псов.

Бои ГО без ОД не отличаются, по сути, от таких же на 6-ом уровне.


8 УРОВЕНЬ.

Замок.

На этом уровне демону позволено построить в своем замке апгрейд для набора в армию огненных демонов за золото. Если вы уже отстроили его раньше за бриллианты, тем лучше. Помимо этого доступна школа магии 2-го уровня и, самое ценное, огненные конюшни, которые позволят нанять в армию адских жеребцов.

Адские жеребцы имеют в своем арсенале такую спец. способность как "Атака страхом". Противник, получивший удар от адского жеребца, может испугаться и отбежать к своему герою. При этом, атакованному существу будет защитан ход, т.е. он очень сильно будет отброшен по шкале инициативы. Шанс срабатывания умения зависит от соотношения количества жизней в стеке адских жеребцов и жертвы, чем это соотношение больше в пользу адских жеребцов, тем вероятнее, что цель побежит. Но бывают и случаи, когда лучше бы этого умения не было, например, когда атакованная цель перекрывает дорогу к лучникам или не получается снять ответ.


Перки.

На 8 уровне 25 очков навыка (перкпоинтов). Стандартный набор атакера (рашера): основы нападения + боевое безумие (ББ) + удача. Это наиболее сильный вариант, направленный на атаку. Игрок, которому не по нраву капризы удачи может вместо удачи взять развитое нападение + ББ, но статистически этот вариант слабее, тем более, что суккубы от развитого нападения получат бонус только в том случае, если будут бить без стрельбы. Можно вместо развитого нападения взять основы защиты, но этот вариант еще хуже. У противников, за исключением ТЭ, много сильных лучников и 11 очков перков просто пропадают, когда по вам ведут стрельбу.

Вариант 2 удачи не рекомендуется даже не из-за рандомности, а из-за отсутствия значимых постоянных факторов, например, значительного плюса к урону от ББ.

Любителям экзотики может понравиться вариант основы защиты + стойкость + основы нападения. Этот вариант имеет право на жизнь в том случае, если у вас в армии много чертей и ОД.


Армия.

Свободный параметр отправляем в атаку. Это наиболее оптимальный вариант развития демона-воина.


На этом уровне есть несколько основных вариантов набора армии:

• 50 чертей;

• 50 огненных демонов;

• 9 адских псов;

• 16 суккубов;

• 6 адских жеребцов.


Это, если можно сказать, универсальный набор. Адские псы, в данном случае, используются для снятия ответки и блокирования лучников и делятся на 3 для того, чтобы каждый из стеков гарантированно призывал хотя бы одного пса. Черти и адские жеребцы за счет высокой инициативы гасят наступательный порыв самых быстрых войск соперника, тогда как огненные демоны копят ярость для уничтожения самого "толстого" отряда врага вкупе с теми войсками, которые останутся в живых. У этого набора есть недостаток – мало ОД. Это значит, что если предварительно не снимать ответку, они не смогут нанести достаточный урон по полному стеку "толстых" отрядов врага так, чтобы не получить серьезного отпора.


Поэтому есть и другой вариант набора армии:

• 78 огненных демонов;

• 10 адских псов;

• 17 суккбов;

• 6 адских жеребцов.


В данном случае, принеся в жертву 50 чертей, мы получаем 28 ОД и 2 суккубов. Одного адского пса можно не брать в расчет. Вначале кажется, что первый набор армии более сильный, но это только кажется. Стиль боя при втором варианте набора армии заключается в том, чтобы всеми войсками, кроме ОД, снести подвижные и быстрые юниты противника, а ОД, под конец боя, набрав ярость, должен выстрелить как из главного калибра по самой большой мишени. Помимо этого, не будем забывать о том, что при таком наборе армии, в начале боя при расстановке, вы сможете, в зависимости от противника, сделать 4 стека адских псов, а не 3, как в предыдущем случае. Либо сделать на 1 стек суккубов больше. Часто в боях против ТЭ, СЭ и мага это имеет решающее значение, так как они делят фурий, лучников и магов весьма мелко.


Артефакты.

Минимальные требования на 8 уровне ОА=8. Наиболее оптимален набор с мечом расправы, щитом хранителя и медалью отваги, с ценой боя 91 золота.

Для ПвП боев рекомендуется использовать полный комплект артефактов из магазина, с ценой боя 959 золотых:


• Стальной шлем;

• Лёгкая мифриловая кираса;

• Меч власти;

• Щит драконов;

• Лёгкие мифриловые сапоги;

• Длинный лук;

• Кулон отчаяния;

• Кольца стремительности.


Либо вариант стоимостью 1011 золотых за бой. Этот комплект предпочтительнее если "танковать" от ОД.


• Стальной шлем;

• Лёгкая мифриловая кираса;

• Меч власти;

• Щит драконов;

• Лёгкие мифриловые сапоги;

• Длинный лук;

• Кулон отчаяния;

• Перстни вдохновения.


Так же лук на спине может быть заменен на халат магической защиты, который доступен с 8-го уровня и дает +15 защиты от стихийной магии. Незаменимая вещь, если часто приходится бороться с магами.


Гильдия охотников.

Как и на прошлом уровне, основная сила в ГО для демона - это огромный стек ОД (78 шт.), который может наносить солидный урон. Помимо этого, адские жеребцы имеют очень высокую инициативу, поэтому старайтесь не отдавать их в размен после первого хода, а снимите ответ чертями или адскими псами, чтобы жеребцы за ход успели ударить 2 или даже 3 раза. Снимайте ответки на охоте со стеков, которые ОД не сможет уничтожить с одного удара. Снимать стоит всякой мелочевкой – единичками чертей или адских Псов.


Гильдия наемников.

Не забывайте делать призыв адских жеребцов, остальное аналогично 6-му уровню.


Гильдия воров.

Аналогично 6-му уровню.


ПвП бои.

В данном разделе снова рассмотрим дуэли.


Бой против рыцаря.

Рыцарь на 8-ом уровне уже обязательно имеет арбалетчиков в своем составе. Как правило рыцарь, даже если это "световик", у которого выбраны минимум 2 перка из магии света, также выстраивается в коробочку. Но есть два отличия от 7-го уровня: большее количество войск и наличие монахов в составе армии.

Определите слабое звено в построении коробочки. Часто это бывает слабый стек пехотинцев. Нацельте на него всю мощь своей армии и, сломав коробку, запустите туда блокирующий стек, пока не подойдут ОД.

Реже встречается рыцарь, который берет меньше арбалетчиков, но больше пехотинцев. В таком случае, есть шанс выиграть стрелковую дуэль. Полный стек суккубов обстреливаться почти гарантированно не будет, помимо этого поможет призыв дополнительных суккубов из ада. Иногда, в таком случае, лучше первый раз суккубами все-таки сделать выстрел по арбалетчикам, чтобы за следующий ход успеть призваться и снова выстрелить до хода арбалетчиков. Рыцарь будет вынужден пойти вперед и в этом случае, используя большую дальность хода ОД, подгадайте их ход так, чтобы они ударили стек пехотинцев первыми и, желательно, без ответа.

И помните, стоящие в углу монахи страшны только наполовину, пока вы находитесь дальше чем на 6 клеток от них.


Бой против светлого эльфа.

Теоретически, бои против СЭ не отличаются от тех, что были на 7-ом уровне, за исключением наличия единорогов. Они довольно крепкие и, скорее всего, выиграют дуэль с адскими жеребцами, если им выпадет удача или на них вовремя положат заклинание каменной кожи. Поэтому демону следует обязательно поддержать адских жеребцов маленькими стеками, которые будут снимать ответку с единорогов.

Зачастую лучше не бежать вперед на эльфа, пока не закончилась стрелковая дуэль. Даже если суккубам не повезло, они в любом случае сильно уменьшат количество лучников, которые уже не смогут так сильно наносить урон на "прямой стреле".

Если суккубы не успели отстреляться до эльфийских лучников и у них не сработал БД, не стреляйте сразу, а делайте призыв. В случае, если эльфийские лучники ходят после суккубов, стреляйте в них первыми, не тратьтесь на призыв. Суккубами активно расстреливайте слабо защищенных эльфийских лучников и "пехота" побежит к вам. Старайтесь угадать этот момент, чтобы на подбежавших танцующих с клинками обрушить всю мощь демонической армии. Лучше всего если это будут 78 ОД.


Бой против темного эльфа.

Новым видом войск на 8ом уровне для ТЭ будут Гидры. Главная опасность для демона будет заключаться в том, что большое количество стоящих рядом стеков призыва и основы может быть съедена одним ударом. А вот полному стеку ОД вполне по силам справиться с ними один на один. В начале боя представьте прямую линию от Гидр, до Суккуб. Плюс-минус, это наиболее оптимальная траектория движения Гидры в бою. Расставляйте призыв соответственно, либо чтобы задержать ее продвижение (если это мелкие разменные стеки), либо так, чтобы призыв крупных стеков не попался под проезжающую мимо Гидру. В случае если стек ОД уже сильно потрепан, а Гидра неумолимо приближается к полному стеку Суккуб, лучшим вариантом будет встать на угол от ваших стрелков, и продержать Гидру несколько ходов на прямом выстреле.

Фурии теперь будут всегда. Поэтому не выставляйте на первую линию ОД. В начале боя используйте суккубов и их призыв, которые должны аккуратно сносить те стеки фурий, до которых не добираются остальные войска. ОД в этом случае лучше придержать, чтобы было кому оборонять суккубов от натиска наездников на ящерах и минотавров. Поскольку фурий будет максимально возможное количество, то кого-то будет мало или ящеров или минотавров. Поставив на угол от Суккубов стек ОД вы убережете своих стрелков от блокировки. Стоящий же на прямой стреле ящер становится легкой добычей для суккубов.


Бой против мага.

Маг весьма избалован приобретениями на 8-ом уровне. Помимо нового основного ударного заклинания - "Удар молнии", которого маги ждали долгие 7 уровней, они получают в армию нового кастера – джиннов. Джинны могут наложить 3 случайных негативных заклинания на ваши войска. Наихудший вариант - это отравление наложенное полным стеком джиннов. Но зачастую маги страхуются и делят джинов на 2 или даже на 3 отряда, каждый из которых кидает вредные заклинания. Расчет магов в этом случае заключается в надежде на ослабление и замедление ваших основных стеков.

Нельзя дать магу откастовать всю магию, это главная задача, как и на 7-ом уровне. В начале боя уничтожьте магов. Для этой задачи идеально подойдет разделенный надвое или натрое стек суккубов. Поставьте их в разных углах, чтобы вражеская обсидиановая горгулья не могла в эти углы забиться.

Не выполняя призыв, сносите выстрелами магов. Но не увлекайтесь магами в ущерб остальным войскам. Ударные стеки не должны тратить ходы на мелкие цели, а должны сосредоточиться на обсидиановых горгульях, их будет максимально возможное количество. Старайтесь, делая ходы ОД, перекрывать возможные пути бегства горгульям. Горгульи - это главный якорь, который держит мага в бою. Следует заранее просчитывать возможные траектории их отлета. И помните, "взрыв" ОД не наносит обсидиановым горгульям никакого вреда.


Бой против варвара.

Появление роков добавляет армии варвара не только дополнительные инициативные и быстрые войска, но и увеличивает тактическое разнообразие за счет способности роков к переносу своих войск. Роки на первом ходу могут достать первую линию вашего построения, поэтому старайтесь не ставить на первую линию никого, кроме адских жеребцов.

Для ОД и адских жеребцов наиболее опасны налетчики на волках. Поэтому всегда старайтесь первыми ударить их своими основными стеками, но не бегите к ним сломя голову. Основная тактика против варвара – одновременно давить его призывом и основными войсками. Учитывая большой размер налетчиков, их можно заблокировать маленькими стеками адских псов или чертей.

Старайтесь уничтожать стеки варвара до конца. Если суккубы успевают выстрелить в орков первыми, то стреляйте не делая призыв. Делить перед боем суккубов не стоит, многие варвары боятся ответного выстрела. И напротив, если орки уже выстрелили и не получили БД, то поднимайте дополнительное подкрепление из Суккубов, они очень пригодятся. Огров следует оставлять на закуску до того момента, когда их низкая инициатива позволит ограм стать жертвой большого количества, пусть и слабых, стеков.


Бой против некроманта.

Появление личей грозит демону тем, что придется все время учитывать их ядовитое облако при движении и расстановке, чтобы минимизировать ущерб. Зато теперь построение некроманта почти всегда одно и то же - скелеты лучники в углу, рядом с ними личи.

Так же как и раньше, вызывайте подкрепление в шаговой доступности от коробочки некроманта. Подгадайте атаку так, чтобы и призыв, и основные войска бежали одной волной, ради этого стоит немного потерпеть. Не кидайтесь от цели к цели, сносите стеки до конца. Вампиры должны стать одной из первых целей. Скелеты лучники, как правило, оставляются под конец боя, не тратьте на них время и ходы пока не сможете надежно их заблокировать. Призраки и их рандомные промахи могут отнять у вас победу, поэтому необходимо быть уверенным в попадании, если уверенности нет, бейте другие цели. Как правило, два промаха можно набрать с ответки от удара героя и мелкого стека. Иногда достаточно одного промаха, если следом по шкале инициативы приведений могут ударить два крупных отряда.

Часто повторяющаяся ошибка – раш на коробочку еще до того, как пойдет в бой призыв. Ну и, безусловно, не стоит забывать про то, что стоит лишний раз встать на трупик приведения или вампира. Причем, если приходится выбирать, то встаньте на приведение. Вампир плотная цель и по нему всегда будут попадания.



Руководство - Демоны. Часть 1.

Руководство - Демоны. Часть 3.

метки:
Мануалы
Комментарии
12 »
1 / 03.02.2011 21:21 / Cooler_life [7] ?
первый?
2 / 03.02.2011 21:24 / шЫкОмОрИ [9] ?
Хорошо =)
3 / 03.02.2011 21:25 / berkut009 [11] ?
хорошо
4 / 03.02.2011 21:27 / Нубстер [11] ?
Плюс у демонесс не должно оставаться к тому времени стрел.

исправьте)
5 / 03.02.2011 21:30 / Нубстер [11] ?
Новым видом войск на 8-ом уровне для ТЭ будут сумеречные ведьмы.

что за бред?? о_О

Ответ редакции:

Steff: А на каком уровне они появляются?
6 / 03.02.2011 21:41 / CaNeK__K [11] ?
Ошибок и недоработок куча

Ответ редакции:

Steff: Про ошибки можно чутка по подробнее?
7 / 03.02.2011 21:43 / FAirlord2 [10] ?
7-ой?:)
8 / 03.02.2011 21:49 / berkut009 [11] ?
Цитата: Нубстер
для Steff: А на каком уровне они появляются?
на 8 лвл гидры, на 11 сумерки

Ответ редакции:

Steff: Точно :) Не зачет авторам, видать при сборке воедино та то копипастнулось. Стукну Веспу сейчас. Спасибо.
9 / 03.02.2011 21:49 / addx [13] ?
Steff: А на каком уровне они появляются?

Э-э-э на 11.
10 / 03.02.2011 21:50 / просто_читер [8] ?
Цитата: FAirlord2
Новым видом войск на 8-ом уровне для ТЭ будут сумеречные ведьмы.
Цитата: Нубстер
Steff: А на каком уровне они появляются?
На 11ом.А вообще демы на 8ом читерят.И хватит писать тактику против варвара.Им проиграть стыдно.Надо просто оставить строчку с надписью халява для демона.
11 / 04.02.2011 01:56 / ИльшатКА [9] ?
Цитата: Cooler_life
На момент написания статьи стоимость ПГВ составляла около 1 млн. золотых.

Это где ж такие цены видели??? 750-800-850. Я б понял... Но завысить на 20%!
12 / 04.02.2011 09:00 / NickPoni [8] ?
Цитата
Рыцарь 7-го уровня будет иметь навыки: надзор, лидерство, сбор
Далеко не всегда. Я играл с дабллаком или атакой+ББ. Оба сочетания довольно мощные.
13 / 04.02.2011 09:06 / NickPoni [8] ?
13 Хотя речь же идет об игре с ранним апом... Тогда, думаю, вариант с атакой и ББ все равно играет (+20% урона арбу, +33% - пеху), дабллак, скорее всего, тоже.

Кстати, а надзор - перк сомнительный, ибо при наличии арба есть смысл держать пару благ для него, и отброс от надзора может оказать негативное влияние.
14 / 04.02.2011 12:30 / Yorik-96 [13] ?
Новым видом войск на 8-ом уровне для ТЭ будут сумеречные ведьмы.

сумерок нет на 8.гидры
15 / 04.02.2011 12:38 / Yorik-96 [13] ?
Призраки и их рандомные промахи могут отнять у вас победу, поэтому необходимо быть уверенным в попадании, если уверенности нет, бейте другие цели.

призраков на 8 нет, привидения
16 / 04.02.2011 13:27 / Al_X3R [12] ?
вплоть до появления церберов на 9-ом уровне.

Эм...А разве не на восьмом?
17 / 04.02.2011 15:44 / medmax-lg [10] ?
Цитата: Al_X3R
Эм...А разве не на восьмом?
На 10 за голд, на 9 за брюли.
18 / 04.02.2011 16:02 / FireSwarm [4] ?
17 сукк больше 16 на 1, а не на 2 (про набор войск на 8лвл). Стыдоба...

Цитата: berkut009
Стукну Веспу сейчас. Спасибо.
Представляю его реакцию: "Где косяк? Что, не ведьмы? Какие гидры? Опять не угадал..."
Шутка.

Может авторы не будут спешить со штамповкой статей этой серии? А хотябы перечитают написанное?
19 / 04.02.2011 20:27 / arkat007 [13] ?
на 8 лвле не советовал бы набирать суккубов по максимуму, ибо от них нету толка... разве что отпор снять... лучше так:
2 чертёнка
78 ОД
26 псов
7 суккубов
6 коней
20 / 04.02.2011 21:26 / Стальнойалхимик [12] ?
ждем продолжения..вплоть до 12лвл   о то надо качать анти..
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации

до встречи осталось
967 320 боёв
2009-2017 © HWM Daily