Руководство - Варвары. Часть 2.

08.09.2010 20:30 / комментариев: 36 / просмотров: 42422

Авторская группа: SVeT_Atom
Steff
Князь33
System_S


6 УРОВЕНЬ.

Замок. На 6-м боевом уровне в замке варвара появляется одно не боевое здание – кузница для ремонта и улучшения артефактов. Строить ее имеет смысл, если вы хотите стать кузнецом или оружейником и готовы вкладывать в прокачку по разным расчетам 0,5-4кк. На максимальных уровнях эти гильдии приносят неплохой доход, поэтому вопрос их развития зависит целиком от вас. Кроме того, в улучшенных зданиях есть возможность построить Улучшенный загон волков и получить налетчиков на волках – более мощный вариант наездников с тройным ударом. Однако, несмотря на очень большую атакующую мощь, налетчики остаются достаточно уязвимыми существами с невысокой защитой и небольшим количеством хп, а большой размер часто не позволяет спрятать их от ударных стеков противника (в отличии от хобгоблинов).


Армия. Качественно армия варвара на 6-м уровне неизменна, зато количественно она увеличивается достаточно серьезно. Оптимальный базовый набор выглядит так (возможны незначительные вариации):

- 10 огров,

- 24 орков,

- 59 хобгоблинов,

- 1 наездник на волке.


Достоинства. См. 5-й уровень. Единственное различие – 1 наездника на волке недостаточно для снятия ответных ударов, поэтому приходится использовать для этих целей одного или нескольких хобгоблинов.

Недостатки. См. 5-й уровень.

Альтернативные варианты:

- 8 огров,

- 27 орков,

- 59 хобгоблинов,

- 3 наездника на волках.


Вариант с усилением орков и надеждой решить бой победой в стрелковой дуэли. Как и набор армии от наездников на волках - более авантюрен и уступает первому, хотя временами оправдывает себя. Если есть возможность построить налетчиков на волках, то появляется еще один альтернативный вариант:

- 8 огров,

- 26 орков,

- 25 налетчиков на волках.


На охотах армия от налетчиков почти однозначно предпочтительнее, в ПвП боях – как минимум конкурентоспособна по сравнению с базовым вариантом. Это вариант более сильного урона и большей инициативы в ущерб защите и хп.


Перки. На 6-м уровне мы имеем уже 15 очков для выбора перков и поэтому предпочтение отдается недорогим вариантам, чтобы взять два перка. Это перки из ветки атаки и центральный навык – пробивающая мощь. Наиболее оптимальные варианты:

- основы нападения + боевое безумие,

- основы нападения + пробивающая мощь.


Изредка предпочтение отдается одной удаче (как правило, на охотах) или паре навыков основы нападения + стрельба (как правило, в групповых боях для перевеса в стрелковой дуэли), но такие варианты гораздо менее предпочтительны. Отдельно хочу сказать о навыке боевое безумие – это ключевой атакующий навык варвара, который необходимо брать в 90% случаев, начиная с 6-го и на всех последующих боевых уровнях.


Гильдии. Кроме Гильдии охотников и Гильдии Наемников с этого боевого уровня у вас появляется возможность вступить в Гильдию Воров – это наиболее элитная из всех существующих гильдий на данный момент. Однако, и вступление в нее стоит немало (80 бриллиантов или покупка приглашения в ГВ на рынке). Если такая возможность есть – то вступать в ГВ советую сразу же на 6-м уровне.


Несколько слов о Гильдии Воров. Вероятность при установке засады на пути между секторами словить караван – около 90%, живого героя твоего уровня, соответственно, - 10%. Всего караванов больше 40 типов. При победе над караваном определенного типа, в следующий раз, когда он попадается вам, он усилится примерно на 10%, при поражении – наоборот, ослабнет приблизительно на 5% (цифры приведены в грубом приближении). Поэтому прокачка новой гильдии имеет смысл только в небольшом количестве артефактов или вообще в минОА. Фракция варваров показывает достаточно средние результаты в ГВ, не лидер и не откровенный аутсайдер. Однако, 6-й боевой уровень в целом достаточно благоприятный для начала воровской карьеры. В любом случае не стоит начинать ее слишком поздно – опыт показывает, что чем позже старт, тем тяжелее прокачивать эту гильдию. Кроме того, следует иметь в виду, что с этого уровня при переходе между картами вы можете попасть в чужую воровскую засаду. Если вы не любите проигрывать, то к этим боям следует готовиться, одевая артефакты. Если вы потерпели поражение в таком бою, то в течении 3-х часов получаете возможность перемещаться по карте без опасения быть ограбленным повторно. При невозможности вступления в ГВ необходимо продолжать развитие ГО и ГН.


Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:

- кольчужный шлем,

- амулет удачи,

- боевая кольчуга,

- длинный лук (халат ветров),

- меч равновесия (серебряный протазан),

- щит хранителя,

- кожаные сапоги или туфли стремления,

- перстни вдохновения.


ПвП бои. Ввиду того, что армия на этом уровне изменяется только количественно – все основные принципы ведения боя остаются неизменными по сравнению с 5-м боевым уровнем.


7 УРОВЕНЬ.

Замок. На 7-м боевом уровне в замке варвара появляется одно боевое здание – Форт, стены которого обеспечивают защиту городу и увеличивают прирост существ на 25%. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря еще на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре).


Армия. Качественно армия варвара на 7-м уровне неизменна, зато количественно она увеличивается еще более серьезно за счет постройки форта. Оптимальный базовый набор выглядит так (возможны незначительные вариации):

- 14 огров,

- 35 орков,

- 86 хобгоблинов.


Достоинства. См. 5,6-й уровень.

Недостатки. См. 5,6-й уровень.

Альтернативные варианты:

Если построены налетчики на волках, возможны варианты:

- 14 огров,

- 35 орков,

- 39 налетчиков на волках.


По аналогии с предыдущим уровнем - на охотах армия от налетчиков почти однозначно предпочтительнее, в ПвП боях – как минимум конкурентоспособна по сравнению с базовым вариантом. Это вариант более сильного урона и большей инициативы в ущерб защите и хп.

Кроме того, в боях с армиями без стрелков имеет право на существование такой набор армии:

- 14 огров,

- 15 орков,

- 45 хобгоблинов,

- 43 налетчика на волках.


Перки. На 7-м уровне мы имеем 20 очков, что не позволяет взять больше 2-х перков (даже для самой недорогой ветки атаки необходимо 21 очко), но появляется несколько больше вариантов для выбора. С этого уровня различные варианты набора армии связываются с определенными наборами перков. Поэтому к оптимальным вариантам, описанным для 6-го уровня, можно добавить:

- основы защиты + стойкость (защитный вариант, применяется чаще для ПвП при наборе армии от хобгоблинов),

- призрачная удача + большая удача (более рандомный вариант, применяется чаще для ПвМ при наборе армии от налетчиков),


Реже используются наборы:

- основы лидерства + развитое лидерство (часто судьба охоты зависит от того, сморалили ли налетчики, чтобы ударить второй раз до удара противника),

- основы лидерства + сбор войск (сбор для варвара дает меньший эффект, чем для других фракций).


Гильдии. Вступившим в Гильдию Воров 7-й боевой уровень дается достаточно тяжело вне зависимости от фракции. Но необходимо продолжать ставить засады даже при наличии большого количества поражений – это создает задел на будущие уровни. Кроме ГВ не забываем о развитии ГО и ГН, поскольку запускание этих гильдий ведет к потере драгоценных очков параметров развития персонажа (атака за каждый уровень ГО и один параметр на выбор за каждый четный уровень ГН). В ГН с учетом увеличенной армии на этом уровне можно приступать к выполнению более сложных заданий.


Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:

- стальной шлем,

- амулет удачи (кулон отчаяния),

- стальная кираса,

- длинный лук (халат ветров),

- меч власти,

- щит драконов,

- стальные сапоги,

- перстни вдохновения.


ПвП бои. Ввиду того, что армия на этом уровне изменяется только количественно – все основные принципы ведения боя остаются неизменными по сравнению с 5-м и 6-м боевыми уровнями.


8 УРОВЕНЬ.

Замок. Новое боевое здание – Утес, позволяющий набрать в армию птиц роков от 3-х отрядов. Роки – летающие существа, с хорошей инициативой (12) и высокой скоростью (8). Как и другие существа армии варваров, имеют неплохую атакующую мощь, но достаточно уязвимы, что с учетом размеров существа делает проблемным сохранение его до решающих моментов в бою. Уникальная способность роков – Переносчик (возможность перенести по карте дружественный стек, количество существ в котором не превышает удвоенного количества роков). Благодаря этой способности армия варваров получает возможность достаточно быстрого десанта в тыл врага, что позволяет разнообразить тактические действия. Несколько основных замечаний по переноске:

1. нельзя перенести большое существо,

2. рок может взять только тот стек, который находится в области хода рока,

3. рок может перенести стек только в пределах зоны своей досягаемости,

4. после переноса рок садится в центр карты, если там уже есть другое существо - как можно ближе к центру.

В улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Улучшенный загон волков.


Армия. Новые существа на этом уровне дают уже более широкий выбор при наборе армии. Оптимальные базовые наборы:

1. От орков, роков и налетчиков (используется чаще для ПвМ):

- 6 роков,

- 10 огров,

- 37 орков,

- 51 налетчиков на волках,

- 2 хобгоблина.


Достоинства. Атакующий вариант, с неплохой стрелковой поддержкой от орков и мощным ударным кулаком от роков и волков. Количество роков при необходимости позволяет в нужный момент забросить огров к лучникам противника.

Недостатки. Достаточно невысокая защита и количество хп основных стеков, что делает армию чувствительной к быстрым и инициативным стекам противника.


2. От огров и налетчиков:

- 5 роков,

- 14 огров,

- 33 орков,

- 52 налетчика на волках.


Достоинства. Гибридный вариант (возможны как атакующая, так и защитная модель ведения боя), стрелковая поддержка от орков уменьшена ради увеличения стека огров. Десант невозможен ввиду недостаточного количества роков. Это компенсируется достаточно мощным стеком огров, способным дожить до конца боя и за счет ярости и хорошего количества хп решить исход битвы.

Недостатки. Невысокая инициатива и скорость огров.


3. От орков, огров и хобгоблинов (используется чаще для групповых боев и боев формата КСЗС):

- 4 роков,

- 18 огров,

- 37 орков,

- 101 хобгоблин.


Достоинства. Более защитный вариант, с акцентом на неплохую стрелковую атаку орков и большим суммарным количеством хп. Роки служат для прикрытия остальных стеков и снятия ответных ударов. Стеки огров и хобгоблинов также служат прикрытием орков, при необходимости хобгоблинов можно спрятать за другими существами.

Недостатки. При уничтожении орков возникает необходимость идти вперед, при этом стараясь не подставить хобгоблинов под первый удар врага. С учетом невысокой инициативы и скорости огров, и невозможности десанта – задача сложная, больше надежд на ошибку противника.


4. Варианты от налетчиков и хобгоблинов, в ущерб орков (более редкий вариант, иногда используется в ГВ или на охотах):

- 4 рока,

- 12 огров,

- 25 орков,

- 52 налетчика на волках,

- 59 хобгоблинов.

или

- 5 роков,

- 12 огров,

- 27 орков,

- 39 налетчиков на волках,

- 82 хобгоблина.


Достоинства. Атакующие варианты с упором в рукопашный бой. Роки служат для прикрытия основных стеков и снятия ответных ударов. При возможности ударить первыми огромная мощь в рукопашной атаке решает исход боя.

Недостатки. Разброс в скорости и инициативе между налетчиками и хобгоблинами вынуждает включать тактическое мышление для получения возможности одновременного удара по основным стекам врага, желательно со снятым ответным ударом. Уязвимость при получении первого удара со стороны врага.


Перки. На 8-м уровне мы имеем 25 очков, дающих возможность выбора 3-х перков практически из любой ветки колеса.

Оптимальные варианты:

- основы нападения + боевое безумие + призрачная удача (универсальный атакующий вариант, используется при наборах армии от налетчиков почти во всех типах боев), в этом наборе призрачную удачу можно заменить на основы лидерства, развитое нападение или пробивающую мощь;

- основы защиты + стойкость + пробивающая мощь (защитный вариант, применяется чаще для ПвП при наборе армии от хобгоблинов), пробивающую мощь можно заменить на основы нападения.


Реже используется набор:

- основы нападения + призрачная удача + большая удача (более рандомный вариант, применяется чаще для ПвМ при наборе армии от налетчиков), основы нападения можно заменить на пробивающую мощь.


Гильдии. Гильдия Воров на 8-м боевом уровне дается намного легче предыдущего уровня, особенно если на 7-м было проведено достаточное количество боев в мин. ОА. В Гильдии Наемников вам по силам уже все без исключения задания.


Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:

- стальной шлем,

- амулет удачи (кулон отчаяния),

- лёгкая мифриловая кираса,

- длинный лук (халат магической защиты),

- меч власти,

- щит драконов,

- стальные сапоги,

- перстни вдохновения.


Легкие мифриловые сапоги, поднимающие инициативу в ущерб защиты – вариант для отдельных типов боев, но в целом более универсальны стальные сапоги.


ПвП бои. В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).


1. Рыцарь – союзник.

Наиболее распространенный билд рыцаря на 8-м БУ - от арбалетчиков и монахов. Практически на 100% стрелковая дуэль проходит с перевесом в вашу сторону, поэтому бой ведется от обороны. При этом необходимо быть внимательными и не дать врагам заблокировать арбалетчиков в первую очередь и остальные стреляющие стеки – во вторую (поскольку и монах, и орк не имеют штрафов в рукопашной схватке, их блокировка не так критична). Методично отстреливая наиболее опасные стеки противника с последующей подчисткой выживших или подошедших вражеских существ нашей пехотой.

Если рыцарь использует навыки магии света (светорыцарь), то при расстановке и первых ходах необходимо прижиматься к нему как можно ближе и ждать максимального обкаста со стороны союзного героя. После этого тактика та же, что и описанная выше.

Рыцарь с билдом от пехотинцев (чаще используется с 9-го БУ с появлением в его армии латников, однако нередко встречаются и на 8-м). Имеет смысл компактно расставлять армии, для ведения совместных атакующих действий. Кроме того, с 9-го БУ в компактной расстановке появляется еще один плюс – латники имеют способность защита союзников, которая уменьшает соседним существам на 25% урон, получаемый от стрел противника. Это очень серьезный бонус для орка, особенно если в армии имеются орки-вожди – в таком случае можно постараться вести стрелковую дуэль даже с учетом небольшого количества арбалетчиков, за счет орков-вождей, монахов и защиты от стоящих рядом латников. Если все же приходится идти в атаку - желательно держаться темпа пехотинца (латника), не разрывая линии раньше времени.


Рыцарь - противник.

Исход стрелковой дуэли зависит во многом от союзников, но наиболее вероятные исходы постараемся описать.

Рыцарь от арбалетчиков - обычно перестрелять его практически невозможно, поэтому необходимо идти в атаку. Для успешной атаки нам призваны помочь роки и их уникальная способность Переносчик. Необходимо быть внимательным и выбрать момент, когда рок сможет сделать десант ограми так, чтобы стек огров как можно быстрее после транспортировки успел ударить арбалетчиков, иначе он может быть оглушен пехотинцами или расстрелян с минимального расстояния самими арбалетчиками.

Светорыцарь – традиционно тяжелый для варвара противник, но при грамотном подходе можно одолеть и его. Необходимо атаковать, причем делать это максимально быстро – чтобы не дать возможности противнику обкастовать свою армию. Следует максимально использовать тот факт, что для обкаста армия рыцаря должна стоять в квадрате 4*4, поэтому отрывать существ для атаки в начале боя рыцарь не может. Либо, если он это сделает, то стек, не попавший под обкаст, станет легкой добычей вашей армии.

Что касается рыцаря от пехотинцев/латников (с 9-го БУ), то тут можно достаточно уверенно вести стрелковую дуэль как на 8-м БУ орками, так и на 9-м орками-вождями. Дальше - дело техники, за счёт того, что у пехотинцев/латников маленькая инициатива и скорость, поэтому с помощью тяжелого удара героем необходимо создать выгодную вам ситуацию и вывести на удар по ним несколько стеков и, сняв ответный удар, решить исход боя.


2. Маг – союзник.

При игре с магом союзником наша основная задача - это дать магу откастовать как можно больше заклинаний, потратив максимум маны - путём защиты мага своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки-вожди плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя, и далее грамотное расположение армии в защите до подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками. Кроме того, у мага появляется очень полезное для обороны существо - это джинны, которые могут значительно ослабить ударные стеки врага с помощью своей способности - случайное заклинание тьмы.


Маг – противник.

В данном случае в вашу пользу играет наше фракционное умение (резист магии, который зависит от уровня вашего фракционного умения), но всё же расслабляться не стоит. Поскольку обычно маги (существа армии магов) разбиваются на маленькие стеки, то имеет смысл делить орков для более быстрого уничтожения их. Так как у мага, по сути, нет ударных существ в рукопашном бою, вам будет проще его атаковать, причём атака должна быть как можно более агрессивной и синхронной с союзником. Джинны особого дискомфорта вашей армии, ввиду фракционного умения, не принесут, но вот вашему союзнику они могут достаточно серьезно навредить. При этом не стоит забывать и союзника мага, который будет прикрывать его. Так как ударных стеков суммарно больше с вашей стороны, при слаженной атаке с союзником противников можно быстро ликвидировать.


3. Демон – союзник.

Шансы выиграть стрелковую дуэль очень зависят от противника, но в целом они средние.

Если при удачном стечении обстоятельств и блокировке стрелков призванными демоном существами это случится, то, соблюдая компактность и призывая всех возможных существ, ожидаем прихода врага под удары огров и волков/хобгоблинов. На этом уровне демон ведет бой преимущественно от огненных демонов и адских жеребцов, которые имеют достаточно большие дамаг и хп. Если же выиграть стрелковую дуэль не получилось, то при поддержке призванных существ можно успешно атаковать врага.

Что касается 9 БУ, то тут у демона появляются церберы – существа, имеющие скорость 8 и удар тремя головами без ответа, что позволяет нанести большой дамаг передней линии врага. При навыке тактика у демона позволяет при удачной расстановке добраться и до 2-й линии вражеских существ, что позволит заблокировать стрелков, а также нанести им достаточно серьезный урон.


Демон – противник.

При расстановке необходимо как можно лучше изолировать орков от призванных демоном существ, во избежание блокировки стреляющего стека. Бой в таких сочетаниях, как правило, идёт от обороны, так как демон с достаточно инициативной армией, при поддержки союзника и призванных существ успешно может атаковать. Если вы воюете от налетчиков на волках, то важно не подставить их под самый опасный стек демона – огненных демонов. У налетчиков есть небольшое преимущество перед ОД - это более высокая (на 1) скорость, но за счёт габаритов налетчиков демон при грамотной игре клонов может нивелировать это преимущество – необходимо быть внимательным. С появлением в армии демона церберов он становится одним из наиболее неудобных соперников для варвара, поскольку, в первую очередь от церберов несут ощутимые потери роки и налетчики на волках. Бой в таком случае также ведется от обороны, приоритетные цели - больше церберы, нежели суккубы, хотя при наборе армии демона с большим количеством суккубов первый выстрел обычно делается по ним.


4. Некромант – союзник.

Бой, в большинстве случаев, ведется от обороны, На 8-м БУ в армии некроманта появляется новое стрелковое существо – лич, которое в сочетании с большим количеством скелетов-лучников и орков решает исход стрелковой дуэли в вашу пользу. Держаться нужно как можно ближе к некроманту, ожидая атаки противника, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками по наиболее опасным стекам врага. При этом наиболее уязвимый стек в ваших армиях – хобгоблин, должен быть закрыт вампирами, ограми и призраками. Также можно успешно ослаблять ключевые существа противника с помощью разбитых на мелкие стеки чумных зомби (заодно снимая ответные удары).


Некромант – противник.

Достаточно тяжёлый соперник для варвара. Стрелковая дуэль на этом уровне обычно проигрывается, хотя зависит и от того, кто союзник с той и другой стороны. При необходимости идти вперед может помочь десант с помощью рока – стек огров, заброшенный в тыл в врага, а именно - к скелетам, способен изменить ход боя в вашу пользу. Для этого иногда приходится освобождать свободную клетку возле скелетов-лучников и, если у вас это получается, необходимо начинать атаку на некроманта, пока у него заблокированы лучники.

Что касается 9 БУ, то тут за счёт орков-вождей можно выиграть стрелковую дуэль даже у некроманта, но при этом не стоит забывать о призраках - они могут в один момент повернуть исход боя совсем в другое русло. Для ликвидации призраков лучше всего подходят налётчики на волках – но обязательно необходимо снять ответ, иначе промах при первом ударе и ответ призраков лишит вас ударного стека.


5. Эльф – союзник.

Как правило, подавляющее преимущество в стрелковой дуэли за счет инициативы орков, двойного выстрела эльфийского лучника и помощи в виде каменной кожи от друида, которую в начале боя в 90% случаев следует кастовать на стрелков. Изначально преимущественное ведение боя от обороны, но за счёт большой инициативы и дамага можно и удачно нанести контратакующий удар – единороги, появляющиеся в армии эльфа на этом уровне, достаточно неплохо подходят для этого. При совместном нападении налетчиков на волках, танцующих со смертью, рока и единорога (под заранее наложенной каменной кожей) дрогнет любая оборона.


Эльф – противник.

В данном случае локальная стрелковая дуэль варвар-эльф обычно выигрывается за счёт инициативы орка, но в целом все зависит от союзников как с вашей, так и с чужой стороны. Стоит помнить, что обычно эльф может разделить лучников на 2-3 стека, поэтому имеет смысл поделить орков. Большую опасность представляют дриады и танцующие со смертью за счёт своей инициативы, поэтому нужно как можно дольше продержаться в обороне, после отстрела лучников начать отстреливать танцующих – хотя это уже будет делать гораздо сложнее ввиду того, что на них, к тому времени, будет каменная кожа и орков будет меньше. Также не стоит недооценивать и единорогов, которые при небольшой милости рандома наносят достаточно большой урон за счёт критического удара и удачи.


6. ТЭ – союзник.

На этих уровнях ТЭ-кастеры более частое явление – поэтому, как и в случае с магом, ваша основная задача дать союзнику откастовать как можно больше маны. Для чего всей армией защищаем ТЭ и ожидаем врага. Если же ТЭ - атакер, то наиболее вероятная модель боя – атакующая. Необходимо выйти ограми и хобгоблинами на расстояние удара, фурии служат для поддержки и отвлечения стрелков противника, ящера готовим для удара с максимального разбега по особо бронированному существу врага (конечно, по возможности, сняв с него ответный удар). Гидра – очень серьезный бонус для финиша боя, в сочетании с огром способна пробить оборону любого противника.


ТЭ – противник.

Если ТЭ - кастер, то ситуация аналогична описанной выше для мага, но с небольшими нюансами. Фракционное умение ТЭ - это пробивание магической защиты и иммунитета, поэтому магический урон от заклинаний по вашим существам будет гораздо больше, чем от заклинаний мага. Однако, существа армии ТЭ уступают армии мага в защитных свойствах и хп, что позволяет уничтожать их быстрее. Что касается ТЭ-атакера, то бой носит, как правило, защитный характер. Ваша основная задача - перестрелять фурий и не подставить основные стеки под удар с разбега ящера. Минус этого существа - это его габариты, чем нужно воспользоваться по максимуму.



Руководство - Варвары. Часть 1.

Руководство - Варвары. Часть 3.

Руководство - Варвары. Часть 4.

метки:
Мануалы
Комментарии
12 »
1 / 08.09.2010 21:00 / SVeT_Atom [13] ?
конечно же, в армии некроманта до 9-го БУ присутствуют привидения, а не призраки... не кидайтесь тапками в автора  
2 / 08.09.2010 21:14 / onakim [12] ?
ну уже намного лучше получилось чем предыдущее руководство хотя есть свои имхо
не указана стоимость новых построек и нового фула - игроки должны знать стоимость затрат при переходе на новый уровень и не будут сливать все свои деньги на предыдущем
3 / 08.09.2010 21:34 / Полководчик [11] ?
Думаю про то, какая должна быть армия вы зря написали, так как имеется очень много вариаций: будь то охота на инициативных,неинициативных,гн,пвп бои, а так в целом нормально
4 / 08.09.2010 21:45 / Xmm_HeroR [13] ?
Общее впечатление, что не хватает важных вех в развитии персонажа, на каком уровне к какому значению умки и гильдии стремиться. Общая фраза "продолжаем качать" ни о чем.
Например, можно написать, что докачав на 7 БУ ГН до 2 стоит остановиться, а получив на 8-м 5ГО, тоже уделить внимание другим гильдиям.
5 / 08.09.2010 21:50 / Gaves [12] ?
Ого. Интересную часть игры (самостоятельное придумывание тактики и открывание фич) решили убить не только младшим варварам.
6 / 08.09.2010 21:55 / dogmatixxx [13] ?
Gaves, все познается в сравнении
7 / 08.09.2010 21:56 / ins1der [12] ?
Да, согласен с Xmm_HeroR, что неплохо бы указать показатели гильдий для нормального пвп.

Gaves,
вот как дойдут до хаев, будет еще интереснее. Бырбы наиболее малочислены на высоких уровнях
8 / 08.09.2010 22:12 / Xmm_HeroR [13] ?
Цитата: ins1der
показатели гильдий для нормального пвп
не столько показатели для ПвП, больше инфу о том что +1стат можно получить на 7БУ от ГН, а второй +1стат от ГН будет не раньше 11БУ, гильдии правильнее (авторы же гайд писали) качать не равномерно, а рывками. Абсолютно весь 6БУ надо посвятить вообще-то ГВ, не тратя драгоценный опыт на ГО и ГН.
9 / 08.09.2010 22:16 / TH3_GAME [9] ?
а про ранние апы почему не написали?
10 / 08.09.2010 22:52 / TH3_GAME [9] ?
быстро вы однако вторую часть напечатали...
11 / 08.09.2010 23:06 / Я_не_нюб [14] ?
бред.
зачем на 8 лвле 5 или 6 роков, если огров 12.
как бы будете рыцаря валить, который в коробку закроется?
а если взять 6 роко, то можна открыть коробочку и закинуть туда огра неожидано.
12 / 08.09.2010 23:31 / Zaicheg1 [9] ?
В роконалетном варианте (8БУ) ИМХО имеет смысл взять 12 огров в ущерб налетом. Экспериментально доказано, что этот билд не оставляет шансов никакой обороне, кроме, МБ, светорыцарской. По поводу коробок совет простой - если атакуешь, то орк - уже не орудие перестрелки, а орудие поддержки. Уничтожая с его помощью маленькие стеки (на секундочку, ЖК капает), можно открыть коробку, куда легко залезет огр, в три раза более расторопный за счет орков. В билде ОН+ББ+лидерство можно поднять мораль до 5 - в этом случае огры будут порхать не хуже танцев.
13 / 08.09.2010 23:47 / Buldozeer [14] ?
что за ересь написана в перки про альтернативные наборы типа "мораль+набор", "атака+2удачи"?!  

в атакующем билде нападение+ББ должны быть ВСЕГДА.
бб добавляет 50% урона хобам и 40% - волкам, ни один из других недонаборов не оправдает такой потери урона.
Атакующий барб без ББ - полный нуб  

единственное возможное исключение - защита+стойкость, но игра от дефа это вообще отдельная песня.
14 / 09.09.2010 00:05 / Vova-elv [13] ?
Цитата: Я_не_нюб
то можна открыть коробочку и закинуть туда огра неожидано.

ключевое слово неожиданно? После того, как я впервые раз увидел десант(тот бой ессно был слит), уменьшал кол-во роков всегда, чтоб те никого не перенесли. Так что как минимум неожиданно это не будет.
15 / 09.09.2010 00:13 / Дефачка [15] ?
поясните, зачем брать в армию 1 собаку или 2 хоба? это жадность какаято? или что?
16 / 09.09.2010 00:27 / ИльшатКА [13] ?
Когда же будут демоны???  
17 / 09.09.2010 01:03 / Ser [12] ?
Стефф, прости, что сомневался в тебе! +1 уважения к газете.

Ответ редакции:

Steff: В нас надо не сомневаться а поддерживать. Причем даже критика может быть в поддержку. Если грамотная. И придет время, все будут счастливы :)
18 / 09.09.2010 02:57 / Беспредельщикъ [8] ?
Вопрос редакции: Все статьи уже готовы, или над остальными только начали работать?

Ответ редакции:

Steff: По каждой фракции своя готовность. Какие то завершены уже, какие то дописываются .
19 / 09.09.2010 05:45 / Raptor [14] ?
Беспредельщикъ,  
20 / 09.09.2010 05:59 / superbober [14] ?
но в целом все зависит от союзников как с вашей, так и с чужой стороны.....

тогда может сразу писать на примерах дуэлей?
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации

до встречи осталось
967 147 боёв
2009-2017 © HWM Daily