02.12.2011 07:16
 3 просмотров  104879  41

Руководство - Некроманты. Часть 1.

Авторская группа: Raptor
Tronum


В начале руководства несколько слов о фракции в целом


Некромант не имеет морали, основные ударные стеки сравнительно медленные, но толстые. На средних уровнях мало кто может потягаться со скелетами-лучниками в перестрелке, основная наша тактика - защита лучников от попыток врага их заблокировать. По перечисленным выше причинам некромант - это обороняющаяся, а не атакующая фракция.


Умение некроманта, пожалуй, имеет наибольший вес в сравнении с другими фракциями, так как каждый его уровень позволяет набирать нам в бой все больше и больше скелетов. Именно количество скелетов в армии определяет, выиграем ли мы перестрелку и, соответственно, вынуждены ли будем идти в атаку или спокойно засядем в обороне и будем ждать пока противник прибежит к нам сам.


Чтобы иметь высокое умение, нужно следить за отношением получаемого в бою опыта к умению, чем ниже это соотношение – тем лучше. В различных типах боев соотношение опыта и умения разное. Например, в групповом бою при победе мы получаем 4500 опыта и 1.5 умения - соотношение 3000:1, при поражении в групповом соотношение выгодней - примерно 1800:1. В КСЗС это соотношение выгодней чем в групповом бою, но также зависит от занятого места (заняв второе место получаем самое выгодное отношение опыт/умение). В ПвП боях получаемый опыт и, соответственно, коэффициент опыт/умение зависят от нескольких факторов: уровень участников, их экипировка, победа/поражение/ место занятое в КСЗС. Также очень неплохое отношение опыта к умению в боях гильдии тактиков - из-за действующего там бонуса +20% к умению.


В гильдиях начисление опыта и умения ведется по-другому. В охоте за победу всегда дается 0.5 умения (при парной охоте сумма полученных умений также равна 0.5), а опыт зависит от количества существ, убитых на охоте. За 500 крестьян и на 5-ом, и на 15-ом уровнях получаем одно и то же количество опыта и 0.5 умения, в то время как отношение опыт/умение в пвп боях увеличивается с уровнем. Если на 5-ом уровне оно составляет 1400:1, то на 15-ом 6000:1. Какой из этого следует сделать вывод некроманту? Не стоит слишком увлекаться прокачкой гильдий, младшие уровни выгодней всего провести в пвп боях.


О важности Гильдии Воров.

На данный момент приглашение в гильдию воров стоит около 700-800 тыс. игрового золота или 80 бриллиантов. Нужно ли это некру? Кроме финансовых выгод – золото за успешную засаду, артефакт вора за каждый уровень ГВ (20-50К золота) и приглашения, получаемого на 5-ом уровне гильдия воров приносит +1% инициативы за каждый уровень. Насколько важно иметь прибавку +5% инициативы? Эти самые 5% в ПвП боях, зачастую, определяют кто выстрелит первым. Для варваров, эльфов, демонов бонус инициативы от ГВ играет жизненно важную роль. Некромант, как обороняющаяся фракция, не сильно страдает от нехватки инициативы, мы без больших потерь держим первый удар, но на старших уровнях 12+ недостаток инициативы от ГВ будет сказываться очень сильно. Вывод: если есть возможность купить за бриллианты, либо вы успешный торговец – покупка ПГВ это выгодное финансовое вложение, но если вы не миллионер и в ближайшее время им не станете – забудьте про гильдию воров и не изводите себя попытками приобрести ПГВ.


Бои Игрок против Игрока (PvP, player vs player).

Квинтэссенцией личного мастерства являются дуэли. В этом типе боев исход полностью зависит от ваших действий (ну и немножко от подленького рандома), потому рассматривать тактику и стратегию игры некромантом будем именно на примере дуэлей. В групповых боях слишком много нюансов чтобы затронуть хоть часть из них.


3-4 УРОВНИ.

Общие положения.

В нашей армии появляются привидения. Высокий урон, очень низкий показатель здоровья, промахи.

Вплоть до 5-го уровня все свободные очки параметров (статы, от англ. Stats) следует вложить в знания, каждое знание увеличивает количество доступных нам воскрешений. Одно воскрешение способно вернуть к жизни 6-7 зомби или 15 привидений.


Армия.

Набор армии:

• 13 привидений;

• 5 скелетов;

• остальное – зомби.


Бои.

Скелетов следует делить на 5 единичек. Их цель - снять ответ перед ударом привидений или зомби, заблокировать лучников, перекрыть проход, либо, умерев, увеличить ярость зомби ( +5 атаки). Тактика против всех фракций примерно одинаковая – ведем привидений и зомби на врага, снимаем ответку и завязываем рукопашный бой. Вовремя поднимаем привидений.


Отдельно стоит выделить эльфов. Их лучники самые опасные стрелки на 3-4 уровнях. Есть 2 варианта игры против эльфов:

1. Привидения сразу же летят к лучникам и пытаются их заблокировать. Ни в коем случае нельзя вставать на прямой выстрел лучников, дальность выстрела с полным уроном – 6 клеток.

Если поставить привидений в точки с обозначением П – мы будем находиться вне прямого выстрела, и вместе с тем в следующий свой ход привидения смогут достать до лучника.



2. Жать отрядами Оборону до тех пор, пока у эльфийских лучников не кончатся стрелы. После чего эльф уже не представляет никакой опасности.


Привидения имеют более высокую скорость, чем зомби. Тем не менее, следует их использовать сообща, Нельзя бросать привидений в бой в одиночку, без поддержки зомби. Следует помнить, что если убить привидений и встать на место их смерти - их нельзя будет воскресить.


Когда воскрешать привидений? Из-за того, что инициатива героя и привидений равны, обычно на шкале инициативы герой ходит перед привидениями или сразу после них. Если герой ходит сразу после хода привидений – можно не опасаясь бить любой стек противника, даже если привидений убьют ответкой – герой сразу же их воскресит. В случае, когда привидения изрядно побиты, а ход героя сразу после хода привидений – лучше нажать героем Ожидать, чтобы иметь возможность воскресить привидений перед их ходом, и ударить в полную силу.


На каждом отряде привидений (если они разделены на несколько отрядов) свой счетчик промахов, работает он так – в начале боя счетчик устанавливается в состояние неопределенности (сбрасывается), вероятность попасть, так же как и промахнуться по привидению равна 50%. Если первый удар (выстрел) не попал по привидению, счетчик устанавливается в значение «1 промах», если после этого по привидению будет еще один промах (2 промаха подряд), то счетчик устанавливается в значение «2 промаха», теперь любой атакой по привидению будет попадание, точно так же, если по привидению попали два раза подряд, то следующим ударом будет промах. На этом основан прием борьбы с привидениями, например Темный эльф отделяет несколько единичных асассинов и стреляет ими по привидениям до тех пора пока не получит 2 промаха подряд, после чего наносится удар минотаврами или наездниками со 100% вероятностью попадания. Если с ваших привидений «сняли промахи» нужно в свою очередь снять попадание – ударить слабый вражеский стек так, чтобы его не убить, но получить минимальную ответку. В групповом бою чтобы снять попадание можно попросить напарника рыцаря выстрелить по привидениям лучниками, навесом, либо попросить мага ударить привидений шипами.


Однако любая магическая атака (молния, каменные шипы) всегда попадают по привидению, и обнуляют счетчик попаданий. Магический кулак является единственным заклинанием, которое может промахнуться по привидениям, т.к. считается физической а не магической атакой.


5-7 УРОВНИ.

Общие положения.

Вот с диким криком ваш зомби обрывает жизнь несчастного лучника и вы получаете долгожданный 5-й уровень. Вы должны запомнить этот миг потому что, начиная с 5-го уровня (если вы не сделали бриллиантовое читерство на 3-ем) у вас в армии появляются самые страшные юниты войск гвд, основа некромантской армии, а именно - скелеты-лучники. Но об этом чуть погодя.


Хочу заметить, что 5-7 уровни очень похожи, как тактически, так и возможностями армий, разница лишь в артефактах да в приросте армии. Немного меняются тактики в боях с другими фракциями, но в общем система приоритетов остается той же.


Еще спешу вас обрадовать, что в нынешних реалиях баланса, это самые простые уровни для некроманта: при должном навыке некры тут рулят и могут справиться даже с самими магами. Но вот игра на 7-ом уровне - сложнейший этап некроманта в средней категории, рекомендуется провести его, докачивая гильдии до нужных высот.


Итак, рассмотрим что же за тварей создали мы в своих могильных лабораториях на этих уровнях:

1. Скелеты-лучники (скелолуки).

Вот ради чего надо качать умение некроманта. Я очень надеюсь, что вы берегли резервы скелетов на ранних уровнях, они вам там все равно не были нужны, а если нет, то как только улучшите сих воинов, сразу хватайте мешок золотых и топайте на рынок за тысячей скелетов.

При игре на этих уровнях обычно играют от скелетов, т.е. набирают их побольше, игра строится от обороны, вперед не лезем, исключая отдельные случаи о которых ниже.

Стоит обратить внимание, что наши скелолуки теперь обладают способностью стрелка, а это значит, что они слабоваты в рукопашной схватке и им присущи вышеописанные правила прямой стрелы.


1. Вампиры (вампы).

Вот вы отстроили особняк вампиров, набрали их и увидели… Семь каких-то чахлых вампирчиков, а не полчище грозных клыкастиков.

Но спешу вас разубедить, не обманывайтесь, вампиры – грозные воины армии некроманта. Реснутый в конце вампир или грамотно отыгранная партия за вампира, делает их мощнейшими воинами ближнего боя. Количество здоровья и защиты делает их неплохим мясным стеком, а высокая инициатива поможет вам, порой, сходить дважды с медленными или замедленными противниками. Также обратите внимание на две очень важные способности: враг не сопротивляется - дает вам возможность безнаказанно ударить атакующие стеки противника, даже имеющие ответку, и осушение - дает вам возможность откармливаться на противниках. Запомните, вампиров всегда надо беречь и не подставлять их, лучше подставьте привидений! Почти целый стек вампиров под конец боя делает практически всю игру, особенно под прикрытием прямой стрелы скелолуков.


1. Чумные зомби (чумки).

Хм, при чем тут эти-то, спросите вы? Да, чумки доступны с 8-го уровня, но, ранний ап можно взять уже на 6-ом, и поэтому я черкну пару строк, более подробно читайте в разделе про 8-й уровень.

Когда-то слышал такую фразу, что зомби – это плохо, а чумки – это вообще бесполезный ап. ХА! И еще раз ХА! Я с этим не согласен, чумки – очень опасные юниты, вплоть до появления призраков на 10-ом уровне. Поэтому если вы способны оплатить их ап – оплатите. Хоть это и не обязательно, я играл и без них на 7-ом.

Вкратце, чумки при ударе отнимают -4 атаки и -4 защиты у стека врага, то есть их стоит делить так, чтобы ударить основной атакующий стек врага 2 а лучше 4 и больше раз, также - это очень толстый мясной стек, которым можно держать коробку. При грамотной игре с ответами, ОЧЕНЬ толстый и страшный стек пехотинцев съедается вампирами практически без потерь, а то и скелолуками врукопашку. =) Задумайтесь над этим.


На 5-ом уровне вы можете построить Школу магии 1-го уровня, что позволит вам, помимо старого доброго воскрешения, применять новые заклинания в боях, вплоть до 8-го уровня, где ваша книга заклинаний изрядно потолстеет от более полезной маги.


Магический кулак – магия, которая наносит физический урон, зависящий от силы магии или от перков природы. Полезна, если вы играете от сильного воскрешения и имеете немного силы магии, неплохо может укоротить стрелков противника в начале боя. На 5-ом уровне магический кулак - грозное оружие против сэ (особенно, если иметь 40 маны), которое убивает даже без перков и СМ 2 лука, то есть около 15-20% стека, что очень часто помогает.


Замедление – очень хорошая штука на старших уровнях с прокачанной тьмой и массовым кастом, на этих уровнях менее применима. Отметим, что замедлять надо более инициативные стеки в первую очередь.


Проклятие – иногда стоит применять, если ваш герой ходит перед ударом атакующего стека противника с большим разбросом мин и макс урона.



Хочу сказать, что вашим основным кастом так и останется "Поднятие мертвецов", благо им вы уже умеете пользоваться.


Умения.

Приведу возможные наборы перков и их краткое описание:

5-ый уровень

• Вкладываем стат по своему усмотрению.





• Этот перк выгоднее, чем образование со статом в СМ, позволяет воскрешать сильнее.




• Практически не применим.





6-ой уровень

• Наиболее распространенный выбор: дает нам лишний стат и немного маны на какое то проклятие.



Примечание: научитесь правильно пользоваться ДС. Кидайте ее в начале боя на скелетов, которых отстреливают в первую очередь, и иногда меняйте на тот стек, который сейчас, скорее всего, получит удар. Естественно нет резона кидать на единички. Не давайте ей простаивать, если, например, лупят вампов, а ДС висит 2 хода на привах – это не айс. Так же учтите, что при применении ДС героя отбрасывает по шкале только на половину хода и иногда он ходит сразу, как только вы накинули связь.


• Продолжение природной прокачки пятого уровня.





• Сомнительный выбор на этих уровнях, хотя, при должной игре, дает шансы против отдельных фракций. Например, массовое замедление против СЭ, а также в групповых боях при 2-3 Знаниях и 2-3 СМ - вполне жизнеспособный билд.


• Как вариант - неплохо, но менее универсально.





7-ой уровень

• На 7-ом считается одним из сильнейших наборов. Главная идея - сильный рес, так же, при наличии пары статов в СМ, наше заклинание магический кулак обретает ощутимую силу, и его можно покидать в начале боя. Но оставляйте ману на ресы.


• Выбор полубоевого некроманта (полностью боевым он пока не станет, без стойкости).




• Выбор полубоевого некроманта со ставкой на рес.





• Дает нам 2 стата, которые мы вкладываем по своему усмотрению. Рекомендую в атаку.




• Данный набор более эффективен при раннем апе чумок. Вариант дебаффера с заточкой на массовое замедление.




• Сомнительный выбор. На мой взгляд, выгодно брать имея 40 маны. С притяжением это будет 60, что равно добавке 2 статов в знания, + 1 стат от образования. Набор определенно выгодней начальной защиты + ДС или среднего образования.


Как вы уже заметили, в основном подразумеваются следующие направления некромантских прокачек: боевой (ставка на лучников и атаку), полубоевой (с примесью магии природы или тьмы), ресатель (ставка на сильное поднятие армии), дебафер (ставка на массовую темную магию). Так же есть билд травилы, но об этом на 8-ом уровне.


Билды.

Всякий билд имеет слабые и сильные стороны. Одни эффективны против одних фракций, но уступая прочим, другие наоборот. Поэтому нельзя сказать что "вот этот билд самый лучший для такого-то уровня".


Есть понятие Универсального билда. Это набор статов, армии и перков, который дает примерно равные шансы против всех фракций. Именно универсальные билды нужно брать в турниры, где противником может быть кто угодно. На 5-7 уровнях стоит отдать предпочтение, более распространенному, полубоевому/боевому билду, он наиболее универсальный против всех фракций и самый простой в понимании. Билд отличается тем, что все статы кидаются в атаку, за исключением 2-4 статов в знания, для тактических ресов и пакостей, как кому удобно. Набор армии и вся игра строится от большого количества скелетов и защиты их от вражеских посягательств.


Также я знаю игроков, которые отлично отыграли эти уровни ресателями, где набор перков идет с уклоном в природу. Такой билд позволяет более свободно проводить маневры на поле боя не опасаясь критичной потери стеков, их всегда можно восполнить.

По моему мнению, брать дебафферские билды на 5-7 уровнях нежелательно. Хотя, каждому свое, может быть кто-то увидит тут свой стиль игры.


Артефакты.

Теперь мы поговорим о том, что нам доступно в наших славных магазинах. Для начала отмечу, что вещи выгоднее покупать на предприятиях, чем на рынках. Не стоит кормить барыг, а в реалиях порезанной ГР каждая копеечка на счету.


Что касается общей картины, то вещи берем в соответствии с билдом. Даже если вы играете полумагическим билдом - невыгодно брать артефакты дающие силу магии и знания в ущерб атаке и защите, т.к. такие арты дают меньше статов, выгоднее перебросить родные статы из атаки в магию.


• Шлем, броня и обувь - выбираем то обмундирование, которое дает больше статов защиты.

• Кулоны и кольца - тут стоит обратить внимание на такие умения существ некроманта как «Мертвец». Как вы поняли, некромантам совершенно не нужен боевой дух, поэтому всяческие медали отваги отпадают сразу. Основная фишка имбовости некроманта в боевом билде - иметь 3 удачи. Это делает вас ОЧЕНЬ грозным противником. Как это сделать? Тут нам помогут «некрокольца», они же кольца сомнения. Они дают вожделенную удачу, но отнимаю БД, который нам ни к чему, что в свою очередь делает эти кольца бесполезными для других фракций. До 7-го уровня мы однозначно таскаем амулет удачи без разговоров, дальше же идет неоднозначность в выборе между амулетом удачи и кулоном отчаяния. Много споров и домыслов по этому поводу, поэтому я приведу плюсы каждого из изделий, а вам судить, что вам ближе.


Амулет удачи, во-первых, дешевле. Во-вторых, нам проще рассчитать удачу (читать примечание).

Кулон отчаяния, во-первых, имеет большее количество ОА (может пригодится для ГТ). Во-вторых, повышает атаку и защиту, если есть недокачанные гильдии, при выборе амулета удачи нехватка статов будет ощутима. Также кулон прибавляет инициативу, что дает нам шанс обогнать лучников противника по шкале АТВ.


Большинство игроков отдает предпочтение все же амулету удачи и вот почему. Просчитываемая удача надёжней рандомной, а отставание в инициативе может компенсировать повышенный шанс удачи первым залпом. 5% инициативы вряд ли дадут нам возможность обогнать каких-либо стрелков, эльфы, варвары, демоны часто берут, как минимум, одно кольцо отречения. Но в защиту кулона можно сказать, что если эльф берет 1 кольцо отречения, то кулон дает нам парирет в инициативе.То есть мы лишаем эльфа дополнительных шансов на первый выстрел. И тут опять 50 на 50. =) А если он берет 2 кольца, все же есть шанс стрелять первым (около 25%), а без кулона такого шанса нет.


Примечание:

- Инициатива. Некроманты - очень медленная фракция и пытаться выжать много инициативы не особо хорошая затея. В таких гонках вы обычно теряете уйму атакующего урона, а толку мало, ибо тех же эльфов вам все равно никогда не догнать. Проще сделать себя толстым и больно кусающимся, и медленно, но уверенно косить противника. Хотя есть люди, которые за счет охотничьих вещей выжимают инициативу и обгоняют стрелков эльфов, но не уверен, что это будет лучше, чем стрельнуть с удачей и с большей атакой.

- Просчет удачи. Остановимся на том, какие шансы просчитать удачу мы имеем с 2 и 3 пунктами удачи. Две удачи, которые мы получаем от колец, имеют отвратительное свойство не работать первую половину боя вообще. Такая у нас механика: при удаче +2 она срабатывает каждый 5-ый ход, а при +3 срабатывает каждый 3-ий ход, что гораздо легче просчитывается. Также обратите внимание на то, что расчет идет на стек, а не на всю армию в целом.


• Теперь поговорим о плащах. Обычно ресатели берут накидку духов, а с 6-го уровня, можно нацепить халат ветров, что защитит нас от молний коварных магов и темных эльфов. Так же есть вариант с длинным луком, что несколько усилит атаки ваших лучников, но не сильно. Тут дело вкуса, халат ветров дает нам неплохие шансы против кастеров, лук же дает возможность сильнее бить бойцов и он более универсален. В дуэлях с неизвестным противником я бы отдал предпочтение халату ветров. Некоторые так и не снимают накидку духов ведь СМ и при ресе полезно, и при всевозможных пакостях - подольше замедлить/проклясть...


ПвП бои.

Стоит дать краткие описания каждой фракции, с которой вам придется воевать. Их я поделю по уровню сложности, что справедливо только для данного диапазона уровней.


Легкие:

Рыцарь и Варвар – довольно таки простые противники. Главное сидеть в обороне и не подставляться. Начинаем со стрелковой дуэли и плавно переключаемся на грифонов/наездников потом съедаем медленные стеки. Рекомендуется по стекам ближнего боя стрелять на прямой. Не забываем о новом умении варваров - если варвар не спешит с атакой, то он увеличивает урон за счет умения. Перед ударом нужно обязательно снять ответку, вместе с ней спадает и бонус к урону.


Средние:

Маги и ТЭ кастеры. Тут в большинстве случаев мы - труп. И еще, колдуны - это единственные враги, игра с которыми строится на атаке, а не на обороне. Тут я приведу более подробные описания по борьбе с ними.


1. Маги. С магами все строится на импровизации, но есть несколько четких тактических приемов, дающих шансы против них. Маг делит своих магов, поэтому делим луков на 2-3 стека, задача которых - перестрелять магов. Расставляем их пошире, коробочку каждому не сделаешь, поэтому, что бы их не блочили одним стеком гаргулий, даем им пространство. Вампиры и скелеты набрасываются на магов, привидения на гаргулий. Потом скелеты переключаются на гаргулий, вампиры на голема. Далее по ситуации.

Как вариант - поднять инициативу нашей армии, поскольку базовая инициатива у Скелолуков и Магов равна. На мой взгляд, желательно, обеспечить инициативу порядка +5%.


2. ТЭ хаоситы. Обычно маны ТЭ хватает исключительно на уничтожение наших стрелков. Всё остальное должно сделать его войско. Ждём пока он не подойдёт вплотную. Строить коробку из единичек чумок не выгодно, лучше иметь пару микро-стеков привов для уничтожения единичек бестий. Герой наносит 10 урона у бестии 16 жизней, следовательно 1 бестия = удар героя + удар двоечки привов. Очень важно не забывать про шипы у ТЭ, расставляем привов так, чтобы они не были убиты за 1 каст шипами. При подходе к коробке стека минотавров, закрыть её можно вампиром и привом если все микростеки привов потеряны. Когда нет угрозы уничтожения половины стека поднятых скелетов магической стрелой, ресаемся и добиваем остатки ТЭ.


Небольшие советы.

Хочу еще раз обратить ваше внимание на некоторые тактические хитрости в боях. Многие с ними уже встречались, но помнить о них надо всегда:

• Всегда делайте парочку единичек привов, ими вы и снимете ответку перед ударом атакующего стека привов, и закроете от удара другой стек. Выстраивая стенку через одну клетку перед своей коробочкой из единичек, мы закроем ее от больших существ.

• Что касается реса. Всегда воскрешаются войска, у которых больше ХП одного существа (а не всего стека). Посему не рекомендую вставать на умерших собратьев при атаке на существо, которое может сложить ваш стек целиком или вставать если вы точно знаете какой стек реснется.


Ну вот вроде бы и все. Идем дальше и выше - на очереди очень интересный 8-й уровень.



Руководство - Некроманты. Часть 2.

Руководство - Некроманты. Часть 3.

Комментарии
123 »
1 / 02.12.2011 11:13 / Энни-эльф [10] ?
Автор эльфофоб, чо.

По теме: ну не знаю, некрам виднее, пусть они и оценивают ;)
2 / 02.12.2011 11:46 / jura-khan [13] ?
На взгляд старого мертвяка, весьма толковый гайд.
3 / 02.12.2011 13:32 / SNI [14] ?
Ну некры одни из сильнейших на низких уровнях, а с кольцами на удачу вообще не резаная имба.
4 / 02.12.2011 14:10 / Некрольм [14] ?
Не поверю, что мудрые некры дали разрешение запостить сюда гайд. Дейли внаглую скомуниздили "Некрономикон"?!?
5 / 02.12.2011 14:14 / Grom2011 [9] ?
Однако любая магическая атака (молния, каменные шипы) всегда попадают по привидению

шипы не всегда попадают
6 / 02.12.2011 14:20 / KondratXXX [12] ?
Просчёт удачи - деза (( Во-первых, удача не каждый х-ый ход, а 1 раз в х ходов для каждого стека. То есть и в первый может быть. Во-вторых, +3 удачи дают нам срабатывание раз в 4, а не раз в 3 хода.
7 / 02.12.2011 14:42 / Клампе-Дампе [8] ?
Grom2011,
Шипы ВСЕГДА попадают по привам. Это магический урон.
8 / 02.12.2011 15:14 / Heldstein [16] ?
Интересно. Только 3-7 уровни в дейли не ходят.

+ про халявное убийство с помощью чумок ГН-монстров едва ли не с нуболвл не упомянули, за которое им можно простить их слоупочность, слабые статы и не самый лучший набор все что угодно.
9 / 02.12.2011 15:29 / f20-0 [8] ?
Цитата: Heldstein
Только 3-7 уровни в дейли не ходят.
Кхм. Да ну?
10 / 02.12.2011 15:37 / Heldstein [16] ?
Цитата: f20-0
оО ты давно в блоке-то оказался? я слоупок да
11 / 02.12.2011 15:49 / f20-0 [8] ?
Heldstein, 12-08-11 16:31: Игрок заблокирован. // псж. sms_id=108734663

Вроде ответ на этот вопрос можно найти за считанные секунды. Не узнаю хельда.
12 / 02.12.2011 15:54 / The_BaziS [13] ?
Цитата: Некрольм
Не поверю, что мудрые некры дали разрешение запостить сюда гайд. Дейли внаглую скомуниздили "Некрономикон"?!?
Некросайт - лишь место для размещения и редактирования трудов по ГВДшной некромантии. Автор имеет право выкладывать свои работы где пожелает и разрешения спрашивает только у самого себя =)
13 / 02.12.2011 16:29 / Heldstein [16] ?
какие унылые посты.. не узнаю медмакса.
14 / 02.12.2011 16:31 / f20-0 [8] ?
Какое унылое отсутствие банов за оффтоп. Узнаю дейли.

Ответ редакции:

System_S: Подкармливаем иногда, да.
15 / 02.12.2011 18:19 / Natrizim [14] ?
Ну наконец-то и о некрах написали. Я уже думал о нас и забыли)
16 / 02.12.2011 18:22 / Лорд_Куарава [10] ?
Супер. У тебя талант, с удовольствием буду ждать - продолжение...
17 / 02.12.2011 18:28 / Steff [17] ?
Цитата: Некрольм
Дейли внаглую скомуниздили "Некрономикон"?!?

Не хочу тебя огорчать, но данный труд в "Некромиконе" появился именно благодаря заказу Дэли у авторов. Сначала был заказ на мануал, наработки публиковались там, когда все свелось, опубликовалось тут :)
18 / 02.12.2011 19:42 / Сталин_Иосиф [9] ?
Какая разница, кто там у кого что с коммуниздил. Это все написано для людей и чем больше прочитает, тем лучше.
По сабжу - интересный гайд. Очень легко читается. По тактике где-то можно и поспорить, но в общем и целом, все нормально.
19 / 02.12.2011 20:48 / Sewabar [11] ?
но если вы не миллионер и в ближайшее время им не станете – забудьте про гильдию воров и не изводите себя попытками приобрести ПГВ.

Умение некроманта, пожалуй, имеет наибольший вес в сравнении с другими фракциями

К етому можно придраться, так как на 6 лвл соотношение просто супер, а в дальнейшем при грамотном развитии ГВ умелка становиться выше средней.
20 / 02.12.2011 21:09 / Heders [8] ?
Гайд неплохой, правда, автор частенько заговаривался, например, про наездников в описании про 3-4 лвлы или ассасинов...)
Не понравилось отсутствие описания тактики при игре на 3 и 4 лвлах от скелолуков, ап очень значимый и значительно меняет тактику в ПвП по сравнению с игрой от зомби.
123 »

Возможность комментировать доступна после регистрации