Руководство - Гномы. Часть 3.

21.08.2011 17:27 / комментариев: 30 / просмотров: 51924

Авторская группа: Te1as
-Hayabusa-
TheDamnation


9 УРОВЕНЬ.

Замок.

На этом уровне в основных строениях нет доступных зданий для постройки, что только экономит нам золото. Однако в улучшенных строениях появляется возможность построить за 30 бриллиантов (или же за 450.000 игрового золота) Палаты чёрного медведя, позволяющие нанимать Хозяев медведей. Если у вас есть такая возможность, покупайте однозначно. Очень мощные существа, которые упростят жизнь во всех видах боёв и гильдий. Увеличение атаки на 1, защиты на 4, мин. и макс. урона на 1, скорости на 1 и жизни на 5 дают огромное преимущество. Но самое главное - это, конечно, умение Удар лапой, которое позволит решить исход не одной битвы в вашу пользу. Немаловажно также и умение Броня, не дающее снижать защиту Хозяев медведей заклинаниями магии тьмы и умениями других существ. Всё это делает их просто незаменимыми помощниками в любых ситуациях.


Армия.

С увеличением армии, относительно 8-го уровня, у нас появляется несколько возможных наборов. Жрецов рун больше пяти брать не советуем. Если есть Хозяева медведей, то набирайте их почти всегда по максимуму.


Наборы для гильдий в зависимости от мобов:

• 61 мастер копья;

• 30 наездников на медведях;

• 32 костолома;

• 5 жрецов рун.


либо


• 4 мастера копья;

• 34 наездника на медведях;

• 43 костолома;

• 7 жрецов рун.


Что касается ПвП, то тут до сих пор мнения разделяются. К 9-му уровню вы уже будете иметь представление о своих врагах в целом и о ПвП в частности, поэтому выбор, с возможными видоизменениями, предложенных тут вариантов будет за вами.


ПвП дуэль (сбор войск):

• 49 мастеров копья;

• 38 наездников на медведях;

• 35 костоломов;

• 5 жрецов рун.


ПвП дуэль (руна с удачами):

• 52 мастера копья;

• 30 наездников на медведях;

• 35 костоломов;

• 5 жрецов рун.


Для групповых боёв можно набирать больше мастеров копья в ущерб костоломам, всё будет зависеть от союзника.


Навыки.

Один появившийся стат кидаем в атаку. Как показала практика, игра от статов в защиту, на этом уровне, не оправдывает себя. Как и перки в защиту. Для гильдий наборы перков следующие: Дополнительная руна и Большая удача или Постоянная удача. Для ПвП неплохо себя показал такой набор: Призрачная удача, Основы лидерства и Сбор войск, а также Дополнительная руна и Большая удача. Не исключены варианты и с Постоянной удачей, для любителей последней.


Гильдии.

Эх, не гномье это дело - бегать по лесам за дичью, наше дело воевать. Однако дополнительные статы в атаку очень необходимы и желательно на 9-ом уровне иметь ГО=5, чтобы не отставать в раскачке от других Героев.

В ГН уже под силу большая часть заданий. Единственное, что можно отметить, не стоит пока брать монстров существ высокого уровня с большим количеством жизней.

Что касается ГВ, то без Хозяев медведей будет очень и очень тяжело. Некоторые виды караванов просто нереально победить. Однако, при наличии этого апгрейда, ситуация в корне меняется. Хозяева медведей будут выполнять практически всю работу, что ещё раз говорит о необходимости их приобретения.


Гильдия тактиков.

Отдельно хотелось бы отметить единственную уникальную ПвП гильдию и дать несколько советов. За каждый уровень ГТ мы получаем один артефакт из комплекта тактика, за первый и третий вероятность поднять артефакт врага во всех ПвП (за первый) и ПвЕ (за третий) боях. А так же +1 стат за каждый второй уровень.


Прохождение теста. В наборе армии обязательно убираем все апгрейды существ и берём 4 метателя копья, 34 наездника на медведях, 43 костолома и 7 жрецов рун. В перках берём на все свет или вообще ничего не берём. Никакой удачи и БД, всё должно быть в ущерб вашему зеркалу. Бой должен проходить от обороны, ваш противник сам к вам подойдет, не лезьте вперед. В бою старайтесь уничтожить Наездников на медведях и Костоломов. Всё остальное оставьте на десерт.


Бои. Здесь каждый может выбрать для себя наиболее подходящий вид боя: 1х1, 2х2 или 3х3. Определиться с хорошими союзниками - дело времени. По возможности ходите с проверенными, так шансы на победу возрастают очень сильно. И удачи вам.


Артефакты.

Набор мин ОА для гильдий:

• Меч расправы;

• Медаль отваги;

• Кожаная броня;

• Щит хранителя.


Набор для ПвП и турниров:

• Мифриловый меч;

• Перстни вдохновения;

• Стальной шлем;

• Лёгкая мифриловая кираса;

• Стальные сапоги;

• Щит драконов;

• Кулон отчаяния;

• Халат магической защиты (можно Халат ветров или Длинный лук).


ПвП бои.

В сравнении с восьмым уровнем почти ничего не поменялось. Можно добавить лишь то, что повысить ваш процент побед могут Хозяева медведей. Благодаря своим умениям и хорошей защите, они становятся убойной силой в любом виде ПвП боя. И те соперники, которые казались на 8-ом уровне просто непобедимыми, станут вполне убиваемыми.


10 УРОВЕНЬ.

Замок.

На данном уровне в замке можно построить Школу магии 3-го уровня. Если у вас есть желание играть от магии света, то это просто необходимое здание. В улучшенных строениях мы уже можем построить долгожданный апгрейд – Хозяев медведей. Обо всех его преимуществах можно прочитать в начале этой статьи.


Армия.

Определенных устоявшихся наборов армии для этого уровня нет, поэтому приведу примерные варианты.


Со сбором:

• 58 мастеров копья;

• 40 наездников на медведях;

• 34 костолома;

• 5 жрецов рун.


либо


• 12 мастеров копья;

• 40 наездников на медведях;

• 44 костолома;

• 8 жрецов рун.


Без сбора:

• 61 мастер копья;

• 36 наездников на медведях;

• 24 костолома;

• 8 жрецов рун.


либо


• 58 мастеров копья;

• 36 наездников на медведях;

• 30 костоломов;

• 6 жрецов рун.


Артефакты.

• Мифриловый меч;

• Кольца воина;

• Стальной шлем;

• Стальные доспехи;

• Легкие мифриловые/Стальные сапоги (зависит от того, что для вас ценнее - +2% к инициативе или лишний стат в защиту);

• Башенный щит;

• Кулон воина;

• Длинный лук (при игре от Мастеров)/Халат магической защиты/Халат ветров.


Навыки.

На 10-ом уровне у нас есть 35 перкоочков. Отсюда следующие варианты билдов: БД+Сбор+Доп. руна+Удача - наиболее популярный билд, годный как для ПвП, так и для ПвЕ. Также возможен билд через ветку защиты: Разв. защита+Стойкость+Доп. руна - неплох в ПвП при игре от мастеров. Так же возможны некоторые вариации: 3 удачи, Разв. защита+Удача и пр.


Гильдии.

См. раздел для 9-го уровня.


ПвП бои.

Десятый уровень, как много в этой фразе... Мало кто на этом уровне достаточно подкован в ПвП с гномами, многие впервые выходят из лесов чтобы попробовать себя в ГТ. Они - наши жертвы, их ошибки - наши победы. Пока люди, не умеющие сражаться с Гномами в ПвП, будут кричать о нашей "имбе" и ошибаться, мы будем побеждать. Но чем более подкован противник, тем меньше этих криков и шансов на нашу победу. Но довольно лирики.


Жрецов рун делим на 2-3 стека для кражи баффов и раздачи уклона, ими же строим коробку вокруг Мастеров. Также приветствуется отделение единичек-двоек Костоломов для снятия ответок и блока вражеских стрелков под руной Ускорения. Помним о том, что Костоломы - это расходуемое мясо, высокого урона и живучести у них нет, поэтому, если появляется возможность ими выгодно пожертвовать (враг открыл коробку со стрелками, нужно кого-то заблокировать), делаем это. Основная задача - обеспечить выживаемость Медведей.


Этот уровень несомненно "обрадует" вас усилением школы хаоса. Результатом этого является увеличение количества адептов школы хаоса со стороны ТЭ и Магов как в дуэлях, так и в групповых боях. Особенно в последних. Теперь не удастся радостно скучковаться в любом месте поля боя (помним о площадном заклинании Огненный шар с зоной поражения 3х3). Так же прибавится и адептов школы света. Встретить Рыцаря-атакера 1х1 станет почти невозможно, зато их кастующие собратья будут преследовать вас в кошмарах, ибо убить их Гному не представляется возможным. Теперь разберем процесс противостояния более детально.


1. Рыцарь.

Сложнейший и, практически, неубиваемый противник. Выиграть у него стрелковую дуэль не получится, у апа Пехотинцев - Латников здоровья в 1.5 раза больше. Кроме того, они защищают рядом стоящие юниты от стрелковых атак. Единственный шанс на победу существует лишь в том случае, если Рыцарь решил пойти в атаку и выставил Латников так, что мы сможем ударить по ним Медведями с отбрасывающим ударом и продолжим футбол до конца боя. Любой другой вариант - смертелен. Умный Рыцарь поставит их близко к коробке в деф и попросту расстреляет всю нашу армию. Если же Рыцарь - световик, то ситуация еще хуже, тут важно как можно быстрее атаковать, атаковать именно Латников Медведями, а Костоломами стараться убить Арбалетчиков. Бафы следует красть по ситуации: если Арбалетчики не имеют возможности стрелять или их мало - с Латников, в противном случае с Арбалетчиков. Все будет зависеть от выпадения БД и удачи.


2. Некромант.

Тоже, несомненно, сложный противник. На 10-ом уровне обзаводится Призраками. Минус - хп вырастают с 8 до 19, плюс - воскрешать их становится невыгодно. Так же у них вырастает урон. Как всегда основная цель - уничтожить коробку вокруг Скелетов, заблокировать их стеком потолще (желательно Медведями) и методично уничтожать все то, что придет их разблокировать. Шансы на победу крайне низки.


3. Светлый эльф.

Взяв 10-й уровень, выиграть стрелковую дуэль у СЭ становится практически невозможно. За исключением случая, в котором Мастера копья будут ходить раньше стрелков Эльфа и ударят с удачей (вероятность колеблется в районе 0). Это изменение связано с появлением у СЭ Мастеров лука. Относительно обычных лучников эти в 1.4 раза "толще" и немного более "уронисты". Так же у Мастеров лука имеется весьма неприятной способность - останавливающий выстрел, который отбрасывает целевой отряд на 0.2 по ATB-шкале, что вкупе с моралью и удачей может оставить нас без Мастеров копья в течение одного-двух ходов лучников. Так что теперь наша стратегия - атака. Смотрим на какой стек стоит критический удар и молимся, чтобы это были не Медведи, стараемся сломать остатками Мастеров копья коробку вокруг луков и пробежать туда Костоломами, Медведями же уничтожаем Единорогов и Танцоров, стараясь ударить с отбрасывающим ударом. Жрецами крадем камнекожу и раздаем уклон нуждающимся в этом стекам.


4. Темный эльф.

Относительно 9-го уровня, в тактике убийства ТЭ не меняется ничего. При игре от Мастеров встаем в защиту и методично расстреливаем Фурий Мастерами и Жрецами рун, подошедших Минотавров отбрасываем Медведями, ибо опасность от них увеличилась серьезно, благодаря способности двойного удара, Костоломами можно попробовать убить под ускорением стек Фурий и отвлечь этим стеком часть армии врага. В остальном тактика все та же. Однако одно не может нас не радовать: теперь атаки Наездников на ящерах серьезной опасности для нас не представляют - можно даже подставляться под них Мишками - серьезного урона не нанесут, скорее сами об них убьются.


5. Варвар.

Принципиально тактика сражения с ними изменений не претерпела. Однако, стрелковую дуэль у них теперь выиграть становится абсолютно невозможно. Почему? Орки стали еще опаснее. Их ап стал ровно в 1.5 раза "толще" (12 хп =>18 хп) и появилась способность Останавливающий выстрел. И снова наш удел - атака. Стараемся не подставиться под удар полного стека Налетчиков, сломать коробку Оркам и не дать им ударить нас в ближнем бою. По крайней мере, пока мы не ударим по ним сами. Так же важно не забывать о том, что Варвары получают способность удара по площади 3х3 вокруг атакуемого героем стека. Поэтому следует разбрасывать единички вне зоны поражения.


6. Демон.

На этом уровне Демон получает очень и очень серьезное усиление в виде Церберов (ап Адских псов). Бьют они без ответа до трех целей перед собой на линии атаки, вдобавок увеличивается их инициатива и скорость. Они - приоритетная цель отстрела. Вариантов поведения тут два: пытаться отсидеться, уничтожая Церберов издали Мастерами и Жрецами рун, что весьма проблематично, учитывая инициативу тех и других, либо же молниеносно атаковать в надежде, что удастся уничтожить основные войска до момента, когда призыв уничтожит вас.


6. Маг.

Как и на предыдущих уровнях, первостепенная цель атаки - Джинны. Костоломами убиваем Магов, Мастерами пытаемся покалечить Гаргулий и, если используем руну Стихийной невосприимчивости, надеемся на выпадение нужного иммунитета, ибо Гному нужно просто страшное везение для победы. Новым существом в армии мага станет Стальной голем, обладающий способностью бесконечного отпора. Стек Стальных големов, поставленный в деф вполне способен 1х1 уничтожить стек Костоломов, а концентрация рядом с ними более одного нашего стека вызовет вполне предсказуемую реакцию в виде огненного шара. Умный маг с хорошим показателем защиты будет неубиваем.


11 УРОВЕНЬ.

Исходим из предположения, что на этом уровне игрок уже имеет 8-ое умение фракции, хотя подавляющее большинство гномов на этом уровне имеют 6-ой или 7-ой уровень умения. Го = 6, Гн = 4, Гв 3-4 (оптимальный вариант для пвп, однако, в силу недавнего ввода фракции, игрок с 8-ым умением как правило им не обладает).

8-ой уровень умения дает руну громового раската, дающую нам возможность при использовании отбросить атакуемый стек в конец ATB-шкалы. Что интересно, использовать ее можно и на стрелках, но об этом далее.


Замок.

На этом уровне появляется возможность построить Залы общины, позволяющие нам набирать от 2-х до 4-х Танов. Кроме этого, за 35 бриллиантов можно приобрести Бойцовскую площадь, где мы сможем заменить Костоломов на один из лучших апов этого уровня - Берсерков.

Появление Танов в вашей армии наконец-то избавит вас от проблем вражеских коробок, изобилия единичек на поле боя и позволит под воздействием удачи легко избавляться от значительной части вражеских стрелков и кучно поставленных стеков с высокой атакой и низкой защитой (Церберы, Фурии). Это возможно благодаря умению Удар бури, наносящему цепной физический урон до 4-х отрядов в цепи или пока она не прервется. Однако, стоит сделать оговорку - умный противник вам такой услуги, как смерть половины его армии от удара тана с удачей, не окажет.

Берсерки - атака и защита относительно Костоломов вырастает на 1, мин. урон на 1, а макс. урон на 2, так же ХП юнита вырастает на 5. Как вы можете видеть, урон вырастает достаточно сильно, однако сохраняется большой разброс между мин. уроном и макс. уроном. Однако, главным изменением является появление способности Ярость берсерка, при активации которой отряд атакует ближайший к нему стек без ответа, переводя всю свою защиту в атаку, что позволяет наносить порой значительный урон. Обратите внимание, что ближайший стек - не обязательно вражеский. А после применения умения, берсерки остаются с защитой равной нулю.


Армия.

Варианты наборов на этом уровне могут быть самые разнообразные. Однако, оптимальной все же будет покупка берсерков, которые облегчат процесс ПвЕ и, в какой-то мере, процесс ПвП. Так же для ПвЕ не рекомендуется набирать Жрецов рун, ибо пользы, кроме как в оттягивании на себя мобов, от них нет.


Варианты набора для ПвЕ:

• 5 мастеров копья;

• 37 наездников на медведях;

• 44 берсерка;

• 6 жрецов рун;

• 4 Тана.


либо


• 66 мастеров копья;

• 37 наездников на медведях;

• 30 костоломов;

• 3 жреца рун;

• 4 Тана.


Варианты набора для ПвП:

Тут все зависит исключительно от ваших личных предпочтений - выгодно ли вам кастовать больше уклона, иметь больший урон от Берсерков, либо иметь некоторую поддержку стрелками.

• 5 мастеров копья;

• 37 наездников на медведях;

• 44 берсерка;

• 6 жрецов рун;

• 4 Тана.


либо


• 49 мастеров копья;

• 37 наездников на медведях;

• 36 берсерков;

• 3 жреца рун;

• 4 Тана.


либо


• 66 мастеров копья;

• 37 наездников на медведях;

• 22 костолома;

• 6 жрецов рун;

• 4 Тана.


Артефакты.

• Мифриловый меч;

• Кольца воина;

• Тяжёлый мифриловый шлем;

• Стальные доспехи;

• Тяжёлые мифриловые сапоги;

• Башенный щит;

• Кулон воина;

• Составной лук (при игре от мастеров)/Халат ветров/Халат магической защиты.


Навыки.

На 11-ом уровне у нас есть 40 перкоочков. Соответственно, появляется возможность набирать Постоянную удачу и Дополнительную руну. Этот набор является самым популярным и подходящим как для ПвЕ, так и для ПвП, так как он позволяет восполнить достаточно низкий общий урон войск Гнома. Тем не менее, при таком наборе войска весьма и весьма уязвимы. Так же может использоваться набор: Основы лидерства и Сбор + Призрачная удача и Доп. руна. При игре от Мастеров или со значительным их количеством имеет смысл брать Большую удачу и Солдатскую удачу + Доп. руну для калечащего ранения и повышения вероятности отброса Мишками. Также, играя против атакеров, можно экспериментировать с перками и статами в защиту (подойдет для ТТ и дуэлей), только в этом случае мы становимся легкой экспоумкой для любого хаосита. При игре от света следует брать Искусную магию света, Повелитель ярости и Дарующий защиту.

Для ПвП также можно кинуть несколько статов в защиту, что повышает общую выживаемость войск, стат в знаниях приветствуется, ибо позволяет вовремя убить фантома, ускорить нужный стек или наложить столь необходимое благословение Берсеркам или Костоломам.


Гильдии.

При игре от Костоломов ничего относительно 10-го уровня сильно не меняется, поэтому рассматриваем вариант игры от Берсеркеров. В ГО и ГН появляется возможность наносить стеком Берсерков с удачей урон, превышающий 2000, однако забывать про то, что ваш стек остался без защиты не следует. Также учитываем и то, что Жрецы рун и крупные стеки Мастеров копья у мобов находятся в приоритете по атаке, так что имеет смысл не закрывать их, а выводить в поле, тем самым отводя угрозу от Медведей, Танов и Берсов. Значительно упростится и процесс геноцида монстров и крупных отрядов врага в заданиях ГН.


ПвП бои.

При игре с 4+ Жрецами рун - делим их на 2 стека для уклонения и кражи баффов. Так же возможен раш-вариант атаки Берсерками с использованием руны Скорости и делением их на 2 отряда. Однако, такой вариант используется довольно редко, поскольку с нулевой защитой отряд теряется без вариантов. Угадал с расстановкой врага - враг умер, не угадал - умер ты. Танов располагаем так, чтобы доставать до коробки противника, что позволяет под руной неосязаемости лететь в стан врага, зачищая пространство для основных ударных стеков. Так же можно использовать руну Громового раската на стеках Жрецов или Мастеров с целью оглушить противника.

В целом, при игре за Гнома можно выделить два варианта поведения: игра атакером или игра световиком. При игре от света, в отличие от игры через атаку, в большинстве случаев, оптимальной тактикой будет ожидание в области 4х4 до полного оббафа. И лишь после этого - атака. Тем не менее, такая тактика будет неэффективна против хаоса и некоторых типов атакеров. Если ваш противник баффер, как и вы, не спешите тратить всю ману. Заклинание "рассеивание" может выручить вас в нужный момент. Ввиду малого отличия боев ПвП на 11-ом уровне от боев ПвП на 10-ом уровне, мы будем рассматривать вариант игры от Берсерков.


1. Рыцарь.

Основная задача при игре против рыцаря остается все той же - сломать ему коробку и заблокировать стрелков, но теперь это становится более чем возможным из-за появления в армии Танов. Главное не слить их под точным выстрелом Арбалетчиков и ударить по коробке с максимальной эффективностью под руной Неосязаемости. Так же следует опасаться новых существ - Рыцарей, так как их урон увеличивается на 5% за каждую пройденную до цели клетку. Стараемся под разбег не подставлять хотя бы Берсерков. Не следует забывать и об уклонении. Основная же задача Берсерков - слив Латников.

Если Рыцарь баффер, тогда под руной Магического надзора нужно красть баффы у Латников, что может их обезвредить на пару ходов. При наличии у рыцаря Имперских грифонов помним об их умении, в 90% случаев грифоны полетят на ваших Жрецов рун или Мастеров копья, правда в таком случае до своего 2-го хода они не доживут. Так же логичным будет выманивание стека Латников по разбег Мишек, да-да некоторые рыцари все еще делают такие ошибки. При удачном стечении обстоятельств преимущество будет за вами.


2. Некромант.

И снова основной задачей будет сломать коробку, состоит она, как правило, из Личей и единичек Призраков. При определенной удаче это возможно и за один ход, лишние единички снимаются Магической стрелой героем. Одним из важных аспектов победы будет снятие двух промахов по Призракам с последующим отбрасывающим ударом по ним Медведями (идеальная ситуация, если стек был целый и сработала удача), так как Призраки кровь попортить могут довольно сильно. Однако, без уклонения на прямую стрелу к Скелетам, до их блока, лучше не попадаться. Не стоит также забывать и о новых существах в армии некроманта - Умертвиях. У них хороший урон вкупе с живучестью, что означает высокую опасность. При наличии у некроманта Высших вампиров победить будет практически невозможно, если же их нет, исход боя будет зависеть от промахов на Призраках.


3. Светлый эльф.

У СЭ появилось новое существо - Энты. Ключевая задача боя - не подставить под удар Энтов Медведей, в противном случае есть опасность банального расстрела, так как стек теряет подвижность. Одни лишь медведи, даже с удачей, убить достаточно быстро стек Энтов не в состоянии. Единичками Мастеров и Жрецов крадем камнекожу. Таном летим ломать коробку - при удачной расстановке будет возможность убить сразу всех Друидов и от трети до двух третей лучников. Однако, редкий СЭ сделает вам такой подарок. Опытный игрок просто закроет Дриадой или единичкой Танцующего со смертью дорогу Тану, поэтому быстрой атаки как таковой может не получиться. Так же всегда следует помнить о том, что если у Эльфа есть 10-20 маны, то существует возможность воскрешения лучников в критические моменты боя, когда ваш основной стек будет привязан Энтами. Бой идет, как правило, до первой ошибки. Если же СЭ обладает Верховными друидами, шансов на победу крайне мало. Тут вся надежда на Тана, и на то, что СЭ впервые видит Гнома, поэтому стараемся не слить Тана и применяем его крайне аккуратно. Приоритетный в убийстве стек - Верховные друиды.


4. Темный эльф.

Принципиально бои на 11-ом уровне от боев на 10-ом уровне не отличаются, за исключением того, что появляется новое существо - Сумеречные ведьмы. Ведьмы представляют опасность тем, что являются колдующими юнитами. Умный ТЭ разделит их на два-три стека и замедлит вашу армию до уровня груши для битья, что, в сочетании с инициативой Фурий, не оставит вам шансов. Даже Минотавры будут по инициативе обгонять Медведей. Так что тут выбор один - атака. Тем более при отсутствии апа Наездников, их, как правило, не набирают. Правда при этом существенно вырастает количество Гидр. Вариантов тут много, но для нас основной задачей является уничтожение стеков Фурий и избегание ситуации, при которой стек мишек попадает под удар полного стека Минотавров. При наличии у ТЭ Темных всадников можно попробовать выманить их, подставив под удар Медведей, после чего добить остальными стеками. Сработает это, правда, только с неопытным игроком. ТЭ, вероятно, один из самых сложных противников на 11-ом уровне. Если противник хаос, то принцип один - раш. Стараемся не встать под шар, не забываем про Ведьм и единички мелочи, как и про то, что Берсерка без защиты легко может убить тот же минотавр и гидра.


5. Варвар.

Если ваш противник Варвар, то имеет смысл поделить стек Берсерков на 2, в надежде на слив основных крупных стеков Варвара, которые обычно выносят за пределы коробки - Волков и Роков. При удачной расстановке вполне можно лишить Варвара их обоих, подбежав Берсерками под руной Скорости. Однако, вполне возможна и осторожная игра моностеком, но это сводит наши шансы на победу к минимуму. Ведь если Мишек мы подставим под удар Волков, Варвар отбросит их и сольет Волками, но даже убийство Волков и Роков вовсе не гарантирует победы, так как в конце боя Орки становятся чрезвычайно опасны из-за Жажды крови. Тут все решит выпадение удачи и БД. Если Варвар играет с Ограми-магами, но набирает их достаточно мало, то просто крадем карающий удар (если есть кем). Если же он набирает полный атакующий стек, то стараемся не подставиться под удар, ибо полный стек, как минимум, ополовинит любой наш, а с удачей и убьет. Новым существом у Варвара является Циклоп - сильный и хорошо защищенный стрелковый юнит, появление которого для Варвара означает начало игры от обороны.


6. Демон.

При игре против Демона, основной задачей будет - не слить Тана. Хотя порой очень хочется это сделать, ибо иногда бывает так, что Демоны расставляют Церберов таким образом, что цепь от удара Тана с удачей может убить их всех. Но даже если Демон сделал это, не стоит посылать Тана без руны Неосязаемости ни в коем случае! Если вам не повезет, то на удачу будет слита только половина Церберов, а Тана полностью сгрызут вне зоны досягаемости ваших основных стеков. Тактика, при игре против демона, простая - не даем заблокировать Мишек, если достаем, то бьем ими же Коней с отбросом, если не достаем, то Церберы в приоритете. Таном зачищаем толпы призванной мелочи. Если же Демон счастливый обладатель Демонесс, то раздаем уклон и убиваем Демона по тому же принципу, что и без них. Потому как достать их, закрытых Пещерными демонами, без ущерба для себя невозможно. Однако, все же стараемся Берсерками смещаться к ним поближе в надежде на БД и блок. Новым существом в армии Демона являются Пещерные демоны. Это малоинициативный, но хорошо защищенный и уронистый юнит, умеющий колдовать (чаще всего рушит защиту Берсеркам или Танам). Ключевого значения Пещерные демоны в начале боя не имеют, но в конце боя они могут весьма неприятно напомнить о своем существовании.


7. Маг.

Пожалуй, самым неприятным стеком можно назвать Джиннов. При определенном везении, Маг ими может замедлить и ослабить практически всю нашу армию. В бою с ним важно первыми убить именно Джиннов. Первоочередной целью для Тана лучше выбрать Магов или Архимагов, хотя зависит, конечно, от ситуации. Важно подойти Берсерками как можно ближе к стальным Големам или Гаргулиям чтобы была возможность использовать способность Берсерков. Однако, если с Големами это еще получится, Гаргулиями умный Маг просто улетит. Можно так же попробовать использовать руну Стихийной невосприимчивости. Руну Воскрешения лучше всего беречь для Медведей. В таком бою все будет зависеть от выпадения вам БД, дебаффов Джиннов, начальной расстановки и вашей антиумки. Без нее победить будет крайне сложно. Новым существом в армии мага являются Принцессы ракшас. Они бьют без ответа, поэтому Маги часто используют их для атаки Берсерков без защиты. Общий же высокий уровень ХП и защиты делают их идеальным вариантом для воскрешения ближе к концу боя, когда убивать их уже некем.



Руководство - Гномы. Часть 1.

Руководство - Гномы. Часть 2.

метки:
Мануалы
Комментарии
12 »
1 / 21.08.2011 20:38 / magniy [11] ?
Оценим-с
2 / 21.08.2011 20:45 / _deadked_ [10] ?
неплохо неплохо
3 / 21.08.2011 21:22 / _Антимозг_ [5] ?
в перках 9 лвл повтор Для гильдий наборы перков следующие: Дополнительная руна и Большая удача или Постоянная удача. Для ПвП неплохо себя показал такой набор: Призрачная удача, Основы лидерства и Сбор войск, а так же Дополнительная руна и Большая удача. Не исключены варианты и с Постоянной удачей, для любителей последней.
4 / 21.08.2011 21:51 / Mrhardyz [15] ?
Ого, скоро ельфы )
5 / 21.08.2011 23:55 / Enrok [11] ?
В наборе армии для 10-11 лвл вместо наездников на медведях должны быть хозяева мишек
6 / 22.08.2011 00:01 / Enrok [11] ?
И, на мой взгляд, стоило упомянуть про хаособилд. Хотя бы то, что им не стоит играть..
7 / 22.08.2011 00:42 / Тирану [10] ?
Цитата
Со взятием 10-го уровня выиграть стрелковую дуэль у СЭ становится практически невозможно.
Кто писал эту статью? Он вообще за гномов играл, за боями наблюдал?
Лично я по своему опыту скажу так, что даже если и СЭ стреляет первым, то с вероятностью в 80% он проиграет стрелковую дуэль гному. А если копьям ещё и удача перепадёт, то процент поднимется эдак до 95.
Лично я когда играл против СЭ о луках вообще не заботился (как бы по быстрее их снести и кем заблочить), для меня приоритет были танцы и роги. Если на мишку при хорошем раскладе выпадет удача, то гном вин после первого же удара.

Вердикт:
Статья полное...  
8 / 22.08.2011 07:43 / men_ceba [9] ?
я ничего не менял))
9 / 22.08.2011 08:13 / monster_dick [11] ?
Единичками Мастеров и Жрецов крадем камнекожу
Я что то пропустил???? Мастера уже красть умеют???
10 / 22.08.2011 08:20 / ясир1988 [10] ?
monster_dick,
Любой стек гнома может украсть положительный эффект после наложения руны магического надзора!
11 / 22.08.2011 08:49 / ULTRASSPB [11] ?
Цитата: Тирану
Со взятием 10-го уровня выиграть стрелковую дуэль у СЭ становится практически невозможно.
ну как сказать
на 11-ом бился с гномом ( я за сэ)
он взял магию света и просто разнёс меня...

а так, конечно молодцы , и руководство в общем нормальное , и по времени выложено довольно-таки быстро после 2-ой части)
+

P.S. добавьте в правую панельку "Руководство по фракциям" эти две статьи
12 / 22.08.2011 15:53 / Паук-призрак [10] ?
Пхе. У меня есть щнакомый гнум, который на 10м лвле при равных условиях и определённом билде/ведении боя, хоть и с трудом, но таки вынес в дуэлях "неубиваемых" некроманта с рыцарем-баффером. Конечно, дело в элементе неожиданности, т.к. такого билда/поведения они никак не ожидали от гнома, но тем не менее, мозг решает всё, шаблон убивает фракцию.
13 / 22.08.2011 16:05 / dmitriyns [9] ?
было бы интересно прочесть мнение о хаосбилде при поддержки знака огня. или гибриде от хаоса.
а так же о свете.
14 / 22.08.2011 19:38 / Evenatio [8] ?
10 уровень не наездники на мишках а хозяева. Исправьте
15 / 26.08.2011 11:08 / Hello-Guys [6] ?
Цитата: Evenatio
10 уровень не наездники на мишках а хозяева. Исправьте
16 / 27.08.2011 22:09 / hawort [7] ?
Я тут был.
17 / 06.09.2011 11:29 / Коэн_Варвар [11] ?
hawort,
СЭ, как всегда, отличился умом и сообразительностью.
18 / 06.09.2011 16:06 / ТёмныйЛинк [16] ?
Када уже на 16-й напишут? Научите играть
19 / 04.10.2011 04:45 / ассассин911 [11] ?
ТёмныйЛинк,
))))
ну ты расмешил)))
20 / 24.12.2011 00:43 / _deadked_ [10] ?
Орки стали еще опаснее. Их ап стал ровно в 1.5 раза "толще" (12 хп =>18 хп) и появилась способность Останавливающий выстрел
Не такие уж и опасные
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации

до встречи осталось
671 636 боёв

Астрологи объявили
неделю кроссвордов!

До конца недели осталось