В муравейнике

18.03.2018 01:52
 4просмотров 94 11

Имперские артефакты

В свое время предлагал администрации две различные штуки:

1) Обновленный поиск Грааля
Во всех победных боях игроку с некоторым шансом выпадают кусочки карты (~1 каждые 5 боев, псевдорандом, а не как снежинки и тыквы), а собрать надо порядка 40. Длится это дело 1-3 месяца, когда карта собрана, игрок получает сокровище, содержащее множество мелких бонусов: артефакты существ выбранной фракции, умение, зелья, бриллианты, элементы, артефакты и т.п.
Основная идея была в том, чтобы поднять онлайн и активность игроков, причем эта штука работает в фоновом режиме во время ивентов.

Есть несколько моментов, которые надо продумать, например - как сделать так, чтобы некоторые игроки не собрали все за один день (после 5 кусков в день значительно уменьшать вероятность выпадения); что делать тем, кто соберет все слишком быстро (сделать два сокровища на выбор, более ценное требует проведения в несколько раз большего количества боев). В ГТ и КВ шанс на дроп, скорее всего, стоит сделать больше.

2) Аналог черного рынка сурвилургов
Рынок явно понравился игрокам, если на ивентах можно будет собирать какой-то ресурс  и в процессе обменивать его на плюшки (см. пункт 1), это сделает сами ивенты более интересными и посещаемыми, добавить небоевую составляющую.

Не знаю, связаны ли эти предложения с недавно введенными кусочками имперских артефактов, но что мы получили в итоге:
- Изначально отсутствие четко прописанных условий получения артефакта
- Строгие рамки в виде необходимости участия в двух-трех ивентах подряд
- Рынок кусочков (меньше 20 кусков не продать, туманные перспективы)
- Непередаваемые артефакты (в целом я только за непередаваемые артефакты, но очень странное решение сделать таковым именно имперский амулет)

Итог: идея сделать ивенты привлекательнее и добавить коллекционирование неплохая, но реализована она так себе.

17.12.2017 04:02
 10просмотров 231 29

З........я э......я

Доделал почти все, кроме текстов, сегодня буду заниматься их редактированием. Умудрился добавить отсылку к Мэйлин.

(Не эту отсылку)
14.12.2017 16:17
 8просмотров 111 6

Игроками и для игроков

Цитата
Некоммерческий проект, созданный игроками и для игроков
Эту магическую фразу цитируют с давних времен, потому что в представлении героев она означает гарантированное удовольствие и комфорт в игре, альтруистичность администрации и все в таком духе. Одновременно с этим в параллельных темах ругают администрацию за непрофессиональный подход к разработке игры и прочие косяки. И только сегодня пазл для меня сошелся.
Не от программистов для игроков. Не от разработчиков или профессионалов для игроков.

Больница от пациентов для пациентов!
Книга от читателей для читателей!


Мы думали, это гарант нашего удовольствия, а оказалось, что это корень всех бед. И если кто-то все еще сомневается, поверьте - Герои войны и денег действительно сделаны игроками. Для игроков.

(Что-то я в лирику ударился, не хватало только опять начать песни писать)
13.12.2017 08:33
 4просмотров 126 17

Снова чертов турнир (с)

Насколько я понимаю, основная цель администрации сейчас - сделать играемые с телефона HTML бои. Из-за этого пришлось подвинуть альт и реформу ГВ. По-моему, называть планы администрации балабольством и ложью, как это делают у нас на форуме, не очень культурно. Впрочем, в ГВД уже давно сложился своеобразный культ людей, которым по кайфу ругать игру, продолжая в нее играть. Желаю им вернуться в 2015-2016, когда вообще не было интервью.

В общем, запуск турнира вполне обоснован. Жаль только не ввели еще в октябре, как я предлагал, некий глобальный ивент на время повторных новостей. Суть была простая, в течение пары месяцев игрок выбивает в победных боях кусочки карты-пазла Грааля. Шанс поднять их примерно 50% в ПвП боях и 20% в ПвЕ, действует принцип "стакана" (не как с ключиками). В день можно заработать не более (3) кусочков, система "антизадрот".

Ну а Грааль состоял бы из кучи мелких бонусов, бриллианты, золото, набор случайных артефактов существ нужной фракции, зелья и т.п.

Во-первых, это бы здорово подняло онлайн и мотивацию играть.
Во-вторых, это отлично сочетается с турнирами и ивентами, ведь фармить кусочки можно в них.

P.S. Третья кампания будет закончена на этой неделе или я балабол. Следите за ходом событий в блоге.
02.12.2017 07:23
 9просмотров 116 14

Мама, я хочу быть алхимиком (ч.1)

Спустя много лет уговоров администрация стала постепенно вводить гильдию алхимиков. Судя по интервью и выпадающим в ивентах зельям, никакой фантазии при создании гильдии проявлять не планируется. Зелья дают один или два стата, рассматривается вариант их создания из элементов ГН.

Усаживайся поудобнее, мой благодарный читатель, и я расскажу тебе, какой должна быть гильдия алхимиков.

Вдохновляясь историей

Конечно, атмосфера не главное в онлайн игре, но черт возьми, она должна быть. Порой для разработки игровых элементов очень полезно изучить историю предмета.
Алхимия известна не только созданием зелий, но и всевозможными исследованиями ингредиентов, попытками получить философский камень и т.п.
Занятия алхимией обычно были под запретом. Как это можно использовать? Например, не делать лабораторию алхимиков стандартным зданием вроде кузницы, а придать ей немного "запретности".

Тайная землянка за крепостной стеной:

27.11.2017 17:13
 9просмотров 132 14

Кампании

Ты должен сделать кампанию из ничего,
потому что ее не из чего больше сделать...

Всем страждущим - работа над третьей кампанией ведется и она будет доделана. Я знаю, что многим игрокам кампании нравятся, хоть и не разделяю их эмоций. По-моему, один из главных плюсов приключений в том, что в ГВД появился некий "Single Player", под зельем или флягой можно часик поиграть непрерывно, без таймаутов. Впрочем, недавно добавили мгновенный поиск новой охоты и заданий ГН, так что это преимущество теперь не уникальное. Может быть, я изменю свое мнение, когда поиграю в кампании, сделанные другими игроками.

У меня же к гильдии искателей следующие претензии:

  • Некоторые элементы плохо проработаны, например - подмога. В большинстве случаев она бесполезная и выполняет лишь сюжетную функцию.
  • Изначально идея кампаний была в том, что это квесты, которые проходятся героем со своей прокачкой и армией. При этом можно проходить приключение разными фракциями и получать каждый раз новые бои! К сожалению, введение гильдии превратило "можно" в "нужно". Безусловно, появятся новые кампании, двух или трех замков будет достаточно, чтобы получить несколько параметров, и все же дополнительные статы - один из худших вариантов бонусов. Возможно, стоило сделать увеличение награды в кампаниях с каждым уровнем ГИ, что было бы логично - если игроку гильдия нравится, он может пройти много кампаний и получать за них больше золота. Но и у этого варианта есть минус, если герой может пройти кампании 10-20 раз, то у него и так много денег, а для "любителей" мотивация качать ГИ теряется. Зато была бы хотя бы одна необязательная гильдия!
  • Сюжеты кампаний. Если в оригинальной серии (Герои V) есть ключевые персонажи, сюжет, за  которым интересно наблюдать, то в ГВД мы занимаемся убийством древнего некроманта, и что меня особенно напрягает - игрок при этом сам может быть некромантом. Атмсофера отдана в угоду прохождения за любую фракцию. Возможно, это просто у меня фантазия такая скудная, посмотрим, что придумают новые игроки.
    У нас многопользовательская игра, это основное преимущество относительно оригинала, и наши "кампании" - это ивенты, в которых нужно добавлять сюжет и взаимодействие игроков. Раньше этого было больше, сейчас почти исчезло.

P.S. Бонусом выкладываю наброски для первой версии кампании "Поиск целителя".
14.11.2017 16:51
 4просмотров 131 15

Значки

Новые значки параметров нужны были в том числе потому, что они используются в обновленном HTML-отображении информации о существах (поэтому нарисованы крупнее).



Если левый ряд выполнен в старом стиле, то удача, БД и инициатива вызывают вопросы. Возможно, они рисовались уже под новый интерфейс на темном фоне. К иконкам фракций такие же претензии (и, видимо, такое же объяснение).

P.S. Радуга все равно корявая.
09.11.2017 19:48
 12просмотров 129 30

Манифест рабоче-крестьянской партии

1) Ввод недель, ежедневных бонусов
2) Ввод постоянного мини-ивента, который должен перерасти во что-то большее (стена)
3) Обновление ГТ с лигами, визуальными и денежными бонусами, всеми типами боев
4) Изменения в балансе каждый месяц/сезон на основе собираемой в ГТ статистики
5) [Опционально] Всеобщая амнистия с переведением заблокированных игроков в заключенные, то есть возможность залогиниться и написать на форуме, если хочешь играть старым персонажем вместо нового
6) [Опционально] Визуальные изменения (обновление дизайна, введение фракционных шапок и т.п.)
7) Ввести дополнительный контент и бонусы для новичков, например - пазл Грааля, куски которого выпадают во всех боях.
8) Массовая рассылка по игрокам, не заходившим в игру больше года, о глобальном обновлении
9) Стена из пункта 2 перерастает в Данжи
10) Ввод гильдии алхимиков с элементами, получаемыми в данжах
11) Война с элементалями

Сделать надо было еще год назад, сейчас к этому добавляется пункт "Создать мобильное приложение", и я сильно сомневаюсь, что успеют до 2018 года. Недели и бонусы стимулируют заходить в игру каждый день, ГТ должна вернуть ушедших раньше ПвПшников, а визуальные изменения это первое, что бросается в глаза при возвращении.

Прошедшая за последний год череда ивентов была призвана удержать текущих игроков, но в конечном счете это стагнация и путь в никуда. Война, новая гильдия и данжи - глобальные нововведения, которых так не хватает игре. До появления мобильного приложения (скорее всего, и после тоже) основная аудитория - это старые игроки, поэтому именно их надо попытаться вернуть.

P.S. Нужно ли публиковать мои наброски по алхимии, данжам и прочему, или это никому не интересно?)
08.11.2017 19:17
 5просмотров 118 11

Рыцари и баланс

В последнее время несколько раз встречал на форуме утверждения, что я занимаюсь балансом рыцарей/рыцарей апают благодаря мне. К счастью, я в интернете не первый день, шкуру уже давно отрастил, но все равно удивляют эти заявления.

Прежде всего, я бы не стал заниматься подобным по моральным соображениям. Не понимаю, как можно апать свою фракцию, если тебе вдруг доверили баланс всей игры. Более того, как игроку малоактивному и на медали не претендующему, мне нет никакого смысла усиливать рыцарей, разве что за идею фракции, чем я никогда не страдал.

Если смотреть поверхностно, то можно подумать, что в этом есть рациональное зерно - я общаюсь с администрацией, я немного занимался балансом. Но если копнуть немного глубже, становится очевидно, что это было бы чрезвычайно подозрительно. Администрация прекрасно знает, за какую фракцию я играю, и было бы очень странно, если бы я раз за разом предлагал усилить рыцарей. Всегда старался думать с позиции комфортности и интересности геймплея для игрового сообщества, а не личных корыстных интересов.

Прилив сил был предложен администрацией, мораль грифонов вообще скорее вредна, чем полезна. Единственное, к чему я имею отношение - изменение механики взаимодействия  тьмы и света, ксовенно апающее рыцарей, однако цель там была совсем другая. Как и прочие консервы, я в первую очередь был бы рад изменению наборов армии в сторону высокоуровневых существ, чего так и не случилось.

В общем, кто хочет - верит, кто не хочет - продолжайте подозревать. Не исключаю того факта, что наличие рыцаря в окружении могло повлиять на балансировку администрацией, но никаких усилий я к этому не прилагал. Обидно, что на форуме стало меньше игроков с критическим взглядом на вещи.
05.11.2017 22:44
 18просмотров 232 21

Покидая муравейник

Так получилось, что в течение последних двух лет лет я различным образом участвовал в развитии проекта: вел группу в ВК, модерировал раздел ошибок, делал кампании, помогал администрации идеями и иногда советами.

Однако теперь пришла пора мне уйти (не в ПСЖ, конечно, боже упаси) из неофициальных помощников администрации. Причин для этого много, перечислять их все смысла нет, но несколько можно упомянуть:
- Невозможность реализации простых идей из-за кризиса проекта и недостатка штата. Сейчас остро стоят вопросы перехода на HTML5 и решения многих накопившихся в игре проблем. Для реализации мелких идей нет времени, вот один простой пример: подарить на ДР игры именно манускрипт истории придумал я. Но при ношении манускрипта я также предлагал на 3 дня празднования устанавливать игроку старую куклу, которая еще хранится на сервере. Мне казалось, что на десятилетие проекта важно вспомнить о том, с чего он начинался, однако в итоге на такую мелочь забили. Возможно, у старых кукл нет всех необходимых анимаций, или это сложнее, чем мне кажется, или это плохая идея. Так или иначе, если нет времени на подобные идеи, то и придумыватель их не нужен.
- Моя личная занятость и отсутствие опыта. Было бы здорово поработать в крупной компании по разработке игр, где можно получить фидбек и профессиональные навыки. Возможно, мои идеи просто никудышные, этого я тоже не исключаю.  
- Неявность обязанностей. Игре не хватает так называемых гейм-мастеров или просто системы фидбека. Я пытался выполнять эту функцию, но это сложно делать, когда формально ты никто. В итоге о проблемах мне в личку писали те, кто знали, что я ими пытаюсь заниматься, и я никогда не был уверен, что смогу донести вопрос игрока до администрации и получить ответ.

Уходя надо покаяться и извиниться. Извиниться за то, что забыл спросить про созданную мной петицию во время интервью с администрацией. Насколько я знаю, петицию видели, и хочется верить, что это тоже повлияло на интенсивность нововведений в игре. Покаяться в том, что умение ТЭу - это моя идея. Правда, у меня не было возможности задать навыки, наборы армии и размер призыва, к тому же я был против добавления ящерам игнорирования защиты, но все же сама идея принадлежит мне. Поняв, что получился довольно однобокий альт, я также выступал за его переработку.

В последнее время многое стало лучше, наладилась связь с администрацией (инициативная группа, новый раздел форума, следующее интервью планируется в декабре), ведется работа над багами и нововведениями. Не хочу зарекаться, что я не вернусь, но сильно в этом сомневаюсь. Я по прежнему верю в светлое будущее проекта и остаюсь в игре, благо роль моя в ее развитии была невелика.

Зачем все это было написано? Наверное, в первую очередь для самого себя, ведь так проще уйти. Многие хотели бы внести свой вклад в развитие ГВД, и отказываться от такой возможности сложно. Я рад, что смог оставить в игре частичку себя, спасибо всем, кто дал мне такую возможность и поддерживал меня!
22.07.2017 14:39
 4просмотров 131 17

Мобильные герои

На форуме нередко пишут о том, что игру уже давно пора было перенести на мобильные платформы, утверждая, что было бы множество новых пользователей. В последнее время я стал задумываться - а почему никто до сих пор не создал мобильный аналог в эпоху стартапов и "у меня есть друг-программист"-ов, если это столь многообещающе? Или создал?

Скиньте, пожалуйста, в комментариях ссылки на мобильные игры по мотивам героев, в которые вы играете, интересно посмотреть, что есть на рынке. На Дейли это не запрещено)

В моем представлении, играть на мобильнике или даже планшете битвы вроде 3 на 3 должно быть пыткой, даже при минимальной задержке между клиентом и сервером это 30-60 минут непрерывной игры. При альтернативе играть 7-минутные (в среднем) партии
в какой-нибудь Hearthstone.


Особенно интересно, создал ли кто-либо мобильную ПвП версию героев. Если бы я создавал свою игру, то думал бы больше в сторону Kings Bounty. Сейчас популярны "бесконечные данжи", соответсвенно, можно генерировать случайные карты, по которым игрок может бродить, собирая армию, и в конце дает финальный бой боссу.

P.S. Забавно, что скопированный с ГВД проект в фантастическом сеттинге, в который можно было играть в ВК, канул в Лету.
06.06.2017 12:43
 2просмотров 99 24

Рейтинг в ГТ

Максим в интервью выразил желание ввести рейтинг в ГТ, но это далеко не так просто, как кажется. Давайте поможем Даше администрации.

На данный момент подбор соперников по рейтингу не рассматривается, так как в ГТ мало игроков и это чревато сражениями с одними и теми же игроками. В дальнейшем, если трафик ГТ вырастет, можно подумать о подборе соперников по рейтингу или прокачке.

1) Бои разделяются на дуэли и групповые (в идеале - дуэли, парные, смешка) и идут по очереди каждые полчаса.
2) Игрок начинает с рейтингом 500 в обоих режимах (дуэли, группы).
3) Существуют дивизионы: бронзовый, серебряный и золотой с рейтингом, соответственно, 1 - 999, 1000 - 4999, 5000+.  
4) За победу над игроком своего дивизиона игрок получает 50 очков рейтинга, за поражение теряет 50 очков.
Если соперник из дивизиона выше твоего, победа над нам приносит на 20 очков больше за каждый дивизион разницы. Поражение от игрока из более высокого дивизиона отнимает на 20 очков меньше за каждый дивизион разницы.
Примеры:
Бронза победила золото = 50 + 20 + 20 = 90 очков получено.
Серебро проиграло золоту = 50 - 20 = 30 очков потеряно.

5) В конце сезона (3 месяца) игроки награждаются достижениями по максимальному рейтингу, достигнутому в каждом режиме (дуэли, группы). Для награждения должно быть проведено определенное количество (например, десять) боев. Достижения могут располагаться по принципу охоты, самое лучшее отображается в личной информации, по клику можно увидеть все.

6) В зависимости от рейтинга, игрок получает звание, которое видно как в достижении, так и на протяжении всего сезона:


Идея взята из оригинальных героев (впрочем, сейчас это много где есть):


Это лучше голых чисел, потому что картинки можно использовать на достижениях, знаменах, по ним проще ориентироваться. Есть два варианта, каждый со своими недостатками:

а) Звания фракционные, зависят от того, за какую фракцию больше всего боев в этом сезоне. Например, рыцарь:
0 - 49 Крестьянин
50 - 149 Ополченец
150 - 299 Лучник
300 - 499 Арбалетчик
500 - 799 Пехотинец
и т.д.

Плюсы:
- Можно набивать каждый сезон новые достижения за разные фракции;
- Игрок чувствует связь со своей фракцией, не нужно думать, каких существ использовать;
Минусы:
- За определенные фракции будет легче достичь максимума, за другие сложнее.

б) Звания не зависят от фракции, пример:
0 - 49 Крестьянин
50 - 149 Бес
150 - 299 Кабан
300 - 499 Алмазный голем
500 - 799 Пехотинец
….
xxx - yyy Лазурный дракон
и т.д.

Плюсы:
- Можно менять между сезонами, создавая разные достижения в разных сезонах;
- Разнообразные звания;
Минусы:
- Игрок не чувствует связи со своей фракцией, у всех игроков звания одинаковые.

Дополнения
1) Чтобы не было обидно сражаться с более сильным соперником, можно давать +10% умения/золота/любой награды игроку с меньшим рейтингом.
2) Можно также ввести защиту для новичков, при которой после 2 поражений подряд рейтинг не падает.
3) В смешке у игроков есть коэффициенты силы, в дуэлях нет баланса и не для всех фракций будут равные условия, но это можно решить лишь учетом процента побед для данного класса на данном уровне.

Если считать, что в среднем у игрока 50% побед, не получится ли зависания на одном месте рейтинга? Возможно, при поражении стоит отнимать меньше очков? Буду благодарен за ваши замечания, предложения, идеи.
04.05.2017 14:54
 29просмотров 421 22

Каждый голос должен быть услышан

После недавно закрытой темы "Как можно улучшить игру?" я решил попробовать создать независимую площадку, где игроки могли бы показать, что им небезразлична судьба проекта.

Для этого я зарегистрировал петицию на специальном сайте. Если получится собрать много голосов, отправлю администрации. Некоторые считают, что от этого ничего не изменится, но мне кажется, игроки должны иметь возможность корректно высказывать свое мнение. Я предпочту попробовать, чем ничего не делать.

Кто-то скажет, что администрации все равно, она не прислушивается к игрокам, но это будет неправдой.
О новом ивенте
Отклик на розыгрыш от Qwainos

В свое время, когда была порезана ГР, дАртаньян создал тему, содержащую порядка 10 пунктов (не могу найти). Администрация по этому поводу дала дополнительное интервью, ответив на каждый из них.

К слову, тогда же игроки собирались устроить акцию протеста, не заходя в игру в день порезки. К сожалению, это не работает по двум причинам:
1) Кто-то все равно зайдет.
2) Уходящие игроки не оставляют фидбека.

Поэтому я призываю всех подписать петицию и поделиться ссылкой со своими игровыми друзьями. Указывайте при подписи ник, чтобы было видно, что это реальные игроки. Ссылка также будет выложена в группе Вконтакте и, возможно, на других ресурсах.


02.12.2016 01:45
 0просмотров 61 11

Начальный разброс на ATB шкале

Руководство по ATB-шкале by Enwill, Noldor, Сойот

На заре существования игры начальный разброс на шкале инициативы был в пределах [-10,10], как в оригинальных героях. Естественно, это давало весьма большие шансы менее инициативным существам обгонять более шустрых, и вскоре стартовое распределение было изменено на [0, 10].

Широко известен тот факт, что для гарантированного обгона нашим существом вражеского его инициатива должна быть в 100 / 90 = 1.(1) раз больше. Недавно я обратил внимание на забавный факт: у компании Nival® разброс был симметричен. Наша администрация сократила его вдвое, но сместила относительно центра. Дальнейшие рассуждения не являются математическим откровением и, возможно, уже обсуждались на форуме.

Несмотря на то, что формально максимальное расстояние между существами в вариантах
a) [0, 10]
и
b) [-5, 5]
одинаковое (10 метров), очевидно, что во втором случае у быстрого существа больше дистанция для того, чтобы нагнать соперника. Вместо 1.(1) мы получаем 105 / 95 = (примерно) 1.1053.

Различие незначительное, но даже на нашей дискретной шкале может проявляться. Рассмотрим существо a (INIa = 16.5) и b (INIb = 15). Пусть стартовое положение существа a - 0 метров, а существа b - 10 метров. Тогда на 6 "секунде" получаем, что существо b преодолело ровно 90 метров (+10 стартовых), и настал его черед ходить, в то время как существо a находится в точке 16.5 * 6 = 99 < 100.

Теперь возьмем тех же существ и тот же "наихудший разброс", но уже для варианта [-5, 5].
На 6 секунде существо b находится в точке 5 + 90 = 95, существо a в точке 99 - 5 = 94, никто еще не получает ход. Но на 7 секунде имеем POSb = 110, POSa = 110.5, существо a вырвалось вперед и получает ход первым!

Мораль проста: если бы в свое время сделали разброс [-5, 5], в каждом стотысячном бою грустило бы на одного эльфа меньше. ИМХО, такое изменение стартового рандома было бы логичнее.
14.11.2016 03:23
 0просмотров 86 63

А чего ждете вы?


Хоть и реклама, но очень правдиво и актуально, даже 300 очков ГВ кажутся огромным количеством.

А мне тем временем интересно, чего ждете от игры вы? Какое нововведение могло бы возобновить интерес к игре больше всего, новая мирная гильдия, данжи, альт?
28.10.2016 17:28
 1просмотров 85 21

Недели

Идея различных недель предлагалась в ИиП неоднократно. Располагает к этому и то, что эта фишка присутствует в оригинальных героях, а также проведенная однажды Неделя демонов.

И хотя в теории выделить каждой фракции по неделе было бы здорово, на практике это означает, что игроки не будут строить замки, ожидая недели нужной фракции, а когда она наступит, будут играть только за нее. Да и бонусное умение давно перестало быть чем-то редким, его дает благословение Абу-Бекра, артефакты и состязания.

Еще одна задачка: недели не должны сильно отвлекать игроков от их повседневного геймплея. Если сделать неделю охоты, во время которой награда увеличена в два раза, все станут качать преимущественно ГО, кроме хаев, у которых она задрана. Что приводит нас к еще одному препятствию: разным категориям игроков, интересы которых надо учитывать. Наконец, интерес к ГВД во многом зависит от проводимых в данный момент ивентов. Раньше их приходилось ждать месяцами, сейчас они выходят регулярно. Однако, если игрок не любит турниры, ему приходится ждать следующего события. Знание, что каждый понедельник тебя ждет что-то новое, независимо от новости, сделает игру приятнее.

Все это, к сожалению, делает идеи из ИиПа малопригодными. Я постарался придумать различные недели, которые хотя бы частично будут удовлетворять вышеназванным критериям. Вскоре после моего первого наброска компания Blizzard запустила "Потасовки" в карточной игре Hearthstone (еженедельные мини-ивенты, получившиеся, к слову, весьма неоднозначными), что лишний раз убедило меня в необходимости недель в Героях. Насколько мне известно, еженедельные фишки, модификаторы и т.п. присутствуют во многих современных онлайн-играх.

1) Неделя [фракции]
В отличие от проведенной давно недели демонов, в моей концепции это скорее "Неделя охоты на фракцию". Что, в принципе, соответствует оригиналу, где неделя крестьян означала появление множества крестьян на карте.

В течение недели игрок должен убить 7 раз представителей фракции в любых боях из следующего списка: ГО, ГВ, ГН, ГРж, ГС, ГТ, площадки состязаний.

Если "задание" выполнено, в конце недели игрок получает бонус, например, золото и талисман фракции небольшой прочки. За успешное "прохождение" всех 9 недель фракций игрок получает ачивку.

2) Неделя тактики
Неоднократно предложено в ИиП, каждый день первый бой в ГТ - неслом.

3) Неделя бдительности
- Каждый день можно менять одно задание ГС (с Абу-Бекром два);
- Награда в ГС на 20% больше;
- Артефакты существ в ГС дают за 2 звезды.

4) Неделя пчелы
- В ГР накапливается бонус, по аналогии с летним. За каждое устройство +5%, не более 50%;
- В охоте можно встретить гигантских пчел.

5) Неделя развлечений
- Бесплатные 7 золотых карт в таверне;
- Турнир "Кубок солнечного города", был обещан давно, хороший повод его проводить;
- Однорукий бандит в таверне (под вопросом).

6) Неделя бобра
- Замки в ГС выпадают чаще, награда за них на 50% больше;
- Шанс выпадения сертификата в кампаниях выше;
- Первое построенное на неделе здание стоит на 10% дешевле.

7) Неделя охоты
- Выдается (продляется) лицензия мастера-охотника на неделю;
- Первые 14 охот на неделе приносят на 10% больше золота;
- Сезон охот в ГС встречается чаще, награда на 50% больше;
- Добавляется новое существо в охоты.

8) Неделя наемников
- Репутация в ГН не падает меньше 10;
- Первые 14 заданий ГН на неделе приносят на 10% больше золота;
- Какая-то фишка с возможностью использовать наемников в ПвЕ боях.

9) Неделя меча и магии
- Возможность сразиться с другими игроками заранее подобранными армиями, одна магическая, другая боевая;
- На каждой подобной неделе армии новые;
- За первые 7 побед дается награда.

10) Неделя дракона
- Драконы в ГО, ГН, ГС встречаются чаще и приносят на 10% больше золота;
- Нападения в Пещере драконов чаще в 2 раза;
- Возможность 2 раза в день напасть на драконью утопию, драконы различных видов в центре, игрок по краям. Награда случайная, как на поиске сокровищ.

11) Неделя без забот
- Каждый день можно забрать случайное зелье в таверне.

И т.д. Всего я придумал порядка 30 различных недель, по замыслу недели фракций чередуются с другими через одну.
Насколько я знаю, администрации нравится идея различных недель, но по их реализации есть много вопросов.
А что думаете вы?
21.10.2016 13:38
 0просмотров 106 52

Реформа ГТ

Мое видение реформы ГТ.

1) Возврат дуэлей и парных заявок между СМГТ, по принципу
00.00 - 00.10 СМГТ
00.30 - 00.40 Дуэли
01.00 - 01.10 СМГТ
01.30 - 01.40 Парные

СМГТ все равно должно остаться самым заполняемым форматом, но появляются альтернативы. Для боев 3 на 3 нужен больший трафик и онлайн.
Возврат ограничения на число встреч с одним и тем же соперником в дуэлях в день (мб уже сделано или будет сделано.

2) Добавление рейтинга аналогичного рейтингу с Перекрестного состязания. Для СМГТ и равноуровенвых боев разные рейтинги, в СМГТ можно его разделить на 9-13 и 14+.
Также хорошо бы иметь общий рейтинг ПвПшников, в котором эффективность считается как процент от масимальной эффективности твоей фракции на твоем уровне.

Если максимум у варваров на 15 уровне 80% побед, а у тебя за них 70%, то твой общий рейтинг 87,5%. При игре за разные фракции, общий рейтинг берется как среднее между всеми.

3) Каждые три месяца заканчивается сезон, участники награждаются достижениями. Возможен вариант с достижениями для лучших и вариант с достижениями для всех, с указанием места в рейтинге, числа побед, боев и т.п. в сезоне.

4) Добавляются наставники: Граммит, Абу-Бекр, Толгар. Можно выбрать себе любого из них, от этого зависят лишь бонусы. За каждые n побед наставник вручает игроку зелье,
    Абу-Бекр - магическое (+СМ/Знания/Инициатива героя);
    Толгар - воинское (+Атака/Защита/Инициатива);
    Граммит - зелье всех фракций, по принципу того, что выдавалось на праздник.

В ГТ действует лишь последнее из них. Альтернативные бонусы:
    Абу-Бекр - золото за каждые 3 победы;
    Граммит - артефакт существ за каждую 2 победу;
    Толгар - зелье за каждые 5 побед.

Если какие-то бонусы или условия их получения меняются, разрешается сменить наставника бесплатно, в обычом случае это стоит 5 000.
Выбор бонусов исключает дискриминацию магов.

5) Знамена.
- За победы в ГТ дают очки;
- В магазине появляется раздел ГТ;
- За очки ГТ и золото/бриллианты можно купить себе знамя;
- Знамя надевается в рюкзак, его можно носить в ГТ и оно там отображается рядом с героем;
- Доступны знамена каждой фракции, знамена каждого из наставников, а также за бриллианты несколько более красивых знамен, дающих те же бонусы (с драконами, единорогами и т.п.);
- Знамя дает минимальный бонус +1% инициативы;
- Знамена мантикоры, грифона, света и тьмы можно носить в ГТ. Они показывают, что игрок участвовал в этих ивентах, и потому более почетны;
- Знамя - символ чести, не продается и не передается.

Пример:


Альтернатива: знамя не является артефактом, оно покупается как транспорт, на определенный срок, в том же разделе.

6) Остальное
    - Другие проблемы ГТ и ПвП в целом - прокачка. Возможно, за очки ГТ из п. 5 можно будет в том же разделе покупать зелье, дающее средние гильдии на уровне. Спорно, но что-то нужно с этим делать;
    - Matchmaking, вычисление количества бонусных статов за гильдии и умение, распределение сильных к сильным, слабых к слабым. Либо вычисление процента побед и совмещение игроков с близкими процентами. Первый вариант не понравится тем, кто прокачивал своего персонажа, чтобы "нагибать" в ПвП, но зато они оба делают ПвП более доступным. Альтернатива зелью гильдий;
    - Повышение атктивности в ГТ позволяет собирать больше статистики и проводить регулярно правки баланса;
    - Для текущего формата "почти одноуровневые бои" есть состязания.

Безусловно, какие-то идеи вдохновлены неявно или явно другими играми. А что думаете вы?
« 12