26.01.2011 12:45
 0 просмотров  30316  46

Альтапы фракции Темные Эльфы. Обзор.

Автор: Qwainos


И снова я приветствую Империю и многоуважаемых читателей в своем новом обзоре, на этот раз о самой многочисленной фракции на старших уровнях - Темных Эльфах и их альтернативных апгрейдах.

Когда я только впервые купил лицензионный диск Героев 5 "Повелители Орды", то с алчностью маньяка отстраивал каждое здание, просматривая каждое новое существо и восторгаясь задумкой разработчиков. Фракция Темных Эльфов была второй, у которой я познакомился с альтами.


Прежде, чем я начну анализ, прошу заметить, что сравнение идет на уровнях, на которых было заявлено появление данных альт. апов, то есть 14+. А, значит, критика в плане "...а вот на 8-м уровне рулят эти, а на 12-м это не так" и тому подобное - не актуальна.

Также, следует заметить, что характеристики данных существ в процессе ввода могут измениться и, скорее всего, изменятся. Известны лишь те статы, от которых балансеры будут плясать при реализации этих существ в ГВД.


Ну что же... пожалуй, я начну.


1) Ассасины - Ловчие

  Ассасины Ловчие
Атака 4 5
Защита 3 4
Урон 2-4 3-5
ХП 14 15
Скорость 5 6
Инициатива 12 12
Выстрелы 5 -
Мана - -
Умения Стрелок, Нет штрафа в ближнем бою,
Штраф на стрельбу, Отравляющий Удар
Отравляющий Удар, Невидимость

Надо заметить, что ассасины являются самыми сильными существами в героях 1-го уровня. По этой причине было оправдано и то, что их количество, доступное для набора в армию ниже, чем у других фракций. Но столь малое количество ассасинов, доступное для набора на 15+ уровнях, да еще и за счет фурий или других войск - практически убило всякие возможные боевые билды с их использованием.

Атакеры с ассами стали экзотикой (иногда можно встретить тех, кто еще берет парочку для ответки, но на старших уровнях это недостаточно оправданная потеря свободного слота), изредка ТЭ-маги меняют часть армии на них, дабы разок-другой пульнуть на авось по лучникам - благо урон от яда не зависит от параметров атаки и защиты.


Что меняется с появлениям ловчих? Последние теряют возможность стрелять. Зато усиливаются, причем совсем не плохо, по всем параметрам, кроме инициативы. Не теряя и своего козырного отравляющего удара, они приобретают и еще одну занятную способность - Невидимость.

Один раз за бой, Ловчие могут стать невидимыми для противника на 3 хода. Если это существо начнет кого-то атаковать или остановится на соседней клетке с отрядом противника, то будет обнаружено. Если движение вражеского отряда блокировано невидимым врагом, то вражеский отряд останавливается и вступает в рукопашный бой. На атаки невидимых существ противник не отвечает. Заклинания и эффекты способностей противника (кроме площадных) также не могут поражать невидимые цели.


Только благодаря малому количеству, да еще и потере хоть какой-то стрелковой мощи у альтернативных ассов, боевые темноухие вряд ли станут брать их в свои билды. Ловчие, даже при удачном использовании невидимости, все равно останутся стеком на один удар. А маги хаосники вполне в состоянии запомнить месторасположение невидимого противника и бабахнуть туда "метеориткой".

Другое дело - сами ТЭ-хаосники. Если вовремя не убьешь невидимок, и маг их удачно запрячет, то целых 3 хода будет уничтожать Вашу армию мощными заклинаниями без какой-либо угрозы для себя...


Вердикт: в умелых руках ТЭ-магов ловчие могут стать грозным оружием массового поражения - как залог бессмертия на пару ходов. В гильдиях же, как и ассы, кроме как для снятия ответки использоваться не будут.

Если же будет пересмотрен набор существ 1-го уровня, то, возможно, станут актуальны боевые билды от ассасинов/ловчих.


2) Фурии - Мегеры

  Фурии Мегеры
Атака 5 5
Защита 3 4
Урон 5-7 3-8
ХП 16 21
Скорость 8 8
Инициатива 16 14
Выстрелы - -
Мана - -
Умения Удар и Возврат, Враг не сопротивляется Удар и Возврат, Враг не сопротивляется,
Неисчерпаемая Сила

Когда я впервые увидел альтернативу фуриям, я был в недоумении. Скажу честно, я до сих пор не вижу смысла в их использовании ни в героях 5, ни, тем более, в ГВД.

Фурии в ГВД используются обычно только боевыми ТЭ. Везде и повсюду - и в PvP, и в PvE они со скоростью ветра рассекают поля и уничтожают врагов. Изредка их берут в бой и ТЭ-маги, но большинство предпочитают брать бестий - дабы прикрываться от рашерных стеков (но бестии, в отличии от фурий, могут и ответку снять для наездников или войск напарника).

Но у них (фурий) есть один огромный минус. Они очень хрупкие. Они являются "войсками на один удар", практически любой удар стека противника или площадное заклинание мага уничтожает поделенных фур.

Альтернативные существа частично устраняют этот недостаток, даруя +1 защиту и +5 НР. Но при нашем ограниченном количестве на 15+ уровнях (54-70 штук), они все равно останутся войсками на один удар.

Но взамен на небольшую живучесть, мегеры получают огромную рандомность в вилке урона (+1 к максу, но -2 к минимальному урону - невыгодное изменение), и главное - теряют инициативу, что в свою очередь приводит к абсолютной бесполезности во всех гильдиях и в зеркальных PvP.

Даже тот факт, что на мегер невозможно наложить заклинание "Ослабление" (понижение урона до минимума), не делает их хоть какой-то адекватной альтернативой фуриям. Зачем проклинать то, что проще убить одним тычком?


Вердикт: в представленном виде, в гильдиях PVE мегеры не нужны. Фуриям нужна инициатива, дабы успевать ходить до нейтралов по 2-3 раза.

В любой зеркалке, коих у ТЭ предостаточно, владелец фурий легко убьет владельца мегер, так как будет иметь 100% первый ход. Да и с другими фракциями станет воевать гораздо тяжелее, из-за более низкого инициативного потенциала и очень рандомного урона.

Только боевые ТЭ, вкинувшие статы в защиту, а не в атаку, смогут более-менее успешно использовать мегер. Защита позволяет использовать мегер в 1-м стеке (так как даже фурии хорошо держат удар), против хаоситов полный стек мегер или фурий куда опаснее, чем разделенный, а напарник, имеющий в арсенале заклинания "благословение" и "каменная кожа", сможет помочь на максимум использовать в бою данных существ.

Но дефоТЭ также являются экзотикой на старших уровнях, так что для большинства темноухих данный ап почти бесполезен.


3) Минотавры-Стражи - Минотавры-Надсмотрщики

  Стражи Надсмотрщики
Атака 5 6
Защита 2 5
Урон 4-7 5-8
ХП 35 40
Скорость 5 5
Инициатива 8 9
Выстрелы - -
Мана - -
Умения Умения Храбрость, Двойной удар Аура храбрости

Минотавры - достаточно мясистые сильные существа в армии темноухих. Активно используются как боевыми ТЭ, так и ТЭ-магами. Двойной удар с огромными уроном от фулстека мина позволяет свалить достаточно толстые стеки противника, особенно с поддержкой укуса наездника на ящерах. Магам же толстая пачка минов, сидящих в углу в обороне, позволяет долго жить на поле боя. Да и после ответки, маговские минотавры могут неплохо ударить по слабо защищенным стекам.

К тому же стражи имеют навык "Храбрость" - их боевой дух никогда не падает ниже трех. Что же меняется с вводом Надсмотрщиков?

Эти бычки резко усилятся по всем параметрам (особенно в плане живучести), кроме скорости передвижения. За эту щедрую осыпь статами, у них отбирают двойной удар, а вечную 3+ БД меняют на "Ауру Храбрости" - все существа, стоящие рядом с надсмотрщиком, получают +1 к БД. А так же у всех соседних к минотавру существ, включая и самого надсмотрщика, БД никогда не падает ниже единички.

Как же это будет выглядеть в реалиях ГВД? Бонус к БД будет неоценимым плюсом для любых войск (кроме некров). Но вот бонус с иммунитетом к отрицательному Боевому Духу весьма сомнителен - те неисчислимые способы, которыми в оригинале Героев понижали БД, в нашем ГВД урезаны до четырех: аура Кошмаров у демона, Смертельный взгляд от призрачных драконов (7-й ап у некров - еще не введен), аура у гниющих зомби (у тех же некров 2-й альт. ап, так же не введен) - ну и если вы редкостный извращенец - то кольца на удачу (со штрафом -2 БД).

ТЭ хаосники практически все оценят эту мегаплюшку в виде еще более жирных минотавров с аурой БД для напарника и практически все будут использовать именно надсмотрщиков.

Боевые ТЭ, использующие полный стек минотавров, скорее всего не откажутся от х2 удара, так как здесь наносимый урон превышает бонусы от альта. Боевые ТЭ с неполным стеком минов и дефоТЭ таки извлекут пользу из альтернативных бычков.


Вердикт: в большинстве случаев надсмотрщики являются очень хорошей альтернативой обычному апу. Пользы от них явно больше: даже в гильдиях им найдется применение для фур, прикрытых в углу единичкой минотавра с аурой БД.

А ТЭ хаосники получат более чем существенное усиление с введением подобных бычков на руки.


4) Темные Всадники - Проворные Наездники

  Темные Всадники Проворные Наездники
Атака 10 12
Защита 9 9
Урон 7-14 7-12
ХП 50 (60) 60
Скорость 7 (8) 8
Инициатива 11 12
Выстрелы - -
Мана - -
Умения Большое Существо, Укус ящера,
Удар с разбега
Большое Существо, Укус ящера,
Попутная атака

Прежде чем приступить к сравнению этих двух видов наездников, прошу обратить внимание на характеристики у Темных Всадников (далее по тексту гримы) в скобках. Таковыми они были в оригинале героев 5, и именно к ним подводились характеристики альтернативного ящера.

Не все знают причину столь существенной порезки гримов при выдаче их на руки игрокам. Причины и истоки этой проблемы лежат в гвд-шной механике - либо вовремя не исправленной фичи, которую теперь уже поздно изменять, так как весь "призрачный баланс" покатится ко всем чертям.

Гримы в оригинале, благодаря Удару с разбега (за каждую пройденную клетку защита цели снижается на 20%), пробивали лишь базовую защиту существа (та, что заявлена в его характеристиках). Защиту, что давал существу герой (от родной + арты), грим игнорировать не мог и потому, например при ударе по низкоуровневым существам с полного разбега, урон наносился примерно такой же, будто грим и не разбегался. Хотя, стоит заметить, что его польза была неоспоримой при атаке на высокоуровневых больших существ.

И посему альтернатива ему была подобрана в реалиях героев 5 идеальной. Если грим мог легко точечной атакой уничтожать такие войска, как драконы, то проворные наездники имели другое назначение. Они теряли разбег (а значит и пробив защиты), но получали возможность наносить 25% своего урона каждому существу на своем пути к искомой цели (без ответных ударов от них).


У нас же, как некоторые любят выражаться, "не герои 5" (с). И механика несколько другая. Как вы наверно уже догадались, ГВДшные гримы (а также отчасти снайпера, бегемоты и левиафаны) чхали вообще на любую защиту, включая и ту, что дает сам герой. Будь то она +20 или +50, грим ее пробьет с разбега до нуля.

Дабы со скоростью 8(!) подобные ракеты под перком тактики не разносили на выбор любой стек напротив без возможности прикрыться и толком дотянуться до них, им срезали скорость и частично жизни. Но проблему от этого не убрали. Даже маговские всадники с разбега способны убить 2-3 дракона или пол-стека танцев или хобгоблинов, совершенно не взирая на их защиту.

И вот представьте: у альтернативных наездников такую мегаплюшку отнимают, а взамен дают тычки на 25% от базового урона всем попутным целям (как будто их вам в бою специально расставлять будут в цепочку).


Безусловно, ни один ТЭ-маг не откажется от грима в пользу проныр. ТЭ деферы также останутся верны гримам, так как это их самый главный козырь (дефогрим очень хорошо держит удары, но под боевыми перками и параметром атаки 25+ легко раскидывает всех существ с 1го удара, ну кроме латов и им подобных тяжеловесов).

Применение им могут найти чистые боевые ТЭ, у которых, например, напротив стоит хаосник с "ватной" атакой - вторым ходом можно будет проходить вдоль всей армии и раздавать налево-направо тычки и оплеухи (однако тем же гримом проще с разбегу пробить вражескую гидру или гаргу, зажавших оборону, чем царапаться о них пронырой)


Вердикт: пока не пересмотрят механику игнора защиты у существ, альтернативный ап всадников практически бесполезен, даже если сохранить те характеристики, что приведены в таблице. На данный момент тотальный пробив дефа доминирует над всеми бонусами и плюшками "пронырливых" наездников.


5) Пещерные Гидры - Темные Гидры

  Пещерные Гидры Темные Гидры
Атака 15 15
Защита 15 14
Урон 9-14 9-12
ХП 125 125
Скорость 5 5
Инициатива 7 8
Выстрелы - -
Мана - -
Умения Большое Существо, Враг не сопротивляется,
Ярость, Удар шестью головами,
Регенерация
Большое Существо, Враг не сопротивляется,
Ярость, Удар шестью головами,
Кислотная кровь

В ГВД крепко устоялось выражение "убиться о гидру", еще с давних времен войны с Темными Эльфами. Еще бы, с таким набором характеристик - атака всех вокруг без ответки, огромное количество НР, накопление атаки от ярости... Идеальные параметры для убийства всего вокруг.

С введением альтернативных Темных гидр это выражение станет в разы актуальнее. Ведь теперь гидре не нужно будет даже за кем-то бегать и кого-то бить! Благодаря новой абилке "Кислотная Кровь", в ту сторону, с которой будет произведена атака на гидру, в радиусе 4-х клеток от многоглавой красавицы, будет разбрызгиваться ядовитая кровь, наносящая 25% обычного урона гидры (урон наносится физический). Ядовитые брызги бесконечны и летят в ответ на каждую атаку на гидру вплоть до ее смерти (а скорее, вероятно, что вы убьетесь в ближнем бою о нее раньше)...


Темная гидра теряет часть от максимального урона и единичку защиты, получая взамен чуток инициативы. А ущербная регенерация не идет ни в какое сравнение с таким мощным приобретением - оружием массового уничтожения.

По поводу регенерации, кстати, можно вернуться обратно в прошлое, и глянуть на их сородичей из оригинала (герои 5). Разница в том, что гидры в оригинале могли восстанавливать здоровье с воскрешением убитых в стеке, а гвдшные гидры такого не умеют (возможно причиной было то, что когда-то на тронном турнире, когда ТЭ сталкивался с ТЭ, возникали ситуации "бесконечного боя" - реген перекрывал возможный наносимый урон. Тогда регенерацию и порезали, а возвращать ее нормальный облик не стали).


Вердикт: безусловно, Темные гидры побеждают своих сестер по многоглавости с огромным перевесом. Кислотный душ выглядит куда аппетитнее слабой и неубедительной регенерации.


6) Владычицы Ночи - Хозяйки Ночи

  Владычицы Ночи Хозяйки Ночи
Атака 20 20
Защита 20 20
Урон 17-27 20-30
ХП 90 100
Скорость 4 5
Инициатива 10 11
Выстрелы 4 -
Мана 14 14
Умения Стрелок, Колдун,
Удар Хлыстом
Колдун, Удар хлыстом,
Невидимость

Когда я увидел альтернативу Владычицам, то мне показалось, что разработчики героев пятой версии хорошенько отдохнули на фракции Темных Эльфов; и при их продумывании, фантазия окончательно иссякла...

Тут отчетливо видно, что особо не парясь, альт ведьм сделали по образу и подобию ассасинов-ловчих.

Статы повышены, убрана возможность стрелять - взамен нее дается невидимость и лишняя единичка инициативы. Режим стелса действует точно также, как и у ловчих.


Но тут есть один нюанс. Если в оригинале героев 5 ведьм в больших количествах действительно имело смысл прятать, то в наших реалиях, где на данный момент доступный максимум - 8 и их спектр услуг для ТЭ любой масти просто незаменим и неизменен. Никто не станет использовать невидимость первым ходом вместо наложения "заклинания" замедления на врага или "карающий удар" на союзника...

Так же с альт ведьмами боевые ТЭ окончательно потеряют какую-либо стрелковую мощь в армии. Но Хозяйки не имеют штраф на ближний бой, так что врукопашную они даже сильнее и быстрее своих сестер. А более высокая ини позволит обгонят вражеских стрелков...


Вердикт: из-за более высокого показателя жизней и "стелс-режима", почти все ТЭ-маги перейдут на альтернативную версию "красоток" со своим неизменным фетишом - хлыстом.

А вот у боевых будет действительно альтернатива: лишиться единственного стрелкового стека или нет? Выбор за предпочтениями самих игроков...


7) Черные Драконы - Красные Драконы

  Черные Драконы Красные Драконы
Атака 30 30
Защита 30 30
Урон 45-70 45-60
ХП 240 235
Скорость 9 9
Инициатива 10 11
Выстрелы - -
Мана - -
Умения Большое Существо, Летающее Существо,
Дыхание дракона, Иммунитет к магии
Большое Существо, Летающее Существо,
Дыхание дракона, Сжигание

Самые величественные существа в героях, одни из сильнейших среди 7-х существ. Красивые, статные, изящные... Глядеть на таких красавцев в своей армии всегда было настоящим наслаждением)

А теперь можно и устроить финальный разбор полетов. Существенных различий между черными и красными драконами три: первое - в вилке урона (у красных максимальный урон снижен), второе - в специальных умениях, третье в инициативе.

Если черный дракон, обладающий иммунитетом к любой магии, в оригинале героев 5 - грозное оружие для врагов, сжигающее все на свое пути... то тут у нас все как всегда наперекосяк =)

Понятие иммунитета магии в ГВД - лишь красивые слова: ТЭ-маги его почти полностью игнорируют, демоны и гномы-маги очень редки и очень слабы, а мага-хаосита можно убить и так (хотя с иммуном безусловно приятнее). Но вместо этой призрачной "защиты неизвестно от кого", дракон лишается возможности быть забафанным - больше никакой кары от ведьм, ускорения или кожи от напарника. Правда, и замедление с другой пакостью теперь он тоже не может словить.


Красненькие драконы не имеют этого изъяна. Хоть они и бьют слабее своих собратьев, но подвластны магии света, а значит способны "разгонять" свои характеристики куда лучше. Но помимо всего прочего, у них появляется возможность сжигать противника на месте - сильнейшее оружие, применяя которое, дракон бьет существо на соседней с ним клетке без ответки с х1,5 эффективностью.


Вердикт: Если вы по какой-то причине недолюбливаете хаоситов и не любите, когда вам "гадят" на драконов, черные драконы будут для вас незаменимыми. В остальных случаях красные драконы доминируют над черными. ТЭ магам также будет предпочтительнее брать красных благодаря их возможности атаковать без ответки.

Также красные драконы имеют более высокую инициативу, а следовательно способны обгонять большинство стрелковых войск до наступления их хода. Получше прячьтесь от их прожига)



Общий вывод: в целом, альтернативные апы у ТЭ весьма интересны и смогут найти себе применение почти везде. Единственным недоразумением остаются мегеры, которых практически некуда примкнуть.

Ото всех альтов, кроме наездников на ящерах, заметно усилятся ТЭ-маги всех мастей. Возможно, благодаря двум новым стелс-юнитам, у некоторых боевых ТЭ поменяются билды и тактические приемы, основанные на невидимых атаках. Впрочем, время покажет...

метки:
Прочее
Комментарии
« 123
41 / 11.03.2011 22:05 / Глундрум [9] ?
Цитата: SHADY-
Альтапы у ТЭ самые слабые(
Ещё есть альты магов(((
42 / 12.03.2011 23:29 / осталоп [13] ?
связки новых гримов минов гидр фурок жэсть ,хаоса и так тэ не боялись так что в куче с аурой мина, укусом и попутной атакой грима, кровью гидр и конечно же фур жэсть жэстяная!!! особенно если вообразить что напарник бафускорщик)
43 / 16.08.2011 12:40 / Gylk [12] ?
Мегерки бы на 11 хорошо для дебафера пошли  
44 / 29.08.2012 14:14 / BubbleMan [10] ?
http://www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=426076526
Ну, чую, в армиях и некоторых захватчиках ГН, проворные наездники будут неплохи, особенно если мобы красиво выстроились и защита у них не слишком большая.
Тем более, что если их 3-4 стеков, даже попутно атакованных ящеры кусают. Возможно, можно будет в охоте так делать - брать, скажем, 20 ящеров и делать пару единичек, которые будут пробегать мимо стеков мобов, не ударяя тех, чтобы основной стек укусил их.
45 / 30.08.2012 23:59 / A N Scriabin [6] ?
Еще представим сделали мы невидимку против,скажем Демона с чертами которые передали ему ману. Шипы и наши Ловчие/Ведьмы всем на лицезрение....как я помню,после того как они становятся невидимкой,они ход пропускают...
46 / 06.02.2016 23:01 / игорь-из-перми [10] ?
даешь тэшкам магию света!!! :1007:
« 123

Возможность комментировать доступна после регистрации