24.09.2015 17:30
 0 просмотров  17540  31

Классический варвар в дуэлях


Автор: vasilyich



Давно, еще до ввода варварских альтов, существовало (во многом справедливое) мнение, что классический варвар выше 14 уровня не играбелен в формате 1х1. Потом ввели варвара-шамана и варвара крови, тогда все варварское общество радостно побежало играть за альтов, сам я стал убежденным шаманом.

Не так давно вернулся обратно в классика, поскольку понравилось, что: бои быстрые; отсутствуют явные контры, как у шамана; классик играбелен против новых альтов. Собственно, об этом статья: о личном опыте, основанном на 60 дуэлях за варвара-классика на 15 уровне.



Выбор класса. Армия, навыки и артефакты

Из существующих трех варварских классов, я хорошо играл только двумя. Варвар крови - это не мое, ВК-альт не имеет магии, птицы не умеют телепортироваться. Уверен, что ВК - отличный класс, но меня не он заинтересовал в тактическом плане. Про него пусть рассуждают те, кто умеет и любит им играть. Шамана как раз полюбил за кое-какое разнообразие арсенала в плане колдовства и отсутствия сильной зависимости от начальной линейки инициативы, как у классика. Но увы, маг-разрушитель и СВ-дефер шаману не под силу. Вторичный минус - долгие бои и раздраженные соперники...

У классика же наоборот: гоп-гоп, ты пострелял, тебя постреляли, - все четко и ясно. Главное, что классик имеет шанс против любого известного мне билда - нет такой обреченности, как у шамана, встретившегося с СВ (и бой на час минимум, и результат известен). Конечно, есть и у классика неудобные билды, которым он, скорее всего, проиграет (свету, например), но тут есть надежда на победу, перекосов меньше, имхо.

Ладно, выбрал классика и выбрал, теперь практика. Обвес виден на картинке. Меч холода беру из-за стрелков, допускаю небольшую потерю рукопашного урона ради увеличения стрелкового. Перки беру в атаку, стрельбу, ХС, зашиту и стойкость. Перки +3 в удачу почти равносильны по коэффициентам урона моей ветке атаки - но более рандомны (математика на эту тему в конце). Теперь практика…




Эльф-заклинатель

Тут все быстро и стремительно, исход боя во многом зависит от начального разброса по ATB-шкале. Кто первым стреляет, того и тапки. Вернее, так: варвар первым стреляет - почти наверняка победа; эльф первым стреляет - зависит от удачи, без лака орк может и пережить первый залп. Далее обычная тактика эльфа: раш и отход, причем раш с расчетом размены пехоты на стрелков. Поэтому, даже если танец или рог на прямой стреле, бить надо снайперов. Помним, что роги получают на себя свет, поэтому кару кидаем только если рогов мало, либо они убиты. Стек друидов тоже очень такой мерзкий, пехота эльфа под кожей живет долго - друлей клюем птицей при возможности, жертва птицы более чем оправдана (пример 1.2)

Варианты расстановки у варвара такие (выбор зависит от соперника, смотреть перки и инициативу противника):

а) разделить орков пополам в надежде обогнать снайперов;

b) отделить 10 огров, птицу поставить в угол в надежде на телепорт + блок снайпера до его хода.

Оба варианта не беспроблемны, два стека орков сложно спрятать, дракончик может заблочить их (пример 1.3).

Телепорт огра может принести победу (пример 1.4). Жертва птиц и огров оправдана, если позволит выиграть стрельбу. 10 огров имеют неплохой шанс пережить удар рогов. Обратная сторона медали - не угадать угол и встать птицей напротив танцев - равносильна слитой птице. Также огр может упасть от танцующих на первом ходу (пример 1.1). Как вариант - можно спрятать 10-ку огров сзади.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713640988

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713139026


Поражения:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713870764

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=714169727

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=676007500



В заключение: так как исход зависит от расстановки, угадал угол/не угадал и начальной линейки инициативы, то, если не лень, просмотрите быстренько бои противника против вашей фракции (lgnd-в помощь), многие люди имеют привычку всегда ставиться одинаково…



Маг-разрушитель

Тут есть хороший шанс перестрелять. Встае в угол, но не под шар - оставляя дырки между стеками. Опять-таки смотрим на перки, некоторые маги ходят без перка рушки брони огнем. Птицей клюем трех-четырех джиннов, чтоб лак зазря не раздавали/не отнимали. Остальными стеками стараемся не пустить пехоту мага к стрелкам, баррикадируемся бегемотами и ограми, бьем гоблинами исподтишка все, что подлетит. Отдельно следим за магами и гремлинами, маги могут рассеивать накинутую кару, а гремлины - ставить ловушки. Следим за собственными ключевыми стеками с порушенной броней и закрываем их от пехоты, если есть чем. Да! Еще в кучу по возможности стараемся не вставать под ракш. Приоритет отстрела: маги, гремлины, джинны, все остальное.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=676019537

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=714062831

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=696244306

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=714047434



ТЭ-воин

ТЭ бывают деферами или атакерами, это разные наборы существ в армии. Еще с апом и без апа ведьм! Наиболее опасны ТЭ, идущие с двумя стеками апнутых ведьм. Такой легко может рассеять и замедлить стрелков (пример 3.1). Поэтому, если ведьмы апнуты и стоят двумя стеками, смотрим на то, сколько ведьм орк и циклоп могут отстрелить на первом ходу (деферы сложнее пробиваются). Если есть шанс убить стек ведьм целиком - бьем ведьм, а не фур. Если целиком не получается, то оставляем ведьм в покое и отстреливаем фурий. Две ведьмы или четыре - разницы мало, за два-три хода бой закончится, а бафы будут действовать.


Поражения

• //www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=697170563

Ошибок с моей стороны две: не бил ведьм первым ходом и пошел бегемотом на ящериц.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=714058213

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=714053216

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713830478

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713376682

Экспериментировал с вариантами отстрела ведьм...



СВ-деффер

Задача варвара - беречь стрелков. Прятать орка и циклопа в коробочку и не пускать к ним пехоту противника. Стрелками сначала бьем дочерей, потом переносим приоритет на палача из-за его ауры и двух-трех ударов за раз. Следим птицей за гоблином, иногда можно его спугнуть и заставить отбежать от дев. Еще помним про капканы и обезвреживаем по мере возможности/надобности, вставая на них птицей или бегемотом. Из выборки боев видно, что шанс у варвара есть и хороший, моя ошибка в проигранной партии в том, что дал испугать и отвести циклопа.


Поражения:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=696208533


Победы:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=697164213

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=713825826



Гном

Очень опасный соперник. Основная ошибка варваров - это установка плотной коробочки. Гром с девятой руной - это смерть при такой расстановке. Мой начальный сет-ап тоже не беспроблемен, основная идея - не допустить массового избиения. Птица и бегемот используются как живые щиты. Бегемот стоит вплотную, чтобы орка не заблочили на первом ходу.

Еще важный момент - это следить за использованием рун. Если в памяти их не удержать - пишите на бумажку. Сила гнома в рунах. Если знаешь, что у него в запасе, становится понятней, кого бить и кого стрелять.

Начальный приоритет - стреляем дедов, у них стрел больше. Мастера всего четыре раза копья кидают, а если с них начать, то можно и воздух проиграть. Задача варвара на первом ходу - построить такую "воздушную" коробку, чтобы минимизировать всякие гномьи хитрости, дальше по обстоятельствам. Из-за преимущества в скорости гном может уже на первом ходу зайти на удар таном, драконом и мишкой. Все зависит от линейки инициативы и уронов, отбросов и прочего.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713636270

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=676495557

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=678303972


Особо поучителен первый бой: тут грубо ошибся, не просчитал, куда тан доходит. Победил только за счет разницы в статах. :(



Демон Тьмы

Еще один неудобный тип соперника. Наибольшую опасность представляют искусительницы, их надо стрелять первым ходом. Читаем формулу искушения и определяем критическое число демок на каждый стек варвара. Если орк убивает основную массу искусительниц, то остаток зачастую нет смысла добивать циклопом.

Возможен также телепорт циклопа на прямую стрелу к демкам, но этот маневр оправдан, когда циклопа до его хода некем заблочить. Начальная расстановка на два лагеря на расстоянии шести клеток друг от друга, чтобы только половиной войск попасть под бяки демона. Потом войска все же лучше свести в кучу. Лучше Тьма, чем убийство пол-армии без прикрытия второй ее половины. В теории так.

Общее: стараемся смотреть на линейку инициативы, включая героя ДТ, и отбрасывать его стеки. Герой ДТ умеет слепить и медлить, так что запланированная атака с ответкой может и не состояться, если герой ДТ ходит раньше. Гоблинов и орков по возможности держим подальше от владык - из-за их абилки. Приоритет после демок - кони, прыгуны. Прыгуны могут доставать на расстоянии восьми клеток, считаем дальность и закрываем, если можем, ключевые стеки.


Победы:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=677084785


Поражения (грубая ошибка, вывел и погубил орка):

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=714102901



Рыцарь Света

Антипод варвара-классика. Что рыцарь Света, что обычный рыцарь с перками в Свет, шанс все равно не на нашей стороне.

Сперва смотрим на перки, точно ли противник рыцарь Света, потом расставляемся в зависимости от того, что увидели в перках и армии. Если РС - боевик, то просто прячем орков как обычно против рыцаря. Против рыцаря Света всех выводим на передовую. РС может играть от стрелков или от головорезов, но в любом случае первые в приоритете стрелки, их стреляем до кастов. Циклопа желательно телепортировать так, чтобы он стоял на прямой стреле к какому-нибудь ближайшему стеку рыцаря и под прикрытием вашей пехоты. Насчет блока переживать не стоит, отрыв стеков от основной массы плох и для рыцаря. Да, еще про грифона: летит птичка обычно на орков или гоблинов, ими лучше отойти в сторонку. Вариантов ведения боя два: первый - нападение и битва до упора; второй - нападение и отход. Отход, когда рыцарю остается один-два каста до завершения своего "светлого" ритуала прокачки войска. При недостаточно большой силе магии или резерве маны, варвар иногда может пересидеть в засаде.

Если стрелки вас все-таки перестреляли, помним про птичку с ее телепортом. Слабое утешение, но иногда работает.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713835456

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713755739

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=696201406



Варвар-шаман

Жесткий противник, для классического варвара опасен. Пинаем героем огра почти всегда, не давая ему набирать кровь. Первым ходом желательно отстрелить баферов и дебаферов, орков и мелкий стек огров, причем огров лучше. Потом бьем основной стек огров, пока его ярость не перевалила за 200 поинтов.

Расставляемся аналогично расстановке против ДТ, на две кучки.

Основных вариантов развития боя два. Шаман ждет и колдует, шаман рашит. При первом варианте иногда имеет смысл стрелками копить подготовку, оставив одну-две стрелы про запас.


Поражения:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=713144424

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=652620801


Ошибки: первый бой - не стрельнул пятерку огра на первом ходу. Поспешил напасть, гоблинов подвел под удар огра; второй - ушел далеко вниз огром, не успел добежать им к вражескому огру.



Классический рыцарь

Схема простая: рыцарский латник против вашего войска. С моралью и удачным разбросом урона латнику это вполне по силам.

Ждем, надеемся на отброс. Стрелками отходим от птички. Хуже, когда рыцарь грифона не сливает, а ускоряет или благословляет. :)


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=678141589


Поражения:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=697059765


Ошибки: отдал циклопа под латника и не ушел орками от грифона.



Классический некромант

Особо нечего добавить, дуэль стрелковая. Кто побеждает, тот обороняется и, как правило, потом выигрывает. Имхо, сначала бить следует личей, они могут доставить неприятностей и не стреляя. С призраков желательно ловить два промаха.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=696968250

т//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=695512582



Некромант-повелитель смерти

Одно правило - вставать на трупы. Делим огров пополам. Прятать орков нет особого смысла. Отстреливаем сначала мелочь. Большие стеки бьем с последующим вставанием на них.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=697157898

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=676907642



Варвар крови

Стрелковый ВК может выиграть стрельбу. По обстоятельствам, если стрельба примерно равной выходит, можно и постоять, так вы набираете подготовку пехотой. Пехота ВК при стоянии много крови не наберет. Если нападаем, то идем кучно, не отрывая стеки. У ВК-стрелка ударных пехотных стеков меньше.


Победы:

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=677928901

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=677956007

//www.heroeswm.ru/warlog.php?lt=-1&warid=676482922



ТЭ и маги кастеры-хаоситы

Да простят меня немногочисленные представители Хаоса, в обзор бои не включаю за неимением таковых. Ну не встретились мне хаоситы за четыре прошлых турнира.




Для любителей математики кое-какие расчеты

Что уронистее, 3 удачи или полная ветка атаки?

Сравнение меча холода с возрождением.

Когда следует кидать кару и кому лучше ее кидать.



Что уронистее, 3 удачи или полная ветка атаки?

Ветка атаки:

1. 30% урона рукопашного + 10% ХС;

2. 20% урона стрелкового + 10% ХС.


Ветка удачи:

1. 10% урона рукопашного + 30% удача;

2. 30% удача на стрельбу.


Навскидку выглядит примерно одинаково, около 40% рукопашки и 30% стрельбы.

Однако есть нюансы: ХС, например, частично игнорится маг. резистом, элементарный урон от меча холода складывается с ХС. Рассмотрим подробней оба варианта на примерах.


Матчасть основана на следующих двух статьях. Далее буду пользоваться сокращениями, принятыми в первой статье и оглядываться на это.


Итоговый урон = физический урон + элементальный урон


В свою очередь:

физический урон (phys) = существ в стеке (cnt) * базовый урон (dmg) * модификатор урона от атаки (att_mod) * модификаторы физического урона (phys_mod)


Элементальный урон (elem)= доп. урон 1 + доп. урон 2

Дополнительный урон, который считается от физического. Это могут быть перки (холодная сталь, огненная ярость, ), крафт на оружие. Часть урона поглощается магическим сопротивлением.


Итоговый урон (total) - сколько повреждений нанесет атакующий стек


Где (att_mod)

Если "атака" атакующего> = "защиты" атакуемого, то:

att_mod = 1 + ("атака"-"защита") * 0,05


Если "атака" атакующего < "защиты" атакуемого, то

att_mod = 1 / ( 1 + ("защита"-"атака") * 0,05)



Ветка атаки и холодная сталь

78 орков (66 атак, перки - ББ, стрельба, ХС; 18% урона лук; 7% урона водой меч холода) стреляет с прямой стрелы в хозяев медведей (49 зашиты; 20% маг. сопротивления; 10% зашиты от стрелков)

У орков с ББ средний урон 6

att_mod = 1 + (66 – 49)*0.05 = 1.85


phys_mod = 1.18 * 1.20 * 0.90 = 1.2744

1,18 - от 18% стрелкового урона

1,20 - от перка стрельба

0,90 - от 10% защиты от стрелков


phys = (78 * 6 * 1.85) * 1.2744 = 865.8 * 1.2744 = 1103 (физический урон, наносимый орками)


В дальнейших примерах будем все рассматривать на том же стеке медведей и орках, так что множитель 865.8 остается постоянным, запомним его для упрощения.


Элементарный урон холодом от перка ХС и от меча холода складывается по правилам сложения модификаторов крафта, как будто у вас есть две пушки на 10% и 7% холодом соответственно.


elem_mod = 1 – (1 - 0.1) * (1 - 0.07) = 0.163 (суммарный модификатор урона стихией воды)

0,10 - 10% от холодной стали

0,07 – 7% от меча холода

0,80 - 20% от маг. защиты


elem = 1103 * 0.163 * 0.8 = 144 (доп. элементарного урона)

total = 1103 + 144 = 1247 (итоговый урон, который нанесут орки выстрелом)


Посчитаем урон рукопашный (те же перки).

Орк (30% - экспертное нападение; ХС; 7% меч холода).

Медведь (10% - базовая защита; 12% защиты в ближнем бою от артов).


phys_mod = 1.3 * 0.88 * 0.90 = 1.0296

1,30 - 30% - экспертное нападение

0,88 - 12% защиты в ближнем бою

0,90 - 10% базовая защита


phys = 865.8 * 1.0296 = 891.42

elem = 891 * 0.163 * 0.80 = 116

total = 891 + 116 = 1007 (итоговый урон, который нанесут орки врукопашную)



3 удачи

Теперь вместо стрельбы и ХС возьмем 3 удачи. 3 удачи дают 30% шанс на удвоение урона, то есть в трех случаях из 10-ти множитель будет 2, в остальных 1. Усредняем, получаем среднее увеличение в 1.3. В стрелковом получаем

phys_mod = 1.18 * 1.30 * 0.90 = 1.3806

1,18 - от 18% стрелкового урона

1,30 - от удачи

0,90 - от 10% защиты от стрелков


phys = 865.8 *1.3806 = 1195.32

elem = 1195 * 0.07 * 0.80 = 67 (остается 7% только от меча)

total = 1195 + 67 = 1262


В рукопашном

phys_mod = 1.10 * 1.30 * 0.88 * 0.90 = 1.13256

1,10 - 10% - базовое нападение

1,30 – от удачи

0,88 - 12% защиты в ближнем бою

0,90 - 10% базовая защита


phys = 865.8 * 1.13256 = 980.57

elem = 980 * 0.07 * 0.80 = 55

total = 980 + 55 = 1035



Подведем итог.

Ветка удачи дает прирост в уроне на 1% в стрельбе и на 3% в рукопашке. Это без учета того, что некоторые существа имеют дополнительный резист к магии - и урон от ХС по ним будет меньше. Получается, что при достаточно большой выборке боев с удачей ходить немножко выгоднее, чем с атакой и ХС. Само собой, влияние рандома в случае выбора +3 удачи сильно возрастает, поэтому я сам так не хожу пока... Начиная с 16-го уровня буду играть от удачи. Всем игрокам с умелкой + статами ниже средних по уровню рекомендую брать удачу. :)



Сравнение меча холода с возрождением.

Тот же пример с орками и медведями.

атака + ХС – стрелковый

phys = 1103 (без изменений)

elem = 1103 * 0.1 * 0.80 = 88

total = 1103 + 88 = 1191


атака + ХС – рукопашный

phys_mod = 1.3 * 0.88 * 0.90 * 1.09 = 1.122264

1,30 - 30% - экспертное нападение

1,09 – 9% от возрождения

0,88 - 12% защиты в ближнем бою

0,90 - 10% базовая защита

phys = 865.8 * 1.122264 = 971.65

elem = 971 * 0.1 * 0.80 = 78

total = 971 + 78 = 1049


+3 удачи - стрелковый

phys = 1195 (без изменений)

elem = 0

total = 1195


+3 удачи – рукопашный

phys_mod = 1.10 * 1.30 * 0.88 * 0.90 * 1.09 = 1.2344904

1,10 - 10% - базовое нападение

1,30 – от удачи

1,09 – 9% от возрождения

0,88 - 12% защиты в ближнем бою

0,90 - 10% базовая защита


phys = 865.8 * 1.2344904 = 1069

elem = 0

total = 1069




Сравним уроны с полученными ранее.

Стрелковый уменьшается - пехотный возрастает - это понятно.

Гипотетически, если бы орк мог выстрелить, а потом ударить врукопашную, то суммарный урон немножко выше с мечом холода.

Прирост урона от перков удачи стал заметно меньше, это связано с тем, что модификатор ХС не умножается с модификатором меча. Вывод: удачу лучше брать тем, кто ходит с мечом холода.

Получается, что меч холода для варвара-классика - маст хэв. Пехота медленная, перевес в стрельбе важнее незначительной потери в сухопутном уроне.



Когда следует кидать кару. Кому лучше дать кару

Рассмотрим таблицу уронов всех юнитов варвара по нейтралу с зашитой 20.



Наибольший прирост к урону получают стеки с меньшей базовой атакой и бОльшим суммарным уроном: хобгоблины, орки, огры

Теперь та же таблица рукопашных уронов против "несчастного" мишки. Варвар с атакой и ХС.



В процентном соотношении прирост урона значительно выше, чем по нейтралам. Так как рассмотрен пеший урон, прирост у циклопа не особо показателен. Зато видно, что если циклоп заблочен, кара ему не нужна.

Допустим, есть выбор на первом ходу бОльшим стеком огров: бить или кидать кару? Урон огра 755, наибольший прирост от кары у хобгоблина 346. Примерно за два хода окупается. Зависит от ситуации: если врага реально убить и без участия огров - то однозначно кару; если нет - то по мелким стекам, где есть шанс отбросить - лучше бить.



Прирост в уроне от кары у орков выше, чем у циклопов. Из примера видно, что даже когда орков остается меньше половины от 38 штук, прирост урона у них равен циклопьему. Правило: если орков в живых остается больше половины стека, кару им кидать выгоднее, чем циклопу.

А теперь напоследок возьмем мишень потолще. СВ-дефер с перками в зашиту - стек циклопов, 90 зашиты.



Посмотрим на бегемотов. Из-за своей абилки - игнор защиты 40%, они сильно набирают в уроне и сравниваются с орками и гоблинами. Мораль: против деферов имеет смысл бафать бегемота после орков и гоблинов.


Заключение. В статье описан мой личный опыт, не более того. Надеюсь, что кому-то из моих собратьев-варваров информация будет полезной. Играйте классиками, и да пребудет с вами СИЛА! :)

Комментарии
12 »
1 / 24.09.2015 18:36 / Смертник-ада [13] ?
Отличная статья!
2 / 24.09.2015 19:26 / За свободу [10] ?
да варвары вообще ымба
если смотреть по стоимости навыков не думаю что можно найти фракцию с навыками  дешевле чем у варвара крови
3 / 24.09.2015 19:40 / ElMarado [16] ?
Очень понравилась статья, качество подачи и стиль офрмления материала. 5+
4 / 24.09.2015 19:56 / Teftelka [9] ?
Вот это именно то чего дефли не хватало в последнее время, огромный респект автору!
5 / 24.09.2015 19:57 / Teftelka [9] ?
Цитата: Teftelka
дефли
*дейли
6 / 24.09.2015 21:14 / Калач-на-Дону [15] ?
Да не, зря он так просто про Гнома. Гномы имба, а не Вары!
7 / 24.09.2015 22:08 / -ifan [14] ?
маги могут рассеивать накинутую кару, а гремлины - ставить ловушки.
мр атакер не ставит ловушки,он стреляет с удачей
8 / 25.09.2015 00:58 / Furious_Tiger [10] ?
Хорошая статья, автору уважение за труд!  
9 / 25.09.2015 02:20 / Блаженный88 [16] ?
Очень хорошая статья! очень много труда проделано. Автору Большой респект!

Вот такие нужны статьи, а не про Ники и Гектора(ИМХО)
10 / 25.09.2015 03:03 / Пруфлас [14] ?
Лойс за труд
11 / 25.09.2015 07:32 / За свободу [10] ?
-ifan, Специально для вас надо было уточнить какие гремлины? Или вам не знакомы такие существа как гремлины-вредители?  

Пруфлас, Что правда, то правда. Можно было оформить тему по короче.
12 / 25.09.2015 08:18 / Бездарный перс [15] ?
Крутая статья, спасибо
13 / 25.09.2015 08:30 / McDy [16] ?
Эмм, разве, благодаря проклятию Суртазы (пункт 1), защита от магии  не влияет на крафт (и ХС с модификатором МХ) всего лишь на 10% от своего эффекта?
14 / 25.09.2015 10:07 / Кищвялах [14] ?
спс за статью! С удовольствием прочитал.
15 / 25.09.2015 12:12 / vasilyich [15] ?
Благодарю за теплые отзывы:)

McDy : интересно, вечером проверю. Это довольно легко сделать. Достаточно выдернуть урон гоблинов, у них урон всегда один. Точно знаю, что после Суртаза с холодной сталью в тнв гобы уронили существенно меньше по големам.
16 / 25.09.2015 12:46 / vasilyich [15] ?
Благодарю за теплые отзывы:)

McDy : интересно, вечером проверю. Это довольно легко сделать. Достаточно выдернуть урон гоблинов, у них урон всегда один. Точно знаю, что после Суртаза с холодной сталью в тнв гобы уронили существенно меньше по големам.
17 / 25.09.2015 14:02 / Гэндальф Серый [16] ?
хорошая статья)
там где циклопы по карой надо исправить.. лишняя цифра) наверное не 4865? 486 должно быть или 485)
18 / 25.09.2015 14:11 / Валькирия_Войны [16] ?
19 / 25.09.2015 15:06 / Павел [19] ?
защита от магии существ против крафта меча холода или хс работает на 10% эффективности
к сожалению все расчеты неверны
20 / 25.09.2015 20:15 / Alkon007 [16] ?
Гуд.

По резисту ХС:
http://daily.heroeswm.ru/bu.php?i=71sp6uol
12 »

Возможность комментировать доступна после регистрации