Руководство по Лесным Эльфам 3-5 лвл
Автор: Геофизик
Вводная фракционная информация Maksim_Dvorkin и MrHardyz.
1.Преимущества фракции Эльф:
• Высокая инициатива войск.
Несомненно, это одно из основных и очень весомых преимуществ Эльфа. За исключением энтов, имеющих параметр инициативы 7, остальные отряды по этому показателю проявляют себя если не отлично, то по крайней мере хорошо: 14 у дриад, 15 – у танцующих со смертью и изумрудных драконов, 11 – у танцующих с клинками, 10 – у лучников и друидов, 12 – у зелёных драконов, фей и единорогов. Также не стоит забывать и про фракционный бонус в +3% инициативы, который позволяет получать преимущество в «стрелковой дуэли».
Чем больше базовая инициатива существа, тем больше будет ее прирост за каждый процент инициативы, полученный от нового уровня умения фракции, надетых на героя артефактов или бонуса Гильдии Воров.
• Удача и заклятые враги.
Навыки из ветки удачи стоят всего лишь 7 очков и позволяют увеличивать шанс нанесения двойного урона. А в здании Гильдии Рейнджеров, которое возводится в замке, любой Эльф, начиная с третьего уровня, может добавить вражеских существ в список заклятых врагов и наносить по ним двойной урон – шанс нанесения двойного урона зависит от уровня фракционного умения, а для одной фракции можно выбрать не более одного «заклятого врага». Все существа на охоте и в заданиях Гильдии Наемников по убийству монстров и отрядов являются заклятыми врагами по умолчанию.
Суммарный урон от одновременного выпадения удачи и критического удара по заклятому врагу составляет 300% от обычного урона существа.
• «Лесная фракция».
Мы уже упоминали удачу, заклятых врагов и высокую инициативу войск. Ещё стоит вспомнить и про дальность перемещения отрядов: 8 и 9 – у драконов, 7 – у дриад и единорогов, 6 – у танцующих со смертью и энтов – всё это в совокупности превращает Эльфа в одну из лучших, если не лучшую, фракцию для боёв ПвЕ (игрок против армии под управлением компьютера) в рамках Гильдий Охотников, Наёмников и Воров. А с 10-го уровня, благодаря магии природы, можно ещё и «дублировать» отряды заклинанием «Фантом».
Это, разумеется, не все преимущества фракции, но именно они являются основными.
Подытожим:
Эльф быстро и далеко бегает, сильно бьёт, имеет хорошие стрелковые отряды и отлично приспособлен для боёв ПвЕ.
Но не всё так безоблачно в «эльфийском бытии», теперь поговорим о недостатках.
Недостатки фракции Эльф:
• Низкая «живучесть».
Отряды не отличаются «долгожительством»: одни из-за низкого параметра здоровья, другие – из-за небольшой численности, а некоторые умудряются «блеснуть» обоими качествами. До 11 уровня эта проблема стоит наиболее остро, однако на 11-17 уровнях существа становятся более «здоровыми», например, у верховных друидов 38 здоровья, у боевых единорогов - 77, у энтов - 175 или 181, а у драконов и вовсе 200. Но не стоит обольщаться – по-настоящему «живучими» эти отряды становятся лишь при взятых героем навыках из ветки «Защита», но вместе с этим приобретают и неприятное качество – потерю атакующего потенциала, а значит и уязвимость перед магическими фракциями.
Суммарное здоровье отрядов рыцаря на 8-ом уровне на 65%, а на 17-ом уровне – на 54% больше, чем у Эльфа в наборах армии для ПвП-боёв. Однако есть одно «но» – этот недостаток постепенно устраняется минибалансами.
• «Фракция-рулетка» в ПвП.
Ещё одна проблема, связанная с боями ПвП, порождённая низкой «живучестью» и достаточно высокой стоимостью веток навыков «Атака» и «Защита»: появляется вынужденная «привязанность» к критическим ударам, удаче, а иногда и к инициативе. Очень часто игра строится по принципу «пан или пропал», или в несколько жаргонной, но более правдоподобной версии из фольклора ГВД, формулировка которой звучит как: «критолак – иначе f*ck». Вы можете выиграть бой с огромным преимуществом, а можете и потерпеть разгром – обиднее всего то, что в подобных раскладах от вас зависит не так много.
• Высокая популярность.
И снова минус, касающийся боёв ПвП. По уровню популярности фракции с Эльфами могут сравниться разве что их тёмные собратья. Почему популярность – отрицательное качество?
Во-первых, в дуэлях Эльф против Эльфа победителя чаще всего выберет случай, или, как его называют в ГВД, рандом. Во-вторых, отличные показатели в «лесных боях» привлекают людей из других фракций, которые не только упрощают себе прокачку гильдии, но и получают над вами боевое преимущество, выражающееся в эффекте Антиумения фракции, т.е. снижения урона от ваших отрядов по 3% за уровень умения.
Почти все игроки хай лвл имеют анти на сэ 5+.
И это, естественно, не все недостатки, но именно они являются основными.
Уважаемые читатели, ввиду того, что гайд был написан до минибалансов, то присутствуют различия в количественном составе армии. Во время последних минибалансов эльфам то добавляли, то уменьшали армию. Если так пойдёт и дальше, то статью нужно будет корректировать каждый день, хорошо, если в плюс.
Можно вполне отталкиваться от вида представленных наборов армий, +- несколько существ, в зависимости от того, накинули мяса или забрали. Главное, чтобы была понятна суть самого набора.
Общие положения.
На данном уровне эльф должен отстроить в своем замке «Дома на деревьях» и «Союз рейнджеров». Критический удар является ключевой особенностью эльфа. Критический удар увеличивает ваш урон в 2 раза, а если выпал вместе с удачей, то в итоге урон увеличится в 3 раза. Заклятым врагом можно выбрать только определённое существо (не важно, ап или не ап) в каждой фракции, кроме Светлого Эльфа . Подробнее узнать о критическом ударе можно здесь (//www.heroeswm.ru/help.php?section=38).
Теперь рассмотрим в отдельности каждое существо в армии эльфа и его основные достоинства/недостатки в бою.
1. Феи
Существа 1-го уровня, со средним количеством ХП, средним уроном, низкой защитой, высокой скоростью и относительно высокой инициативой в сравнении с другими существами 1-го уровня. Умения: Летающее существо, Враг не сопротивляется, Убийственные брызги. В ПВП особо не используются (кроме 1-2 лвл). На охотах, как правило, тоже (исключение – дриады).
Существа 2-го уровня, предпочтительнее, чем феи, ибо на младших уровнях один из ударных стеков. Не обладают никакими умениями. Главный недостаток заключается в том, что они имеют вилку урона 2-5, а значит рассчитать его очень сложно (учитывая ещё возможный разброс в 2-3 раза из-за удачи и крит.удара).
Существа 3-го уровня и один из самых главных отрядов в армии эльфа на любом уровне. Обладает средними параметрами и имеет такие умения: Стрелок, Двойной выстрел. Так как игра зависит в основном от того, выстрелят твои лучники первыми, или нет (не сильно бронированы, если не убивают первыми вражеских стрелков, то их самих легко убивают), эльфу стоит увеличивать свою инициативу, как никому другому (эльф без должной инициативы очень слаб).
Армия.
3 уровень.
• 3 феи;
• 20 Танцующих с клинками;
• 10 Эльфийских лучников.
4 уровень.
• 1 фея;
• 22 Танцующих с клинками;
• 11 Эльфийских лучников.
Артефакты.
Набор артефактов максимальный по уровню, то есть:
• Кожаный шлем.
• Амулет удачи.
• Кожаные доспехи.
• Короткий лук.
• Меч расправы.
• Стальной щит или Щит хранителя (на 4 уровне).
• Кожаные ботинки или Кожаные сапоги (на 4 уровне).
• Кольца ловкости или Перстни вдохновения (на 4 уровне).
ПвП бои. Критические удары ставим на: пехотинцы, зомби, гаргульи или големы, орки, минотавры, адские псы, наездники на медведях.
1. Рыцарь – союзник.
Первые стрелковые атаки противника будут вестись по нашим лучникам, наша же цель в этом бою первыми убивать лучников противника и держать танца рядом с пехотинцем.
Рыцарь – противник.
На многие-многие уровни станет для вас сложнейшим противником.
Эльфийскими лучниками стреляем по лучникам (у нас инициатива выше), дальше стараемся танцем подойти к пехотинцу так, чтобы он до нас не доставал, но мы доставали, при возможности надо снимать ответку под танца
2. Эльф – союзник.
Скажу лишь одно: та же ситуация, что и с рыцарем (танца держать не с пехотинцем, а с другим танцем) – главное, чтобы эльф не слишком рвался вперёд убивать свои войска.
Эльф – противник.
Зеркальные бои самые сложные, тут особо нельзя ничего посоветовать, кроме как делить лучников – кто первый выстрелит – тот и выиграет.
3. Некромант - союзник.
Единственный выход тут – это атака, не стоит отсиживаться или дожидаться врага, лучше всего заприметить отдельную цель и вместе с некромантом уничтожать её (привидения крайне опасны).
Некромант – противник.
Как я сказал выше, привидения крайне опасны. В этом бою, как ни странно, вам могут пригодиться феи (но не в качестве атакующего юнита). Феями подводим привидение под попадание (путём снятия всех промахов – максимум 2, дальше 100% попадание) и, собственно говоря, бьём больно танцем или лучником с прямой стрелы. После уничтожения привидения ставим на его «труп» танцора, дабы некромант не мог воскресить привидение и стреляем зомби с критическим ударом.
4. Маг – союзник. Первые стрелковые атаки противника будут вестись по нашим лучникам, наша же цель в этом бою держать танца возле мага и, если враг подойдет, снять ответ гаргульей и лупить танцем.
Маг – противник.
Учитывая крайне малое количество лучников и то, что магический кулак убивает каждый раз двоих, нам надо идти в атаку. Главное – не подставлять танца под голема, если противник сможет снять ответ единичкой и бить им.
5. Варвар – союзник.
Крайне приятный союз. Орки являются мощными стрелками (даже на 3-4 уровнях), плюс волки с их двойной атакой. Тут лучше всего в атаку не спешить, а спокойно вдвоём расстреливать врага). Далее снимаем ответку и лупим танцором и волком.
Варвар – противник.
Непростой бой. Главное тут – выстрелить первым (но как правило, это не выйдет, так как у орка высокая инициатива). Лучше всего поделить максимально лучников по 2 штуки в 1 стеке и стрелять орка, очень важно ударить первым по собаке танцором, а не наоборот.
6. ТЭ – союзник. Тёмные эльфы так же, как и маги, владеют атакующей магией. На этих уровнях у них есть каменные шипы – площадное заклинание, атакующее крестообразную зону на карте. Всё, что попадает в эту зону, получает магический урон. Замечу, что крайне незначительный. У ТЭ нет стрелков, но есть очень полезные юниты – бестии, способные нанести приличный урон и при этом вернуться на место, где стояли, а так же минотавры, у которых тоже неплохой урон, при этом они крайне живучи и обладают повышенным боевым духом, вследствие чего могут довольно часто ходить (если повезёт с выпадением БД). Главная опасность в этом бою – стрелки, которых лучниками, на пару с ТЭ, и выносим, остальное всё – дело техники.
ТЭ – противник. Стреляем бестий, не подставляем танца под удар минотавра, ведем бой через лучников.
7. Демон – союзник. Демоны быстры и опасны, плюс ко всему давят массой, благо масса есть (гейтинг - открытие врат). У демонов нет стрелков, а значит стоит координировать свою атаку с наступлением демона и появлением подкрепления на поле боя (подкрепление блокирует лучников, можно не опасаться лезть на прямую стрелу).
Демон – противник. Не самый сложный бой. Стреляем псов, а дальше нужно всего-навсего снять ответку с демона и бить его танцем.
8.Гном – союзник Довольно сильны на 3-4 лвл. Стоит вместе стрелять стрелять лучников, а дальше держать танца возле медведя.
Гном – противник. Средний бой, не забываем про руну берсеркерства ( двойной удар) и руну энергии (скорость на 1 ход х2), стреляем метателей, дальше – снимаем ответ с мишки и лупим его танцем.
Примеры битв
Замок.
На 5-ом уровне в замке эльфа появляются 3 строения:
• Стоунхендж;
• Школа магии 1-го уровня;
• Волшебный лес.
Соответственно, в нашей армии появляются новые существа, такие как друиды и дриады. Также герой получает заклинания Ускорение, Магический кулак, Благословение.
Кратко о новых существах:
Друиды – хороший отряд, среднее количество ХП, колдун, хорошо прикрывает эльфийских лучников, слаб в ближнем бою и как стрелок, если стек поделен. Умения: Стрелок, Колдун.
Заклинания:
Каменная кожа: Увеличивает защиту дружественного отряда на 9 пунктов. Время действия заклинания равно числу друидов в стеке. Требует 6 маны существа.
Молния: Наносит урон стихией воздуха, равный 6+14*[число друидов]^0.7. Требует 5 маны существа.
Дриады – среднее существо, в ПВП особо не используем, только на охотах против малоинициативных существ.
Умения: Летающее существо, Враг не сопротивляется, Убийственные брызги, Колдун.
Заклинания:
Осиный рой: Призывает рой насекомых, наносящих выбранному вражескому отряду урон стихией земли, равный 1+2*[число дриад]^0.7. Не действует на нежить, элементалей и механических существ. В отличие от применения героем, не отбрасывает по шкале инициативы. Требует 5 маны существа.
Рассеивание. Частично или полностью снимает позитивные и негативные эффекты заклинаний. Длительность заклинания сокращается на 80% + (1 – сила магии героя/уровень существа, наложившего заклинание) * 3%. Требует 10 маны существа.
Армия.
Исходя из описания новых существ, оптимальный набор армии таков:
Набор 1.
• 0 дриад;
• 21 танцор;
• 13 лучников;
• 7 друидов.
Набор 2.
• 25 дриад;
• 18 танцоров;
• 9 лучников;
• 5 друидов.
Набор 3.
• 0 дриад;
• 27 танцор;
• 13 лучников;
• 5 друидов.
Я бы предпочёл 3-ий набор.
Достоинства: Сильный дальний бой. Игра от обороны, не надо думать, как вскрыть «коробку» противника. + защита, получаемая от друидов, и наличие молнии (против привидений).
Недостатки: Слабая ударная сила, если ваших стрелков обгонят.
Навыки.
Кроме вышеперечисленных новшеств, на 5-ом боевом уровне можно взять первый навык (перк). Колесо способностей эльфа состоит из 7 веток. Навыки в каждой ветке имеют свою стоимость (начиная от 7 – ветка магии света и удачи, заканчивая 10 – ветка образования, морали). На 5-ом уровне вы получаете всего 10 очков для выбора в колесе, потому можете выбрать любой перк из любой ветки. На каждом следующем уровне вы будете получать дополнительно по 5 очков.
Выбирать стоит из этого:
• Призрачная удача;
• Основы лидерства;
Предпочтение первому.
Гильдии.
Кроме доступной ранее Гильдии охотников, с 5-го уровня вы можете выполнять задания Гильдии Наемников (ГН). Но не стоит начинать выполнять задания в ГН с данного уровня, это довольно-таки тяжело, проще будет заняться ею на уровнях повыше (6-8).
Но если вы все-таки решились прокачивать данную гильдию, то вам стоит учесть то, что выполнимыми заданиями являются следующие:
• уничтожение заговорщиков (0-2);
• защита от набегов существ 1-2 уровней (0-1).
При большом желании и затратах на артефакты возможно выполнить еще часть заданий ГН. За выполнение заданий ГН вы получаете золото и элементы.
Артефакты.
Набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях таков:
• кольчужный шлем;
• амулет удачи;
• боевая кольчуга;
• накидка духов (актуальна лишь при наличии 1 очка знаний минимум);
• меч возмездия (более предпочтительным вариантом является подарочный артефакт серебряный протазан);
• щит хранителя;
• туфли стремления (предпочтительнее) или боевые сапоги ;
• перстни вдохновения.
ПвП бои. Почти во всех боях имеет смысл максимально делить друидов и прикрывать ими лучника, кожу кидать на лучника и танцора, далее – молнии.
В этом разделе рассмотрим наиболее эффективные принципы противодействия остальным фракциям, рассматривать взаимодействие не имеет особого смысла, так как тактика ведения боя существенно не меняется.
1. Рыцарь.
На этом уровне Рыцарь набирает примерно равное количество пехотинцев и лучников. Лучники, хоть и являются стрелками в армии Рыцаря, но не предоставляют особой угрозы, нет смысла бросаться вперед на первых ходах, чтобы заблокировать их танцорами – спокойно убиваем их эльфийскими луками. Куда большую опасность представляют медленные, но мощные пехотинцы и быстрые и сильные грифоны. В первую очередь пытаемся убить грифона (луками и молнией друидов), следующими ходами стоит бить пехотинцев, снимая с них ответ. Рыцарь является грозным соперником, а грамотная игра рыцаря и правильная атака почти гарантируют рыцарю победу.
2. Маг
Делим друидов, но не ставим их вместе (под шипы), молнией убиваем магов (очень важно их обогнать, так как один маг убивает 2 лучника, а магов у мага – 4). Стоит остерегаться большого количества големов, они могут нанести существенный урон, поэтому, после того как падут все отряды магов (или у них закончится мана – в этом случае они уже не опасны), принимаемся за големов. Затем принимаемся за гаргулью, которая вовсе не опасна в ближнем бою.
3. Демон.
Стрелки Демона – суккубы представляют опасность из-за ответного выстрела, не стоит против него делить лучников пополам, только полным стеком. Луками стреляем суккуб, потом пса. Стараемся не дать призыву заблокировать наших лучников.
4. Некромант.
Все существа в армии Некроманта слабые, но так как некромант может поднять удачу до +3, даже такие существа представляют высокую опасность. Стоит уяснить, что на этом уровне Некромант может поднимать свои отряды, поэтому убивать каждый отряд стоит всеми доступными нам силами, а убив – поставить на «труп» свое существо. Если каждый из отрядов Некроманта атаковать одновременно обоими ударными отрядами, доступными эльфу, то с этим противником не должно возникнуть больших проблем.
5. Эльф.
Зеркальные бои самые сложные, тут особо нельзя ничего посоветовать, кроме как делить друидов и валить молнией лучников.
6. Темный Эльф.
Нет противника легче. Опасными являются наездники на ящерах и минотавры. ТЭ не имеет серьезных лучников, а значит можно играть от обороны. Серьезных затруднений возникнуть не должно.
7. Варвар.
Орки, хобгоблины, наездники на волках, огры – все, что имеет Варвар – разберем по частям. Орк – самый опасный стек. Хобгоблины – маленький и сильный стек, который может нанести серьезный урон, не стоит подставляться под их удар, лучше атаковать первыми. Наездники на волках – быстрый отряд и имеет двойной удар, также стоит бить первыми, подставляться под их удар опасно. Огр – медленный, но сильный стек, при этом имеющий шанс отбросить наш отряд. Сам герой-Варвар может откинуть любой наш отряд по шкале инициативы. Делаем следующий вывод: не стоит бросаться вперед на первых ходах, подходить к варвару следует аккуратно, грамотно планируя атаку, наносить удар первым. Стреляем орков и молнией тоже орков.
8.Гном
Один из самых сложных противников, имеет руну энергии, спокойно пробивает нашу коробку и блокирует лучников, если есть воители – выиграть почти нереально.
Примеры битв
Гном с воителями, эльф победил
• Руководства по фракциям •