23.09.2022 03:00
 7 просмотров  1132  6

[Гайд] Демон тьмы на 18 БУ

Автор: _Kenshi_



Доброго времени суток, уважаемые читатели!
В этой статье речь пойдет про вариации и возможности игры за Демона Тьмы (в дальнейшем ДТ) на 18-м боевом уровне.

Половина игры тебя ненавидит, завистники кричат вслед: «умеешь играть только за имбу, а ты за эльфа иди попробуй», возможность взять под контроль чужой стек и заставить врага убить самого себя, взломать коробку одной кнопкой, бесконечно высасывать ману из вражеского героя, прыгать ваншотами и травить аурой стека войска противника только потому, что ты стоишь рядом с ними. А также класть пачками скелолуков имея при этом фуллстаты в защиту, да что это за чертовщина?.. — одним словом — Демон Тьмы.


Решил начать именно с гайда про ДТ, так как последнее время неоднократно встречаю в парной и смешанной ГТ ребят, которые по ходу боя сообщают, что не знают, как за него играть и просят совета. Ингода заведомо выигрышный бой сливается только потому, что человек не знает всех тонкостей фракции, за которую он играет. Надеюсь, данный гайд будет полезен!

(!) Приготовьтесь сразу к тому, что если вы хотите хорошо играть за Демона тьмы и побеждать руками, а не рандомно, то придется очень и очень много считать, а также часто прокручивать шкалу инициативы вперед для просчета верных ходов. Математики у ДТ очень много. Начиная от учета вилок урона, высчитыванием возможности контроля и времени контроля на стеках искусительниц, учетом сдвига стеков по шкале при наложении магии тьмы на 50% (при этом учитывать влияние сопротивления в перках, если оно есть), и заканчивая поклеточной координацией своих войск во время боя, а также верной расстановки в начале боя, разумеется.

Сперва нужно разобраться в том, что вообще из себя представляет ДТ. Изначально, при вводе, он задумывался администрацией, как альтернативный класс демонов, вместо «открытия врат» у которого будет более усиленная версия магии тьмы. В целом, и сейчас можно обозначить, что это имеет место быть, но не все так просто. ДТ имеет, я бы сказал, довольно много вариаций и играть за него реально интересно. Это одна из самых сильных фракций в игре. По моему мнению, самая сильная именно в групповых боях (за редким исключением «контры», которой является всяческая магия тьмы, особенно «прокля» напротив). Именно формата 2 на 2 и 3 на 3 (в КСЗС тоже есть интересные хитрости). Разбирая ДТ и его билды, я буду опираться на то, что мы играем групповой бой, но распишу опасность каждой фракции для нас точечно. Естественно, разобрать абсолютно все матчапы в 2 на 2, а тем более в 3 на 3 нереально в одной статье, но необходимо иметь представление об опасности определенных противников, а также о наших сильных и слабых сторонах.


Плюсы фракции:

1. Самая сильная магия тьмы в игре из-за фракционной способности:

•  Всеобъятная тьма. Фракционная способность у альтернативного класса демонов (вместо открытия врат ада), увеличивает эффективность заклинаний "Замедление", "Разрушающий луч" и "Слабость".
•  Итоговая сила заклинания вычисляется по формуле (1+0.02*[ур.умения фракции])*[базовая эффективность заклинания].

2. Все существа ДТ имеют «читерные» абилки, от дьяволят до архидемонов.

3. Возможность вариации билдов. За ДТ спокойно можно играть атакером, дефером, равностатом или саппортом с магией. Также есть и гибридные билды. Извращенцы, типо меня, иногда могут пофаниться полным магом от разложения и берсерка. Но не думаю, что ваш напарник будет рад увидеть такое.

4. Очень сложно и долго убиваемая фракция, прощает легкие ошибки, если говорить в сравнении с теми же эльфами или ТЭ-атакерами. Но со своими нюансами.

Минусы:

1. Слишком большая вилка урона у всех существ. Для нас самих магия тьмы, а именно прокля и замедление — ахиллесова пята.

2. Искушение не работает на нежить и элементалей.

3. Основные ударные стеки, не считая коня, малоинициативные, что делает для нас проблематичным убивание хаоситов (но, тем не менее, не критичным)

4. Сильная зависимость от стека прыгунов, и чуть в меньшей степени от стека пещерных отродий. Зачастую эльфу удается выйграть у ДТ за счет того, что он может зацепить старшего демона дубом и «отключить» у него возможность прыжка, а единороги также могут выключать по стеку «ослеплением». Как лично мною замечено, прыгуны в матчапе с эльфом с очень большой долей вероятности слепятся.

5. Уязвимость к прожигу, так как не имеем возможности взять антирушку. А ходить мы будем, в основном, от довольно большого количества защиты. Сюда же мы можем отнести ящеров у ТЭ, которые полностью игнорируют все вкинутые нами статы в защиту.


Далее хочу рассмотреть подробнее всех существ и их способности:

Дьяволята — существа первого уровня, главной способностью которых является кража маны у героя соперника и передача этой маны союзным юнитам, у которых присутствует книжка. По моему мнению, в парные бои всегда необходимо иметь пачку или 2 дьяволят. Во-первых, ману можно красть бесконечно, разгоняя ее до неадекватных показателей у дружеских колдунов в армии героя. Во-вторых, этот юнит сильно рушит планы противников на бой. Особенно хорошо красть ману у прожигателей, которые всегда не очень много ее берут. В-третьих, из-за высокой инициативы являются хорошим стеком для прикрышки первым ходом от рашеров (громы с 9 руной, кони ЭЗ, ящеры ТЭ, кабаны ВК и т.п.). Ну, и последнее — в любой удобный момент могут оказаться очень кстати для снятия ответки (круто для прыгунов, которые не хотят получать удвоенный урон с ответки при прыжке на минималку)

Старшие демоны — основная ударная сила наших войск. Имеют умение «прыжок», которое игнорирует находящиеся на пути препятствия, увеличивает урон за каждую клетку полета, но получают двойной урон от контратаки. Поэтому нужно аккуратно действовать с данной абилкой, либо прыгать на стеки без ответки, либо убивать наверняка. В некоторых ситуациях есть смысл даже бить без прыжка, чтобы не получить двойной урон от контратаки. Играть этим стеком нужно максимально аккуратно, не подставляя под удары основных стеков врага, ни в коем случае не подставлять под дубов эльфов, огров и бегемотов Варвара крови. Также все планы нам может попортить калечка гномьих металок. Необходимо искать оптимальную точку прыжка с учетом дальнейшей шкалы инициативы (т.е. может ли нас кто-то прикрыть? А не походит ли кто-то дважды перед нашим следующим прыжком?) Минусом, и как ни странно, одновременно плюсом является разброс урона 1-4. Минус- если на вас кидают проклятие, то даже при прыжке демон царапает противника как маленький безобидный котенок. Плюсы- если вдруг у вас напарник с благом, то прыгун будет ваншотать все, до чего может допрыгнуть.

Огненные гончие — альтернативная версия церберов, которые также не имеют ответной атаки, но при этом еще и продувают все 3 клетки, в направлениях которых кусают. На самом деле, используются очень редко и с экзотическими билдами по типу фуллатаки. В целом, скорее всего, играть мы будем без них (но и с ними есть пример боя, тут попался НПС, как ни странно, псы оказались очень даже в тему).

Искусительницы — изюминка нашей фракции. Имеет абилку «соблазнение», может взять под гипноз выбранный вражеский стек (за исключением некромантов, элементалей, механизмов и существ с иммунитетом влияния на разум). Всегда 100 раз думаем в начале боя, стоит или не стоит нам их делить, учитывая стрелков у врага, нашу защиту и имеем ли мы или не имеем перк «уклонение». Надет ли на нас плащ солнца и щит. Ходить они, чаще всего, будут после всех стрелковых атак по себе. Поэтому, если хочется ими сыграть, то нужно «утеплиться» в угоду их выживаемости. А также не забывать прикрывать от продува драконов, если ситуация позволяет.

Стоит напомнить формулу расчета искушения и ответить все же на вопрос: стоит или не стоит их делить? Сколько их набирать и в ущерб кому?

Формула следующая:

Один раз за бой искусительницы могут взять под свой контроль любый выбранный вражеский отряд, не имеющий иммунитета к заклинаниям, управляющих разумом.
Длительность заклинания = 2 + log2 ( [HP Искусительницы] / [HP Цели] ), но не более 4-х ходов.
Отряд, находящийся под соблазнением, не может посетить удача.
Если HPИ = HPЦ, то длительность = 2 хода.
Если HPИ в 2 раза меньше HPЦ, то длительность = 1 ход.
Если HPИ в 4 раза меньше HPЦ, то длительность = 0 ходов.

Для тех, кто мало чего понял, существует калькулятор

Лично я беру: либо 1 стек из 28 искуссительниц в бой, либо 48 и делю их на 2 стека по 24, либо оставляю фуллстек, в зависимости от противников напротив. Как показывает практика — лучше, на всякий случай, иметь все же порядка 48 искусительниц и вариативность. Например, если одну снесут, то можно взять под контроль хотя бы оставшейся. Даже если искус в одном из стеков останется 2-3, то не стоит расстраиваться, при удачной шкале даже она может на ход взять под контроль мелкий стек саппорта противника (друиды эльфа для кожи, деды Гнома огня, которых он обычно берет мало, и которые могут дать суперполезный для нас уклон, и так далее). Даже такие мелочи могут очень серьезно повлиять на исход боя и не стоит относится к стеку в 3 искуски несерьезно. Если нам нужно взять кого-то жирного, наподобие 44 визирей у МР, либо даже стек стрелков РС, то, возможно, моностек в 48 шт. нам в этом поможет. Ползунки искус сильно влияют на набор остальных войск и тогда, в любом случае, приходится чем-то жертвовать. В целом, выбор за вами и готовы ли вы рисковать, или сыграть более «сейвово». Иногда бывает обидно, когда ты берешь 50 искус в бой, жертвуя при этом, допустим, 5 пещерками, а напротив выходят некроманты, которых ты в принципе не можешь загипнотизировать. Стрелки из искус так себе, но иногда могут и раздать, если мы уже сняли много защиты лучом.

Также стоит учитывать некоторые нюансы, при которых искус можно поделить даже на 3 стека (при условии, что дьяволята в билд не взяты). Таким примером может быть Фараон, жриц которого мы можем брать под контроль даже 10-кой искус и убиваться об верблюда, слона или стрелков. Да, именно убиваться, поскольку воскрешение мы не можем использовать программно, а оставлять ману жрицам на будущее, это критическая ошибка, тогда фараон вас точно убьет. Таким образом мы лишаем его войска их главной «читерной» особенности. Если против вас маг или ТЭ-хаос, тоже есть смысл разделить искус на 3 стека, для того чтобы забирать архимагов и джинов, либо ящеров и ведьм у тэ. Почему именно эти стеки? Архимаги со 100% рассеем спокойно рассеивают ваш гипноз в ноль сразу, а чтобы они этого не сделали, берем именно их, убиваемся, либо даем себе кару. Джинами кидаем себе на прыгуна бафф. Благо-идеально для нас против мага, ускор тоже не плохо. Ящером тэ под гипнозом мы бережем как свои войска, так и можем больно врезаться в ту же гидру или дракона (а вдруг ТЭ решит ударить? Ящеры бьют довольно больно даже с 20 атаки и практикуют это частенько), ведьмами мы рушим гидру и мина и спасаем самих себя от медли.

Кони преисподней — самый инициативный юнит нашей фракции, который умеет травить рядом стоящих врагов своей иссушающей аурой, причем довольно больно. Также удобно использовать, аккуратно ставя возле недобитков или единичек противника, а также убивая конем Анубисов фараона и сразу избавляясь до 2 стеков скарабеев, на дав им походить. Ко всему прочему обладают атакой страхом, что может за один ход перевернуть исход боя. Как пример, бой против МР-прожига, имеют скорость 8, что может быть полезно и при игре от ДТ-атакера.

Пещерные отродья — очень мясистый стек со 140хп и имбовой абилкой «Убойный клинок», которая в пух и прах разносит любых юнитов вплоть до тир 3-4. Чем большее количество существ в стеке вы будете атаковать, тем больший дополнительный урон будете наносить. Ограничение стоит на 500ед. доп урона, но и этого достаточно.

Архидемоны — не столько полезный в атаке юнит, сколько полезен своей абилкой «Телепортация других». Также хорошо подходит для снятия ответок под удары остальных стеков, для прикрышки прыгунов от чужих стеков после их прыжка. Но и вжахать иногда тоже может не хило. Подробнее хотелось бы описать всю имбовость абилки «Телепортация других». Стоит отметить, что мы можем телепортировать как свои стеки, так и чужие. Умный ДТ использует это почти в каждом своем бою (почти во всех примерах в этой статье вы сможете это увидеть). Самый легкий способ развалить коробку противника, просто достать стрелка из коробки, с помощью абилки притянув к себе, а если где-то по близости окажутся еще и пещерные отродья, то комбо будет эпическое, особенно на скелолуках, стрелках рс и гремлинах. Для этого мы должны доставать стрелка на расстоянии нашего хода, т.е. 6 клеток. Тут ,опять таки, нужно немного уметь считать, если вы стоите под углом, с какой клетки вы сможете достать, а с какой нет. Если у Архидемона на первом ходу еще и сработает БД, то иногда стрелки РС даже не успеют сделать ни одного выстрела за бой. Второе читерное использование абилки, это телепортация к себе прыгунов в начале боя перед их ходом, если тем ничего не будет угрожать. Итог, с первого хода, изначально сохранный в коробке прыгун сможет доставать до вражеской линии перед своим ходом, что, почему то, до сих пор успешно работает в ГТ и мало кто из противников учитывает эту возможность (не кроются от такого развития событий, либо сами выводят стек под подобное комбо, не ожидая увидеть телепортацию). Наглядный пример использования в начале этого боя. Нужно понимать механику притягивания, иначе прыгун встанет не перед архом, а сбоку, что может только усложнить вам бой. Итак, прыгун выйдет вперед только если со стороны притягивания Архидьяволом обе клетки заняты, т.е. стоит либо 4-клеточное существо, либо 2 одноклеточных вплотную к Архидьяволу. Поэтому расставляться всегда советую так, чтобы арх стоял между конем и пещерой. Как альтернатива, вы можете ставить просто пещеру рядом с архом в той стороне, с которой вы собираетесь притягивать прыгуна. Также мы можем отвязывать прыгунов от деревьев эльфа просто телепортировав энта к себе. Внимание! Если Архидемон связан корнями, то при его скорости =0 он телепортировать никого никуда не сможет! А также телепортировать стеки врагов для того, чтобы они не смогли дотянуться до других наших стеков. Наши стеки также можем убирать, например, от прямых стрел после атаки на стороне противника. Вариаций очень и очень много.

Центроперк «Поглощение трупов» очень сильно нам облегчает задачу с маной. За каждые 50 ед. убитого существа (стек должен умереть полностью), мы восстанавливаем 1 ед. маны. Это очень сильная вещь в умелых руках, которая вытаскивала не один десяток боев. Брать или не брать, зависит от вашего билда, вещь очень хорошая, но, к сожалению, на 18 бу вписывается не в каждый билд. Если бы мы заведомо знали, что напротив нас будет маг или некромант, то в любом случае я бы вам посоветовал брать, хорошо очень сочетается с массовой рушкой. При использовании учитываем несколько нюансов. Первое- мы не можем поглотить труп, на котором кто-то стоит (механика прямо как с поднятием мертвецов). Поэтому, желательно, при возможности и отсутствии маны- первом делом поглощать трупы существ, на которых кто-то может вот-вот встать. Второе- маны не может стать больше, чем у нас было изначально, т.е. имея в запасе еще 42 маны из 50, нам не стоит поглощать, допустим, коня. Кстати, говоря о том, сколько маны мы будем получать. С одного поднятого коня мы восстановим ровно 30 маны, что очень серьезно, это еще 3 массовые рушки 5 на 5 по - 9 защиты со всех стеков, либо точечно 6 рушек. С фуллстека прыгунов мы вообще можем полностью восстановить всю свою ману. Более подробно вы можете посчитать восстанавливаемую ману отталкиваясь от набранных вами существ. Просто умножаем кол-во существ в стеке на их хп и делим на 50, как сказано в описании перка.



Немного про расклады против других фракций:

1. Рыцари обоих видов убиваются легко — во-первых, говоря о классике, мы берем палладина под гипноз, и теперь он не может снимать все наши дебаффы. Исходя из того, на сколько ходов мы взяли пала, либо убиваемся сразу об лата, либо бьем кого послабее, потом убиваемся об лата. Имеет место быть и снятие прожига с наших и союзных стеков, если в паре с рыцарем есть прожиг. Второй искуской мы берем инквизитора и вешаем себе благо на демона, если повезет, то успеем еще кинуть и ускор. Пещерка контрит лата своей абилкой «убойный клинок». Итог — рыцарь дебаффнут и лишен своих основных козерей, плюс сам же нас усилил благом. Время играет на нас, просто бафаем, рушим и убиваем. Против РС дела обстоят еще проще- у нас есть и забывчивость и проклятие. А также Архидьявол, который нажатием одной кнопки притянет к себе стрелка из коробки и не даст шансов больше пострелять. Главное, с первого хода суметь переместиться на необходимую клетку, чтобы следующим ходом мы могли его достать. Если по соседству еще окажется пещерка со своей абилкой, то это будет очень лакомый кусок. Данных противников считаю Легкими.

2. Некромант. Это наша контра. Винрейт против него всего 16% на 18 бу. Но он есть. Поэтому не сдаемся (надеюсь у вас не 50 искусс в запасе в бою). Чем нам страшен некромант? Во-первых — это Архиличи, которые навешивают нам проклю и мы становимся безобидными утятами на поле боя. Дракон даст нам -1 бд, соответственно мы будем иметь - 1 бд, пока его не убьем. К тому же он беспрепятственно навесит нам слабость, что тоже неприятно. Вестники смерти смогут хваткой минусить Дьяволов и пещерок. Наш единственный шанс на победу, это как можно скорее замедлить все стеки некроманта, при этом советую стоять всеми в обороне до последнего, ситуативно можно ударить или прыгнуть, если некромант ошибется и слишком далеко расположит свои стеки. Вестников обычно мало (почти все некры берут 4 шт.) и можно попробовать убить их прыжком. Атаковать начинаем в тот момент, когда убеждаемся, что потратили всю ману на дебафы и разрушающий луч и увеличили свой урон по некроманту. Прыгуна, естественно, прячем в коробку. По моему мнению, вампир для нас представляет главную угрозу, если вдруг он попал под радиус удара наших стеков и мы понимаем, что истратили уже всю ману на руш, то лучше скопом навалиться на него и попытаться убить. Иначе, его бесконечный рес и удар без ответки просто нас переиграет. По привидениям мы прыгаем и бьем пещеркой только после снятия промахов, это можно осуществлять искусками. Скелолучников, естественно, должны убивать пещерки, в первую очередь (опять-таки можем пробовать притянуть дьяволом, если дадут). По мере убийства наших стеков не забываем сразу поглощать трупы и продолжать рушить. Если это необходимо — обновляем медлю.
НПС — полегче, чем обычный некромант, но тоже сложно, вот пару примеров:
Cмешка против НПС, гнома-классика и Варвара крови
Rак убить НПС-атакера в одиночках.

3. Маг — также является проблемным для нас, но при игре в паре, если повезет с напарником, его можно убить. Буду рассматривать классического мага с маной и хаосом.
Если у нас в наборе есть черти, в идеале 80 шт., то мы делим их на 2 стека по 40 и ставим подальше друг от друга, тогда магу придется тратить 2 каста на убийство дьяволят (при условии, что дьяволят не убьет его напарник). В любом случае противнику придется выбирать, тратить ход стрелков напарника либо касты героя-мага на них, что для нас выигрывает время. Искус делим, также на 2 стека и ставим подальше друг от друга (Если нет дьяволят в наборе). Если никого сильно привлекательного у мага напарника нет, либо он некромант, то как я писал выше, нужно брать джинов и архимагов. Не забывайте смотреть на шкале, не снимет ли архимаг гипноз до хода взятого стека. Идеальным стечением обстоятельств можно считать такой расклад, когда ваш Дьявол вытаскивает гаргу из коробки и вы можете ударить ее пещеркой. Необходимо стремиться к такому раскладу на поле боя. С первого хода пытаемся разбежаться от метеоров, как минимум конь, пещерка и прыгун точно не должны находиться в одном квадрате 4x4.

4. Эльф — что классический, что альтернативный для нас должен быть легкой добычей, но только если мы играем аккуратно. Я уже упоминал, что главное в матчапе с эльфом сейвить прыгунов от дубов и ослепления коней. Забывчивость, замедление и проклятие, особенно на рогов настолько сильно ослабляют эльфов, что они уже ничего не могут против нас сделать и как-либо пробить. К тому же, все стеки эльфа настолько тонкие, что легко берутся под контроль даже малым количеством искусительниц.

5. Варвары — вот тут у нас очень интересные расклады, классического варвара мы убиваем без особых проблем, если имеем хорошее уклонение от выстрелов и играем аккуратно. С варваром крови мы играем уже 50 на 50, все зависит от напарника. А вот варвару шаману мы безбожно проигрываем, так как он имеет почти всегда все то, что нам критически страшно, а именно проклю, медлю и разрушающий луч. Классика- дебафаем, не лезем, поджидаем удобного хода под соперника с нашей медлей на -50 и атакуем, искусами стараемся взять чудищ. Против ВК лично мне везло, и во многих боях, аккуратно играя и координируя напарника удавалось выигрывать. Единственное, помним, что огр и чудище ВК могут уменьшить нашу скорость передвижения, что критично для прыгунов, и также неприятно для Архидемонов. Несколько примеров:
Против Варвара Крови и ТЭ-атакера
Против двух Варваров крови
Против Варвара крови и ТЭ-атакера
Против Шаманов, молимся, чтобы он вдруг решил пойти не от тьмы, а если уж попали на тьму, хотя бы, ради приличия, разводим первым ходом стеки подальше друг от друга из квадрата 5 на 5, берем искусами циклопов для ослепления врага, если нас самих не ослепили, и пытаемся что-то сделать. У меня есть пример смешанного боя, где я убил варвара шамана, но он был ниже меня уровнем, поэтому этот пример может быть не самый лучший, но хотя бы показывает суть.

6. Темный эльф — довольно неприятный соперник, но опять же все зависит от нашего напарника. В целом, ТЭ хаос имеет хорошие шансы убить нас, если у нас нет сопры и массрушки. Но все может сильно поменяться в групповом бое и стать не так уж сложно:
Против ГО прожига и ТЭ-хаоса
Против фараона и ТЭ-хаоса
Атакер же, по моему мнению, при нашей умной игре, вообще не составит нам никаких проблем. ТЭ не имеет адекватный стек стрелков, и может продуть искусс только драконом, от которого у нас есть время прикрыться. От ящеров также легко прикрыться дьяволятами. Дальше только дело техники. Если мы берем под контроль фурий, скорее всего, даже фуллстек сможет ходить от 2 до 5 ходов под нашим гипнозом из-за того, что у фурий бешенная инициатива и для них круг проходит гораздо быстрее. Также мы можем спокойно уводить ящера, если он вдруг словил мораль или решил подождать открытия линии для удара. Примеры легких боев против ТЭ:
Как убить ТЭ-атакера в одиночках
Против ДТ от тьмы и ТЭ-атакера

Против ТЕу, которые, обычно, деферы, сложнее. Тут главное не подставляться под пауков, чтобы прыг не связался, задебафать противника. Опять же стрелков у них нет, так что у искус свобода выбора есть. В идеале, если мы имеем массовый разрушающий луч, то рано или поздно мы теу убьем.

7. Демоны красныесложный, но убиваемый противник. Суть — обязательно одной искусой взять пещерных отродий и не дать им загейтиться, в идеале врезаться в дьявола, чтобы сразу вычесть 1-2 штуки. Второй, желательно брать самого дьявола и убиваться, чтобы у нас вообще не было пещер на поле, т.к. они могут их призвать с упавших товарищей. Если дьявол уже умирает, то можно взять церберов, берутся на долго + можем выставить их под наши ударные стеки.

Зеркало, ДТ. Не очень хотел рассматривать, так как сам гайд про игру за ДТ и зная все нюансы, плюсы и минусы фракций, очевидно, что тут нам просто необходимо перехитрить противника по дебафам и позиционке, молиться на то, чтобы искуски перегнали старших демонов или отродий, а также иметь дьяволят, чтобы скорее противника лишить его маны. Умный ДТ всегда одним стеком искус возьмет дьяволят противника, чтобы у него самого как можно скорее выкачать ману. Пример ошибки противника насчет дьяволят и выигрышный бой в зеркалке можно посмотреть тут.

8. Степные варвары — сами мы убить его наврядли сможем, а вот помочь напарнику его убить, идеально! Мы можем взять под контроль почти любой стек даже малым количеством искусительниц, тем самым сильно порушив планы степашки и отняв много драгоценной крови, а также разрушая коробки и т.п. Также от ауры коня, все рядом стоящие стеки будут терять кровь. Пример боя.

9. Гномы — классика, по-моему мнению — легко. Не обладают магией тьмы, сами же очень сильно уязвимы к замедлению, слабости на -15 атаки и забывчивости. К тому же мы еще и в дефоперках. Гном просто не пробивает. Зато себя под контролем искус пробивает отлично. Единственным минусом является калечка от металок, но и этого можно избежать, зачастую искусительница его обгоняет. Либо же нам может помочь напарник в его утилизации. Примеры против гномов-классиков:
Первый
Второй
Третий

Гномы Огня представляют из себя бОльшую угрозу, так как априори имеют при себе прожиг, причем на 2 хода, что для нас очень болезненно. НО, при четкой коммуникации с напарником и замедлении всех стеков гнома, он не может просто воспользоваться своим прожигом адекватно. Также наши дьяволята быстро могут оставить его без маны. Еще нам хорошо помогает массовый разрушающий луч. Примеры боев против Гнома огня:
Пример 1
Пример 2
Пример 3
Пример 4 — на самом деле очень интересный бой, его точно советую проанализировать.

10. Фараон — неоднозначный противник. Казалось бы, что мы можем лишить его главных козырей, искусив жриц и убившись самим об себя. Но даже при таких раскладах он может при должном везении и бд легко убить нас. Он имеет в своем арсенале массовое проклятие при цикле ночи, это огромный минус. Играть нужно предельно аккуратно. Бить, обязательно только под забывчивостью или на убой. Не забываем, что прежде чем бить пещеркой или прыгунами хамелеонов, лучше всего снять с него защиту ударом рукой героя. Примеры боев против фараонов:
Против фараона и ТЭ-хаоса
Одиночки (противник был на авто, по этому не слишком удачный пример, но только для понимания сути игры)
Против фараона и ДТ-тьмушника



Теперь, наконец, учитывая все вышеперечисленное, хочу предложить некоторые варианты билдов с их плюсами и минусами:


1. По моему мнению, самый оптимальный билд для парных и смешанных боев



Хочу отметить, что брать нам лучше именно плащ солнца, потому что он защищает нас как и от противных нам магов, так и дает ощутимую защиту от стрел нашим искусительницам, и то и то может решить исход боя. Лучше пожертвовать 3 стата из атаки или защиты и закинуть их в см, вместо плаща на магию. Ведь в самом бою великий рандом может с легкость эту разницу сровнять только из-за больших вилок урона существ. А вот защита от стрел и магии будет стабильной.

Плюсы билда:

• Имеем сильную магию тьмы, замедление 50%, которое в совокупности 3 бд может перевернуть любой бой, особенно против атакеров и прожигов, ведь наши стеки могут успеть походить от 2 до 4 раз между войсками врага. Особенно хорошо билд от 3 бд и медли заходит прыгам и коням. Каждый прыжок прыгуна, это очень больно, а когда он имеет возможность прыгать фуллстеком безнаказанно несколько раз подряд — уже похоже на имбу. Также спасает очень большая вариативность коня, у которого будет несколько раз возможность пугнуть опасный стек после снятия ответки до наступления его хода.

• Уклонение спасает все тех же прыгов и коня от стрелков противника перед накидыванием забывчивости, потому что первой ВСЕГДА должна быть медля. Исключение может составить только фуллстрелковый билд врага (такой как классик варвар, либо светлый эльф от друле-билда)

• 60 дефа под уклоном помогают нашим искусительницам в любом случае выжить до их хода, да и остальные стеки становятся весьма мясистыми. В то же время 40 атаки уже достаточно, чтобы прыгун бил больно.

Минусы билда:

• Нет сопротивления магии из дефоперков, что очень плохо против хаосов и тьмушников напротив. Но как показала практика боев, при слаженной игре, наш напарник может это нивелировать, ведь мы для него своей медлей и живучестью предоставляем огромную поддержку. К тому же можем быть крепкой прикрышкой, идя собой на жертву и выигрывая время для напарника.
Примеры боев в этом билде:
Пример 1
Пример 2
Пример 3



2. Билд от сопротивления, поглощения и массрушки

Комплект артефактов и статы оставляем такие же, как в первом билде.
Плюсы билда:

• Имеем чуть больше шансов сопротивляться хаоситам и тьмушникам. Прыгуны под проклей становятся чуть менее слабыми. Их вилка будет вместо 1-1 где-то в районе 1-1.6, что в целом может дать преимущество и в зеркалке.

• Начинам иметь чуть больше шансов (но все также плохо) против некромантов. В этом билде мы можем рушить некра, потом поглощать трупы и рушить еще. Если выстоим под натиском первых атак по нам и нормально порушим, то вполне вероятно, что даже сможем некра убить.

Минусы билда:
• Нет бд, мы начинаем иметь меньше вариативности, соответственно больше шансов на проигрыш против инициативных фракций и прожигов.

Примеры боев в этом билде:
Пример 1
Пример 2



3. Следующий интересный билд, где мы делаем упор на очень частый (+5) БД в бою.



Плюсы билда:
• Мы очень и очень часто моралим, что при удачных стечениях обстоятельств может не оставить ни одного шанса нашим врагам, ведь все наши абилки и сильные стороны, от дьяволят до Архидемонов, про которые я писал в начале, используются в несколько раз чаще.

• При 50 атаки прыгун уже может ваншотать почти все, кроме самого огромного мяса (по типу латов и огров). А с 5 бд он уже становится машиной для убийства.
Минусы билда:

• Отсутствуют дефоперки, что делает нас более уязвимыми в бою, но тем не менее, нам в любом случае будет достаточно времени, чтобы пожить и откастовать всю свою ману.
Пример боя в данном билде.



4. Танковый билд с кучей статов, но без магии тьмы.


Как уже понятно из названия, суть данного билда просто «задавить статами». И нас не так просто пробить, и сами мы бьем очень больно всеми стеками. Это как раз один из тех билдов, который сам по себе противоречит задуманной концепции ДТ, ведь тут мы играем без магии тьмы вообще, т.е. не используем нашу главную фракционную особенность.
Но этот билд пользуется популярностью у большого числа людей (с некоторыми вариациями в этих трех ветках: деф, БД, образование).

Плюсы билда:

• Более быстрые бои, в сравнении с игрой от медли

• Почти каждый наш стек представляет серьезную опасность по урону, а пробить нас самих очень не просто

Минусы билда:

• Очевидный, у нас нет магии тьмы. Отсюда вытекает, что мы уже не можем предоставлять никакого серьезного суппорта своему напарнику и себе. Никак не можем влиять на шкалу (нет замедления и ослепления).

• Прожиги становятся для нас еще страшнее

• Я бы сказал так: кого мы и так побеждали — будем побеждать еще легче. Кому мы сливали, скорее всего будем сливать еще жестче.
В любом случае, лично я, не сторонник такого билда. Но если вы экономите свое время и хотите играть бои быстрее, то билд придется вам кстати. В целом — играбельно. Но без тьмы — не по мне.



5. Билд от фуллдефа, рушки и поглощения.



При таком варианте билда мы получаем еще большую живучесть, план игры состоит в том, чтобы стоять в дефе и рушить до того момента, пока не начнем чувствовать сильные уроны по противнику. В таком билде мы сильно зависимы от нашего напарника, потому что сами по началу, кроме как стоять в дефе и кидать дебафы-рушить и искушать- ничего делать не будем особо.

Плюсы билда:

• Мы очень бронированные

• Можем массово разрушить в течении боя почти всех в ноль (но помним, что юниты с «броней» не рушатся, такие, как мишки у гнома классика, гарпунеры и т.п.)

Минусы билда:

• На руш нужно много времени

• Нам самим уже никак не выйграть против хаосов и прожигов

• Магия тьмы напротив сделает все наши юниты на столько бесполезными, что единственный плюс от нас в бою будет это руш. Но к тому моменту может оказаться так, что и рушить то будет особо не для кого.
В целом, билд с интересной задумкой, но по реализации я бы поставил троечку. Сыграть можно, но можно и локти потом покусать.

Пример боя в этом билде, в котором все сложилось и пришлось к месту.


6. Последний билд, на который я хотел бы обратить внимание, является противоположностью предыдущему билду. Здесь мы выступим в роле атакера.



Скорее, фановый билд, но в определенных ситуациях может очень хорошо зайти. Много про него не скажу, является некой аналогией 4-му билду, без магии тьмы. Отличие — бьем еще сильнее, умираем быстрее. В помощь у нас тут будет 4 БД.

Пример боя в данном билде.


В конце, хотел бы упомянуть о КСЗС и о том, что мы там можем со своими фишками. Да, я делал это для эксперимента, но выходило забавно (если не ошибаюсь, то ходил я как раз 3 раза туда за ДТ, и все 3 раза выиграл). Откачать ману, притягивать к коню стеки и травить их аурой. Приоритет у ИИ на демона, почему-то, низкий (даже под прожигом). Ну а в конце уже попрыгать и побить порушенных в ноль врагов, даже прыгом с 29 атаки- весело. К тому же, наша пещерка отлично контрит таких завсегдатаев КСЗС, как рыцари и некроманты.

Примеры победных боев:
Пример 1
Пример 2
Пример 3




В заключении хотел бы отметить, что собрал в гайде свои личные наблюдения и предпочтения. Разумеется, плюс-минус имеются еще некоторые вариации билдов, но все они как-то соприкасаются с теми, что я перечислил. Гайд был направлен игрокам, которых интересует данная фракция, но они пока не идеально с ней знакомы. Может и для самих ДТ здесь что-то покажется интересным. Если вы с чем-то не согласны, всегда открыт к общению)

В планах продолжить писать гайды за разные фракции, интересно было бы услышать, а какая фракция интересует именно вас?


Всем спасибо за внимание!

_kenshi_
Комментарии
1 / 23.09.2022 10:50 / Богиня Вечности [9] ?
В целом - классно. Надеюсь, след гайд будет на КД. А после было бы интересно почитать про ТЭу, Фараонов ну и СВ (благо выходи альт-класса совсем скоро)
2 / 23.09.2022 15:57 / Тролль 80 лвл [18] ?
О даже я в примерах засветился, отличный бой против двух варваров крови был
3 / 23.09.2022 22:49 / Убийца Убийц [13] ?
Ты лучший.
4 / 24.09.2022 02:24 / Deamhan [19] ?
Отлично, но наверно не помешало бы ещё вставлять набор армий под эти билды.
5 / 27.09.2022 06:25 / MLG107 [14] ?
друг. я конечно не эксперт . но насчет эльфа это просто.... ну серьезно даже  смешно.  ладно эз это очевидно. но сэ ОН БАНАЛЬНО ОБГОНЯЕТ ВСЕМИ СТЕКАМИ. с варваром чуть сложнее. он не обгоняет конечно коней но искусить так же никого не получится. 80 орков с лаком могут спокойно сваншотить фулл деферские 30+ искус
баланс гт дуэлей об этом как раз и говорит.
в большинстве боев конечно зависит от напарника но СЭ и ВАР почти та же самая контра что и некр
6 / 27.09.2022 06:26 / MLG107 [14] ?
но гайд довольно подробный. хотя местами и субъективный.

Возможность комментировать доступна после регистрации