Гайд по ПТ для некромантов, 12й БУ
Автор: Lich King
Доброго времени суток тебе, герой магии и меча, зашедший неведомыми путями на данную страничку!
Пройдя немалый «боевой путь» в ГВД, появилось желание поделиться с тобой, дорогой читатель, накопившимся опытом ПвП-боев, а именно рассказать о Парном турнире (бои в формате 2 на 2) для некромантов на 12 лвле.
Итак, тебе от 5 до 95 лет, ты некромант, за твоими плечами не меньше 5 миллионов боевого опыта (и когда только ты успел столько набрать?). Империя уже объявила о старте нового Парного турнира, ты полон сил и решительности ринуться в бой, твоя Великая Чумка злобно затачивает свой огромный тесак и ухмыляясь, искоса поглядывает на пролетающую вдалеке гаргу…
Теперь обо всем по порядку.
Для чего этот гайд: он должен помочь понять основные принципы и правила проведения боев в Парном турнире для выработки собственной тактики ведения боя и самостоятельному принятию правильных решений во время боя.
Для кого этот гайд:
• в первую очередь он будет полезен героям, недавно перекинувшимся в некромантов и не имеющих представления о том, что делать и как быть в таком формате боев, либо недавно апнувшихся на 12-ый лвл и еще не успевших набраться опыта в ПвП, а турнир уже объявлен и надо срочно что-то делать.
• Также я надеюсь, что опытные некроманты, не раз водившие Великую Чумку в победный бой, найдут здесь что-то новое для себя. Или данный гайд хотя бы поможет им как-то систематизировать уже имеющийся опыт.
• Ну, и для тех, кто любит потролить или высказать свое негодование по поводу новоиспеченных нубоавторов Дейли: «И как вообще ЭТО могло попасть в газету? Я в шоке! Автора на кол, деньги в казну!».
Гайд разделен на три основные части:
• Часть 1 – подготовка к бою: прокачка, статы, перки, арты, набор армии.
• Часть 2 – бой: основные положения и тактические моменты, расстановка.
• Часть 3 – напарники и противники. Примеры боев.
Часть 1. Подготовка к бою.
Набор армии
Есть 2 варианта: с чумками и без них.
Первый вариант стандартный: максимум скелетов, вампиров, умертвий, привидений и на сдачу личей.
Второй вариант лично мне нравится больше: вместо небольшого количества привов взять 21 чумку.
За мою практику чумка не раз оправдывала свое присутствие за счет ослабления основных стеков противника, таких как: латы, мишки (уменьшается только атака) и других. К тому же они гораздо увереннее смотрятся в коробке со скелом. Причем если напротив есть опасный толстый стек противника, то иногда можно поделить чумок на 2 одинаковых стека. Единственный минус в том, что нет мобильной единички в виде призрака (если нет чумок, то в коробку со скелом ставятся 3-4 призрака) для снятия ответки (в большинстве случаев снимать ответ чумкой в начале боя невыгодно, так как с ответа она может просто умереть) и иногда блокирования стрелков противника.
Прокачка.
Однозначно могу сказать, что если есть желание получить медальку в турнире или иметь высокий процент побед и (самое главное) НЕ подставлять своего напарника, твое умение некроманта должно быть не меньше 9 (если 10, то ты уже практически читер на 12 уровне). Исключение составляет ситуация, когда основная фракция у тебя другая, а на турнир ты решил пойти некром, но при этом ты ОБЯЗАТЕЛЬНО выпил зелье фракции.
По поводу прокачки – Америку я тут не открою: она должна быть не ниже средней по уровню или хотя бы не сильно отличаться в худшую от нее сторону. Критической считается разница с противником в 4-5 статов. Поэтому не вижу смысла расписывать насколько у тебя должны быть прокачаны гильдии (тем более, что со временем средняя прокачка на уровне может меняться). В любом случае, даже если твоя прокачка совсем плохая, но есть желание попробовать свои силы в боях с реальными людьми, то надо идти и пробовать, «набивать шишки», набираться опыта и самое главное - получать фан. Ведь для чего же тогда игра?..
Перки, статы, арты
Теперь поговорим о перках (в зависимости от них у нас будут по разному распределяться статы, соответственно, надо будет по разному одеваться), тут есть несколько вариантов.
1. Батл-руш.
Перки: основы защиты + стойкость, основы тьмы + массовая рушка.
В данном билде кидаем 6 статов в знание, пару статов в деф (если у тебя, например, маленькая ГР), а остальные статы в атаку.
Арты одеваем стандартно: броню, кольца и оружие. Все - максимальное для уровня из магазина артефактов (за спину – лук).
В итоге выглядеть ты будешь примерно так (слева):
//www.witchhammer.ru/viewpage.php?page_id=7&build1=e8132cf684&build2=d28c8ba419
(тут видны статы, одежда и примерная прокачка перса).
Плюсы данного билда:
• он «толще»,то есть единиц жизни армии больше (в отличии от билда без стойкости) примерно на 900 хп, а значит убить тебя сложнее;
• больше атака, бьешь больнее и скелы (особенно в начале боя) будут гораздо сильнее и увереннее отстреливать самые опасные стеки противника.
2. Тьма.
Перки: искусная тьма, массовая рушка, медля и ослабление (также вместо масс. ослабления можно взять образование, а это +3 стата).
В данном билде кидаем 5 статов в силу магии, 7 или 8 статов в знания (сколько точно статов кинуть в знания, предлагаю тебе определить самостоятельно - испробовав оба варианта в бою и выяснив, хватает ли тебе 7 знаний на бой, если нет – берешь 8), пару статов в деф (можно и не кидать, в зависимости от твоей прокачки ГР, если ГР у тебя меньше 6, то пару статов кинуть надо обязательно), а остальные в атаку.
Арты надеваем такие же, как и в первом случае (батл-руш), но вместо брони надевается роба чародея, а вместо лука - накидка чародея.
Также есть небольшой момент: если у тебя прокачана ГВ (не ниже 4), то можно одно кольцо воина заменить на терновое кольцо, это даст 2 лишних стата в деф (правда, даст минус 1 стат от атаки и минус 2 ини). Конечно, можно и 2 терновых кольца надеть, но тогда шанс, что твои скелеты походят раньше стрелков противника, значительно упадет.
После всех вышеуказанных манипуляций выглядеть будешь примерно так (справа):
//www.witchhammer.ru/viewpage.php?page_id=7&build1=e8132cf684&build2=d28c8ba419
Плюсы данного билда:
•- универсальность – ты будешь «удобен» всем напарникам.
Часть 2. Бой: основные положения и тактические моменты, расстановка.
Общие моменты. Что нужно знать о Парном турнире (боях 2 на 2).
Некроманту в любых боях необходимо всегда помнить основные правила:
• беречь вампира, ни в коем случае не подставлять его под удары основных стеков противника.
• Держать коробку со скелами, не бросать скелов с коробкой на произвол судьбы. Если есть опасность, что кто-то прибежит, сломает коробку и заблочит скелов, то надо держать стек неподалеку (например, призов), чтобы за 1 ход он сумел вернуться к скелетам (даже не обязательно стать в коробку, а просто помочь скелу расправиться с заблочившим его противником).
• Считать промахи на призраках (не только на своих, но и на призраках противника, если таковые есть), а лучше всего записывать на бумажку (так надежнее, чем просто запоминать).
Наконец-то мы подошли к тактике в Парном турнире (бои 2 на 2).
Для начала вкратце опишу основную стратегию проведения боев в Парном турнире, которая актуальна для любых фракций и уровней.
Бой начинается с расстановки. Для каждой пары она своя, к тому же она меняется в зависимости от противников.
Особенности расстановки.
• Один из противников дебафер. У нас есть 4 основных ударных стека: вампы, призы, скелы и умерты. Делим их на 2 группы (умерты и вампы, призы и скелы) и ставим эти группы на расстоянии 5 клеток друг от друга, чтобы под каст дебафера попало не больше двух основных стеков.
• Напротив боевой гном (особенно если с 9-ой руной): ставим стеки так, чтобы прыгнувший тан смог ударить не больше двух стеков, то есть на передний край стеки не выставляем (кроме чумок, которые кроют коробку, а если чумок нет, то единичкой призов закрываем скелов после того, как тан уже походил).
Начало боя.
Первое, что нужно сделать после того, как расстановка окончена и бой начался – максимально верно расставить приоритеты опасности стеков противника. То есть определить, какие из стеков противника являются наиболее опасными и в какой последовательности вам нужно их убивать (причем данная последовательность может меняться во время боя в зависимости от боевой обстановки).
Как это правильно сделать?
1. Необходимо знать характеристики и умения существ противника.
2. Сразу же после начала боя необходимо просмотреть шкалу инициативы - кто и в какой последовательности ходит.
Примерная приоритетность стеков (без учета разброса по шкале инициативы): черти ДТ (крадут ману, актуально в случае, когда есть что воровать), искусы ДТ (неактуальны, если напарник маг или некр), стрелки\фуры рашеров, мелкие стеки с дебаферскими/баферскими умениями, основные ударные стеки.
После определения приоритетности опасных стеков нужно концентрировать удары на них, то есть грубо говоря, бить выбранный стек противника одновременно всеми своими.
Часть 3. Напарники и противники. Примеры боев.
Ну вот, дорогой герой, мы и подошли к одному из самых волнующих моментов перед началом парного боя – выбору напарника.
Есть несколько вариантов, однако, как это ни странно, самым оптимальным напарником для тебя будет такой же костляво-неживой представитель ГВД – некромант.
Для более опытных игроков или если есть желание какого-то разнообразия – в напарники можно взять: рыцаря света, демона тьмы, гнома, либо самый хардкорный вариант – мага. Подробно игру с данными напарниками мы рассматривать не будем, рассмотрим лишь связку некромант + некромант.
Перки
Тут смысл такой, что на двоих у вас должны быть все массовые заклинания тьмы, также вы оба должны иметь массовую рушку. Поэтому есть два варианта:
1. Один берет полностью тьму (искусная тьма + масс рушка + масс медля + масс ослаб), а второй идет батл-рушем (основы защиты + стойкость, образование, основы тьмы + масс руш).
2. Один берет искусную тьму + масс. рушку + масс. медлю, образование, а второй: искусную тьму + масс. рушку + масс. ослабление и образование.
Статы и наборы армий при таких перках описаны выше во второй части.
Противники.
Сразу оговорюсь, что новые классы варваров в данном гайде не рассматривались, поскольку Парного турнира с их участием еще не было.
Основы тактики боя в парных боях рассматривались выше, поэтому сейчас я буду описывать основные моменты в тактике при рассмотрении конкретных противников. Поскольку все возможные комбинации пар противников в одном гайде рассмотреть очень сложно, мы рассмотрим одни из самых часто встречающихся пар.
Итак, противники.
Рашер + рашер.
Одни из самых сложных противников.
В таких боях многое зависит от разброса вилки урона, удачи и БД рашеров.
Основная задача - полностью обкастовать противника, потеряв при этом минимум ударных стеков. Затем рушим и побеждаем. :)
Примеры боев:
• гном + СЭ – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=433519311• ТЭ + СЭ – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518485840• варвар + СЭ – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=517457413• гном + СЭ – проигрыш
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518302426• гном + гном – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516984988Рашер + маг.
Довольно сложная пара.
В боях с магами надо помнить, что у них есть архимаги, которые могут рассеять заклинания тьмы с союзного стека, поэтому приоритет их убийства довольно высок.
В большинстве случаев необходимо сразу идти в раш на мага, не подставляясь при этом основными стеками (особенно вампирами) под ударные стеки рашера. Как исключение – можно подставить призраков (то есть идти ими вперед, чтобы со второго хода ударить мага), но тут уж как повезет с промахами… рандом.
Сразу замедляем и ослабляем рашера. Если есть стрелки, то и рассеиваем, а потом рушим гаргу и все, что окажется рядом, либо сначала пару раз рушим рашера – смотрим по ситуации.
Примеры боев:
• маг + варвар – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=433255933• маг + ТЭ – проигрыш
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=434158693• маг + гном – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518512581• маг + СЭ – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518271335• ТЭ хаос + гном – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=517008048• ТЭ-хаос + варвар – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=433551246Рашер + свет
Не очень часто встречающаяся пара, относительно несложная.
В качестве света в 90% случаях будет выступать рыцарь света. Иногда могут встретиться свето-гномы или свето-СЭ, но это случается крайне редко (на момент написания статьи).
Главное - вовремя «гасить» касты противника и затем рушить его.
Примеры боев:
• РС + гном – победа
h//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518254153• РС + варвар – победа
h//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518409785• РС + гном – победа
h//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=433281780Рашер + тьма
Сложная пара. Главное – не подставлять большое количество своих ударных стеков под каст противника и при этом максимально концентрировать удары на обкастованых ударных стеках врага.
Если в качестве тьмы у противника ДТ – то тут надо не забывать про чертей, ворующих ману и про бесконечную ману ДТ, так как он (в затяжном бою) может порушить вас в ноль и потом легко вынести. Вообще, ДТ-тьмушник в 90% случаях в любой паре должен выносится первым именно из-за бесконечной маны.
Примеры боев:
• гном + некр-тьмушник – проигрыш
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516734155• варвар + ДТ-тьмушник – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516711677• гном + некр-тьмушник – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=517436813Тьма + свет
Относительно несложная пара. Если противники стали в центре – это хорошо. Порушим их в ноль, пока они будут обкастовываться и параллельно гасим их свет. Если они стали по углам, то атакуем одного из противников совместно, параллельно – гасим свет и рушим атакуемого врага.
В 90% случаях в качестве света будет РС, а в качестве тьмы – некр или ДТ, что бывает чаще. Помним про чертей и бесконечную ману ДТ. В большинстве случаев такую пару надо сразу атаковать, а не ждать, пока они обкастуются.
Примеры боев:
• РС + ДТ – победа
>//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=515715680• СЭ-свет + ДТ – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518182620• РС + ДТ – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516377056• РС + некр-тьмушник – проигрыш
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516928350Тьма + маг
Необходимо в начале боя четко определиться, кого выносить первым. В большинстве случаев - это ДТ (по ситуации). Сначала необходимо снести всю свиту в виде чертей, архимагов и джинов, а потом уже планомерно переключаться на одного из противников.
При таком раскладе необходимо рашить «широко», то есть не вставать под шарик 3-мя стеками и не подставлять под касты тьмушника больше двух (максимум трех) основных своих стеков. Ну, и надо помнить про чертей ДТ, его бесконечную ману, архимагов мага, которые рассеивают заклинания тьмы с союзных стеков и джиннов, которые также кидают дебафы.
Примеры боев:
• ДТ-тьмушник + маг – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=518042990• ДТ-тьмушник + маг – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516970029• ДТ-тьмушник + маг – победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516948469Тьма + тьма.
В большинстве случаев это будут зеркальные бои (примеры этих боев приводить не буду, ибо это нудные «шахматы»). Сам я такие бои не люблю, поскольку тут многое решает рандом (при одинаковом скилле противников) – чьи скелы первые и у кого вилка урона будет больше.
Как вариант, может встретиться пара ДТ + некр или ДТ + ДТ. В боях ДТ + некр - ДТ однозначно должен выноситься первым.
Примеры боев:
• некр + ДТ, победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=517473112• некр + ДТ, победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516362348• некр + ДТ, победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=516322175• ДТ + ДТ, победа
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=515841994Такой вот получился гайд. Удачный он или нет, судить только тебе, дорогой читатель. Если вдруг ты увидел ошибку или у тебя есть интересный бой по теме данного гайда – пиши в комменты.
Удачных и интересных боев тебе, мой друг!
• Руководства по фракциям •