24.06.2010 14:12
 0 просмотров  27632  68

Альтапы фракции маг. Обзор.

Добрый день Империя!

Близится очень интересный момент в нашей геройской жизни... Близится момент введения в игру альтапов. Стоит сразу отметить, что альт (альтап, и далее по тексту) не всегда сильнее, чем обычный ап. Они... другие... В зависимости от ситуации более ценны те или иные юниты... Так же позвольте мне сделать несколько допущений:

1. Альты будут вводится на том же уровне (или +1) что основной ап. Никому не нужны гремлины-саботеры на 15 уровне...

2. Рассматривать альтов буду исходя из ХоММ 5. Конечный вариант может быть видоизменен, как по первичным параметрам, так и по способностям.

Начну со своей родной фракции... И так, анализ альтапов Магов.




# Мастер Гремлины Гремлины-Вредители
Атака 25
Защита 23
Урон 1-21-2
ХП 67
Дальность 55
Ини 1112
Выстрелы 77
Мана --
Умения Починка (чиним големов и тараны) Вредительство (выключаем на 1 ход механику врага)

Применение Мастеров:

Как стрелков мастеров применяют до 6 уровня. Конечно, они не наносят такого повреждения, как лучники других фракций, но за счет миников на защиту и ХП - хорошо держат удар. В боях 3х3 их редко фокусируют первыми, и они умирают последними (среди стрелков). Их способность починка - также полезна. Восстановление 5-6 големов может иметь решающее значение в эндшпиле.

Хотя применение самих гремлинов может быть оспорено. С 6 уровня связка големы-гарги более выгодна: это более живучая и более мобильная армия. С появлением обсидиана ситуация для гремлинов только усугубляется. Гремлинов иногда берут на больших уровнях, в количествах от 1-10, чтобы прикрыться или снять ответку.

В ГО, ГН, ГВ, в ТнВ - гремлины хуже гаргулий (хорошо показали себя гремлины только на стене, когда можно было починить единичками тараны и отвести пару выстрелов от основной армии)

Применение Вредителей:

Как стрелки - вредители лучше. Если вы никогда не пользуетесь починкой - однозначно берите вредителей. +3 атаки, +1 защита + 1 ини - хороший повод для этого.

Про их спецспособность точно неизвестно, но скорее всего количество выключенных механизмов зависит от кол-ва вредителей. Так же стоит отметить, что у нас из механических войск только големы. Абилка в лесу не применима, из-за гораздо больших, нежели в ПВП армий. Если же админы позволят выключать любой стек 1 гремлином, то это будет чит.

В любом случае - саботеры полезнее.



# Обсидиановые горгульи Стихийные горгульи
Атака 34
Защита 54
Урон 1-22-3
ХП 2016
Дальность 77
Ини 1011
Выстрелы --
Мана --
Умения Иммунитет к огню, молниям, воде (100% защита) Аура уязвимости к огню, молниям, воде (усиливает урон магией по тем, кто стоит рядом, в том числе и своим!!!)

Применение Обсидиан:

Мне запомнилась одна фраза: "А мы гаргами летаем, а мы молнии кидаем". К сожалению я не помню кому принадлежит сей текст.

Начиная с 5-6 уровня вся тактика мага строится от полетов гарг по полю. Как правило, гарга умирает последней, так как из за своей мобильности и высокой брони - она легко может улететь от основных своих врагов. А стрелки хорошо убиваются магией.

Появление обсидиана только усиливает их основную черту - живучесть и мобильность. Тактика не меняется ни на йоту (не считая случаев, когда можно гаргой долететь до стрелков и заблокировать их). Их способность невосприимчивости к огню/воде/молниям позволяет им дольше жить против других магов. Проблемы с живучестью начинаются на высоких уровнях, с появлением 4 Школы Магии (в частности заклинания метеоритный дождь) и высокой пробивной силой у Тёмных Эльфов.

В билде барбомага - обсидиановая горгулья представляет собой довольно внушительную силу. Защита от воздуха и огня позволяет иметь хоть какие-то шансы в поединка Маг-воин против Маг-хаос.

Применение Стихийной:

Живучесть - хуже (-1защита -4хп!!!), Сила - выше (+1атака +1 к мin_max урону!!!). +1 инициатива так же в целом полезна.

С одной стороны их аура уязвимости очень полезна. С другой - как бы сама гарга выжила после такого. Возможно, будет тактика отделений 2-3 стеков по 10-15 гарг с залетом к врагу, но если честно - мало представляю где это применимо. Усиление магии героя может быть недостаточным для выигрыша боя. Так же аура действует на своих! Так что надо обращаться с гаргами аккуратно. Возможна интересная тактика в 3х3, когда в команде есть дефовый маг с элементальными гаругльями и есть ТЭ-маг. 100 гарг (60 дефа, 21хп) залетает к врагу и ТЭ-маг кидает шар... но не будем загадывать, поживем - увидим.

В поединке Маг-воин против Маг-хаос шансов почти нет - гаргу тупо закидают молниями.

В лесу на медленных противников - можно брать и элементаль (тактика - гарга с ускором от джинна подлетает вплотную к мобу, герой кидает молнию, гарга отлетает).

В целом - обсидиан лучше.

PS. По сравнению с ХоММ5, у элементальных срезали 4хп, 2 защиты, но зачем-то дали +2атаки и +1 к среднему урону. По логике вещей элементальки должны быть танками у мага. Я не думаю, что маг-хаосник осмелится подлететь к стеку латов или гидр. В свою очередь - обсидиан - это противовес магу-хаоса от мага-воина. Изменение параметров мне не понятны.Ладно, дождемся балансировки альт-апов.



# Стальные големы Магнитные големы
Атака 66
Защита 66
Урон 5-73-5
ХП 2428
Дальность 44
Ини 79
Выстрелы --
Мана --
Умения Бесконечный отпор 100% иммунитет к заклинаниям с последующим исцелением,
Аура магического поглощения.

Обычных големов обычно берут всегда. Вплоть до 9-10 уровня. Начиная с 9 уровня появляется дилемма - взять побольше гарг и магов или взять стальных. Причем итоговое решение не всегда на пользе големов. С появлением архимагов - про големов и вовсе забывают. Они медлительны и не мобильны. Архимаги куда более тактичны, хоть и уменьшают общую

живучесть армии. Единственное место куда можно брать стальных - это ТТ и КСЗС6.

Магнитные получают +4ХП и 2 ини - уже неплохо. Иммунитет к магии - еще лучше. Причем если не простой иммунитет, а с исцелением на силу каста. Плюс аура магического поглощения заклинаний рядом стоящих союзных войск. В общем куда более полезный, чем основной ап.

В том же КСЗС6 становится просто читом. Ставим в центр его, рядом остальных - и вражеские маги дважды подумают стоит ли в вас кастовать.

Вывод - Альтап полезнее.

PS. По сравнению с ХоММ5 изменения: +8хп +2защиты -2 к среднему урону.



Дальше идет сравнение, основнанное на параметрах ХоММ 5. Итоговые параметры юнитов могут сильно отличаться.

# Архимаги Боевые маги
Атака 1012
Защита 109
Урон 7-77-7
ХП 3029
Дальность 44
Ини 1010
Выстрелы 46
Мана 2510
Умения Заклинание карающий удар продвинутый,
заклинание Огненный шар,
-25% стоимости заклинаний героя
Магический выстрел не задевает своих

Архимаг - многоцелевой юнит. В зависимости от билда и противников на поле он может: стрелять, диспелить, кидать кулаки, огненные шары, карающий удар. Причем почти все способности используются на полную. Противники чаще всего не любят архов за канал маны, из-за которого у героя дешевеют заклинания на 25%. С момента своего появления архимаги прописываются в армии героя, вне зависимости от того идет он на охоту или в групповой бой. Даже когда набирают максимум големов - оставляют место для 5-6 архов для канала и кастов.

Боевые маги - очень интересный альтап. +2 атаки +2 выстрела (а у архов всего 4 стрелы) - неплохое усиление. Но главный их плюс - способность Приглушение магии - магический выстрел больше не задевают своих (в наших реалиях скорее всего и союзников тоже). За эту способность придется расплатится отсутствием карающего удара, огненного шара и скидкой на заклинания.

В целом размен очень неоднозначный. Они могли бы пригодится боевому магу, (простите за тафтологию) но у батла берется 6-9 архов (кучками по 3) для развешивания карающего удара. А кара очень нужна боевому - пользы от нее куда больше чем от +2 выстрелов.



# Джинны султаны Визири джиннов
Атака 1413
Защита 1413
Урон 14-1914-19
ХП 4550
Дальность 88
Ини 1212
Выстрелы --
Мана --
Умения Защита от магии 50%,
Случайное заклинание света (продвинутый) для союзников,
Случайное заклинание тьмы (продвинутый) для врага.
Защита от магии 75%,
Повышение удачи на 1-3 для союзников,
Понижение удачи на 1-3 для врага

Джинны Султаны - основная боевая единица у магов начиная с 13 уровня. Очень широкое применение (иногда стоишь в группе 3х3 и думаешь - что бы такое сделать ими). Союзники всегда рады, когда ты обкастовываешь их юнитов (за счет миника на инициативу джинны ходят одними из первых). Получить уклон или благо - всегда приятно. Враги - чаще недовольны. Помню такой случай - джин замедляет стек демонесс, в итоге мой герой обгоняет их по ини и кастует в них цепную молнию. Из 20+ демонесс выжила лишь пара. Да, касты случайны и не всегда в тему (часто оба джинна накладывают разрушение защиты в самом начале, когда ты ожидаешь от них - отраву или забывчивость). У боевого мага джинны наносят основной урон. Снести стек ящеров до их хода, или 1/3 латников - плевое дело.

Визири... должны получить чуть хп, потерять чуть статов. Еще большая защита от магии и иммунитет к воздуху... Все бы хорошо, но в замен случайного заклинания света/тьмы - мы получаем возможность скастовать плюс к удаче или минус удаче для врага. Очень-очень спорно.

Применим только в купе со светом (у себя или у союзника). Теоретически - хорош в зеркале против другого мага, но кроме магов есть и другие фракции...



# Раджи Ракшас Кшатрии Ракшас
Атака 2527
Защита 2020
Урон 23-3025-35
ХП 140135
Дальность 67
Ини 88
Выстрелы --
Мана --
Умения Враг не сопротивляется Удар на 6 клеток (как у гидры)

Раджи ракшас хороший ап. Для мага - дополнительное мясо, позволяющее кастовать дольше. Для воина - хорошая боевая единица. Главный минус - мало места для расстановки в 3х3. Магу желательно поделить джиннов пополам для обкаста, но если брать ракшас и колоссов - места будет только для одного большого стека. Многие маги не берут их только из за этого. В целом ап очень хороший. Хорошо применим как в ПвП, так и в лесу. Особенно в ТнВ (большая ини после натиска, безответная атака).

Альтап должен получить прибавку в атаке, и среднем уроне, а также +1 скорость. Взамен безответки - получает удар почти как у обычной гидры, атакуя 4 клетки перед собой и по 1 сверху и снизу, всего 6 клеток. (передаем привет караванам). В целом, почти везде, где была польза от ракшас - везде применимы и кшатри. Хороший альтап.

PS. Кшатрии в переводе означают "воины". Скорее всего этот альт будет называться "Воины Ракшас".



# Титаны Громовержцы
Атака 3030
Защита 3030
Урон 40-7040-70
ХП 190190
Дальность 66
Ини 1010
Выстрелы 55
Мана --
Умения - Туман (понижает эффективность стрелков врага и наносит повреждения)

Писать про область применения титанов сложно. Они ожидаются к 17 уровню. Тактика боя у них сильно отличается от колоссов, ведь они получают выстрел. У мага из-за маленькой инициативы редко будут доживать в полном числе до своего первого выстрела, так что их роль - не пустить к гарге. У воина - хороший ударный стек. Параметры апов совпадают.

Абилы - практически те же, различия минимальны. Для мага-кастера получше все-таки громовержцы (хотя буря на -10% стрелковой атаки за 10 громовержцев это копейки)



PS. если бы сейчас была возможность набирать альты моя армия выглядела бы так (армии 15):


я маг:

10 вредителей

105 обсидиановых

21 архимаг

22 джинна султана

3 гиганта


я маг на ТнВ:

105 обсидиановых

6 архимагов

22 джинна султана

6 Кшатрий ракшас

3 гиганта


я маг в КСЗС6:

105 обсидиановых

39 магнитных

6 архимагов

20 джинна султана

3 гиганта


я бырбомаг:

105 элементальных

6 архимагов

22 джинна султана

6 Кшатрий ракшас

3 гиганта


Как видим, куда больший простор для разнообразия билдов и юнитов на поле боя.

метки:
БалансМеханика игры
Комментарии
21 / 25.06.2010 22:47 / Night_chempion [12] ?
Цитата: Maximum_Damange
Кшатрии в переводе означают "войны"

Да. Да. Частенько такие ошибки вижу. В плане магизма, голых вообще не будут брать. Ибо сила восстановки голых чувствуется, когда урон от магии больше 1к. А так. Если допустим голый стоит рядом с теми же нечастными пехами, то ты не будешь кидать файрбол, чтоб убить 20 консерв и восстановить 5 голых. Бедные, ответко-снимаемые големы будут раздавлены на месте. Рыцарей с их альтами однозначно-резать. У них вообще нет плохих альтов. У магов мне кшатрии больше нравятся. Большая иня, частый ход, неплохой дамаг - делают этих воИнов уникальным ударным стеком.

Жду продолжения про ТЭ. У них мало удачных альтов, а без чувства стихий и порезанной веткой атаки, в качестве невидимой армии их никто использовать не будет
22 / 26.06.2010 00:37 / просто_БОСС [9] ?
1)И всё-таки я первый.
2)Тут (в обзоре) есть несколько недочётов относительно умений существю.
3)Спасибо, Maximum_Damange, за ответ.

Ответ редакции:

Maximum_Damange: Я не писал ВСЕ умения. Я писал только РАЗЛИЧНЫЕ умения. Мы ведь сравниваем 2 разных апа.
Maximum_Damange: В след раз получите бан за \"я первый\"
23 / 26.06.2010 00:39 / просто_БОСС [9] ?
поправка: существ
24 / 26.06.2010 01:09 / Supreme_Soul [15] ?
Чую .после введения альтов демонов станет ощутимо больше
25 / 26.06.2010 02:22 / Last_Shadow [14] ?
с боевыми магами ошыбка. Они полностью захихают от магии стоящих на соседних клетках союзников, также магический выстрел не задевает только союзников на соседних клетках
26 / 26.06.2010 02:28 / Last_Shadow [14] ?
ой, про магию я тупанул, ето только от маг выстрела стоящих на соседних клетках защищает
27 / 26.06.2010 09:42 / Death_Kate [14] ?
Цитата: Night_chempion
Жду продолжения про ТЭ. У них мало удачных альтов

Ловчий, гидро, ведьма, дракон - отличные альты, особенно в условиях нашей порезки регена гидр и пробива магических иммунитетов всеми, у кого нашлось 2 ляма на крафт ювелирки.
28 / 26.06.2010 11:27 / просто_БОСС [9] ?
А ТЭ могут пробить поглощаемость к заклинаниям магнитных голимов?
29 / 26.06.2010 11:30 / Кощей [13] ?
Поправка по Кшатриям
Whirlwind (Вихрь)
Rakshasa Kshatra (Кшатрии ракшас)
Нападая на врага, это существо атакует область из 6 клеток, нанося урон всем, кто в ней находится. Эти 6 клеток – половина общего числа соседних клеток, окружающих существо (4 спереди + 2 сбоку).
Это далеко не удар гидры, т.к. существа стоящие сзади + 2 клетки с боку не попадают под удар

Ответ редакции:

Maximum_Damange: Сделал пометку.
30 / 26.06.2010 15:07 / Heldstein [15] ?
И "ракшас" с одной "с" пишется.

По обзору - для барбомага магнитный не лучше, его и так бесконечный отпор едва спасает в нынешних реалиях. Альтмаг, судя по предположениям, вообще не будет использоваться, слишком уж размен неравноценный.

Ответ редакции:

Maximum_Damange: Голем у бырбомага в любом виде не представляет угрозу. Взять много големов - значит отказаться от гарг. Со всеми вытекающими отсюда. Вот  если бы нам дали перк власть машин и повелитель големов (кто не знает - первый делает механику восприимчивой к БД, второй добавляет +2ини и +2скорости голым) - еще можно было бы что то состряпать. В ХоММ 5 - рулил герой Резак с его телепортом на все поле, который еще перемещал на 0,5 вперед по шкале. Да и големов обычно было 100+. У нас, почему то, количество оных сильно зарезано.
31 / 26.06.2010 16:30 / Махи_Аинти [7] ?
Мои предсказания{
  Боевые маги: Будут довольно мясистым юнитом, кроме того, вероятно, повысят урон (до 8-8 или 9-9).
  Визири: Тоже сделают мясистым юнитом. Строго говоря их абилку могут просто отобрать: невнятная она какая-то. Возможно, поменяют урон.
  Ракшасы (воины): Один из самых страшных апов у мага в оригинале. Нет безответного. Применение думаю понятно. Возможно, будет меньше ХП.
  Громовержцы: знать бы что сказать:))
}
32 / 26.06.2010 18:32 / Prinkos [15] ?
Ну что ж, тактическое разнообразие после введения вскипятит мозг, а потом придут-таки к 2-3 билдам магомага и магобарба. Элементальные гарги читернее, голых как не брали, так и брать не будут. Очень редко когда в группе ракшасе позволено хилять в толпу чаще ее сносят на подходе  -аналогия с гидрой в этом уместна, в остальном нет - сколько гидр, и сколько ракшас м.б. у героя в 1 стеке -разница не хилая....Променять заклы Джинов на удачу могут только барбомаги. Про магический выстрел .... ню-ню, в группе это бред, маги нужны для каста или диспела, а вот мобы в ГН будут отжигать - там и стеки будут тысячные...
Ну а про громовержцев вообще молчу.
Вывод - альтапы магов заточены под бырбомагов.
Жду продолжения.
33 / 26.06.2010 18:51 / Dagnir [15] ?
Maximum_Damange: Вы видели умения наших титанов?

Скорее всего их введут в том же виде в каком они находятся сейчас. Хотя конечно бырбомаги с такими юнитами могут подпортить дуэльный баланс.
34 / 26.06.2010 19:17 / Vova-elv [12] ?
Цитата: Vova-elv
Ответ редакции:
Maximum_Damange: 99.9% что порежут. Не стал мечтать.

этож на сколько должны порезать-то? получится, что альтов вообще нету...


ПС: по поводу архов и альтов: думаю, что на конец админи дадут возможность взять 2 вида отряда в бой. ахр в 3 штуки дает кару, альт палит. - это для воинов

точнее я надеюсь на это, ибо собираюсь брать 2 вида луков и друлей.

да и тэшкам можно давать возможность снимать ответы бестиями...
35 / 26.06.2010 21:50 / Савватий [11] ?
С магнитными големами чушь полная. -2 урона для бырбомага ощутимо, а также баффить невозможно (удар по бафферу, да и по обычному бырбомагу, нельзя кару от магов наложить или рандомный бафф от джиннов). Взамен 2 ини, +4 хп и магнетизм. Возможно, бырбу поможет в игре против кастеров. Насчёт кастера - согласен, магнитный на 14,(14)% жирнее ;)
36 / 27.06.2010 10:35 / GINdog [11] ?
А про барбов придумать слабо?)
37 / 27.06.2010 11:40 / Icecrash [12] ?
Но главный их плюс - способность Приглушение магии - магический выстрел больше не задевают своих (в наших реалиях скорее всего и союзников тоже).

Адресую замечание. Приглушение магии работает только на соседние с боевым магом клетки. То бишь коробочку соорудить мы таки сможем, но вот все свои юниты далеко от них на поле так же будут огребать по полной.
38 / 27.06.2010 12:39 / Maximum_Damange [15] ?
nikkola_sarkasi, Icecrash, альт ап боевых магов откровенно слаб. скорее всего прострел не будет задевать ВСЕХ союзников.
39 / 27.06.2010 18:09 / -warmaster- [12] ?
Даешь обзор альтов некра!
40 / 27.06.2010 21:24 / Ser [11] ?
Сначало показалось, что автор статьи - стэфф. Опять цифры, опять таблицы, опять туманное гадание. Радует, что хотя бы интересно написано.

Ответ редакции:

Maximum_Damange: В этих таблицах детский сад только не разберется :)... а стеффа я и сам не понял :)

Возможность комментировать доступна после регистрации