Руководство - Варвары. Часть 1.
Авторская группа: SVeT_Atom
Steff
Князь33
System_S
Уважаемые читатели, мы рады представить вам первое руководство из серии, разработанной совместно с администрацией игры. Необходимость в руководствах по игре различными фракциями назрела давно, и вот, наконец, после долгой работы, появилось на свет первое из этих руководств. Ждем ваших отзывов и комментариев, уважаемые читатели.
В начале руководства рассмотрим вопросы, не привязанные к какому-либо конкретному уровню и актуальные практически для всех уровней.
1. За каждое очко, набранное за получение нового боевого уровня или четного уровня ГН, варвару наиболее целесообразно увеличивать нападение, по крайней мере, для повседневной прокачки персонажа во всех без исключения гильдиях. Исключением являются некоторые виды ПвП боев и турниров на отдельных боевых уровнях, что будет рассмотрено позже.
2. Основной принцип успешной прокачки персонажа до 12-13 боевого уровня - набрать максимально возможное количество очков умения фракции при возможно минимальном количестве опыта. Поэтому в гильдиях воевать необходимо в минимальном количестве артефактов, необходимых для победы. Наборы магазинных артефактов с минимальной стоимостью для каждого уровня описаны и выложены на многих околоигровых ресурсах (сайт Молота Ведьм, например), поэтому в дальнейшем в разделах артефакты для каждого уровня будем рассматривать только наборы максимального качества для турниров и ПвП. Артефакты вора и охотников всех рангов достаточно дороги в себестоимости боя, потому рекомендую использовать их только для рекордных охот.
В ПвП боях для увеличения скорости развития персонажа воевать в максимальном количестве артефактов имеет смысл - получаемые опыт и очки умения фракции умножаются на коэффициент ОА. Если соперники также воюют в артефактах, то и их ОА также учитывается и соответственно повышается общий коэффициент.
3. На любом уровне желательно как можно интенсивнее прокачивать не боевые гильдии (гильдия рабочих, гильдия картежников, при желании – оружейную и кузнечную гильдии). На начальных уровнях эффект не очень впечатляет, но с ростом уровня гильдий это изменится. Например, с ростом гильдии рабочих эффективность вашей работы увеличивается, что ведет к росту з/п. Более предпочтительно устраиваться только на производства или обработки, где средняя з/п от 200 монет за час. Краткий расчет:
0 уровень 90 часов *1,0(Эффективность работы)*200=18000
1 уровень 90 часов *1,1(Эффективность работы)*200=19800
2 уровень 180 часов *1,2(Эффективность работы)*200=43200 и т.д.
4. В игре есть понятие так называемой антиумелки – это уровни умений, полученных вами при игре за другую фракцию. Бонус – в сражениях основной фракцией против той, умение которой вами уже было прокачано, вы будете получать на 3% меньше урона (как физического, так и магического) за каждый уровень требуемой фракции. Вопросы прокачки антиумелок каждый решает для себя сам. О ее необходимости и целесообразности затрат на отстройку замков споры не утихают до сих пор. Единственная аксиома – начинать их прокачивать намного легче и дешевле на начальных уровнях развития персонажа.
Подробно останавливаться на этих уровнях ввиду небольшого количества армии и отсутствия навыков не имеет смысла, поэтому рассмотрим в отдельности каждое существо в армии варвара и его основные достоинства/недостатки в бою.
Существа 1-го уровня, с маленьким количеством хп, небольшим уроном и средними параметрами скорости и инициативы. Как правило, на этих уровнях предпочтение отдается наездникам на волках. Если вы все же используете в бою гоблинов – жизненно важно спрятать их от атак врага и ударить первыми. В противном случае стек гибнет от первых же серьезных атак врага, не принеся никакой существенной пользы.
Существа 2-го уровня, более актуальны в бою по сравнению с гоблинами. Неплохая атакующая мощь за счет умения «двойной удар», второй удар наносится после ответа противника – это очень важный момент в бою. Но вместе с тем маленькая защита вынуждает решать в бою те же задачи, что и при использовании гоблинов – необходимо найти возможность ударить ими первыми, желательно по основному стеку противника со снятым ответным ударом (иначе ответный удар может лишить вас половины стека волков). Следует учесть также большие размеры наездника, которые усложняют задачу спрятать его от быстрых существ противника.
Стрелок с неплохими параметрами, достаточно высокой для стреляющего существа инициативой, без штрафов в ближнем бою – что несколько компенсирует малое количество выстрелов (6) и невысокую защиту. Специальное умение орка - жажда крови. Оно позволяет увеличивать атаку существа при уничтожении любого стека противника. Это, в сочетании с отсутствием штрафов в рукопашной схватке, делает орков очень серьезным противником в конце боя даже после того как заканчиваются выстрелы.
Армия. Оптимальный набор армии варвара на этих уровнях выглядит так (возможны незначительные вариации):
3-й БУ
- 15 орков,
- 20 наездников на волках,
- 2 гоблина
или
- 14 орков,
- 22 наездника на волках.
4-й БУ
- 16 орков,
- 24 наездника на волках,
- 1 гоблин
или
- 16 орков,
- 23 наездника на волках,
- 4 гоблина.
Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:
- кожаный шлем,
- амулет удачи,
- кожаная броня,
- меч расправы,
- круглый щит, для 4-го БУ - щит хранителя,
- для 4-го БУ - кожаные сапоги,
- для 4-го БУ - перстни вдохновения.
Замок. На 5-м боевом уровне в замке варвара появляется сразу 3 строения, которые определяют лицо фракции практически на всех последующих уровнях:
- Хобзал,
- Форт огров,
- Школа бойцов 1-го уровня.
Здания, соответственно, позволяют получить:
- в армию хобгоблинов,
- огров,
- изучить героем тяжелый удар (возможность отбросить любой стек противника ударом героя на 0,2 пункта шкалы инициативы).
Краткие характеристики новых существ:
Хобгоблины - обладают неплохой ударной мощью (с учетом их количества), но вместе с тем достаточно уязвимы для атак противника. Поэтому важнейшим моментом в бою является возможность ударить ими первым, желательно по основному стеку противника со снятым ответным ударом. Не самая легкая задача с учетом довольно невысокой скорости существа (5), но при ее реализации исход боя на 90% предопределен в вашу пользу. Часто в боях с инициативными существами хобгоблинов необходимо прятать за более живучими существами до получения возможности решающего удара.
Огр – одно из самых физически сильных существ 4-го уровня, с достаточно неплохим ударом и возможностью отбрасывающего удара. Кроме того, ярость позволяет ограм накапливать атаку за каждый уничтоженный врагом дружественный стек, что часто очень помогает в конце боя. Все достоинства огра компенсируются низкой скоростью (4) и невысокой базовой инициативой (8) – что часто не позволяет успеть добраться или ударить в ключевой момент боя. Поэтому всегда важно в бою при расстановке армии и планировании тактики боя это учитывать и стараться размещать огров так, чтобы решающие схватки на карте происходили вблизи него – тогда эффект от использования этого существа будет очень велик.
Армия. Исходя из описания новых существ, оптимальный набор армии варвара на 5-м боевом уровне выглядит так (возможны незначительные вариации):
- 7 огров,
- 18 орков,
- 46 хобгоблинов,
- 3 наездника на волках.
Достоинства. Орк - одно из лучших стрелковых существ в игре, практически всегда может выиграть стрелковую мини-дуэль за счет инициативы, и тем самым заставить противника идти в атаку под удары огра и хобгоблина. Кроме того, при приближении врага вплотную, орк, не имея штрафов в рукопашной схватке, и, набирая атаку по мере боя за счет жажды крови, является очень опасным существом. Инициатива наездников на волках выше, чем у хобгоблина, поэтому стеки из 1-го или 2-х наездников с легкостью снимают ответный удар для удара хобгоблинов и затем, возможно, огров и орков.
Недостатки были перечислены выше и заключаются, в основном, в невысокой инициативе и скорости огров, и частично хобгоблинов. Поэтому в случае поражения в перестрелке необходимо идти вперед, при этом стараясь не подставить хобгоблинов под первый удар врага.
Альтернативные варианты набора армии от наездников на волках или за счет уменьшения количества огров и орков достаточно авантюрны и заметно уступают первому. Хотя, в боях ПвМ, временами, более высокая инициатива и больший суммарный урон в ущерб защите и количеству хп оправдывают себя.
Перки. Кроме вышеперечисленных новшеств, на 5-м боевом уровне можно взять первый навык (перк). Колесо способностей варвара не самое разнообразное в игре, но выбор все равно имеет место быть. Навыки в каждой ветке имеют свою стоимость (начиная от 7 – ветка атаки и заканчивая 10 – ветка лидерства). На 5-м уровне вы получаете всего 10 очков для выбора в колесе, потому можете выбрать любой перк из любой ветки. На каждом следующем уровне вы будете получать дополнительно по 5 очков. Выбор навыка на рассматриваемом уровне целиком зависит от ваших предпочтений – каждый вариант, будь то атака, пробивающая мощь, удача, лидерство или защита имеет право на жизнь. Описание каждого навыка можно прочитать при наведении курсора мыши на интересующую вас иконку.
Гильдии. Кроме доступной ранее Гильдии охотников, которую необходимо развивать и далее, с 5 уровня вы можете выполнять задания от Гильдии Наемников. Посты ГН открыты в Восточной Реке, Мирном лагере и Магическом Лесу. Вам необходимо дойти по карте до нужной вам области, выбрать раздел на карте [Дома] и зайти в здание ГН (либо, находясь в нужной области карты, перейти по ссылке //www.heroeswm.ru/mercenary_guild.php). Каждый пост специализируется на определенных заданиях, некоторые из которых на 5-м боевом уровне выполнить достаточно сложно или почти невозможно. В Восточной Реке предпочитают уничтожать монстров, защищать отряды, бить армии. В Мирном лагере предпочитают освобождать шахты, защищать от набегов, бить армии. В Магическом лесу предпочитают перевозить грузы, защищать отряды, бить заговорщиков. За выполнение заданий ГН вы получаете золото и элементы. Выполнимыми заданиями на этом боевом уровне являются:
- уничтожение заговорщиков (максимальная вероятность получения - Магический Лес),
- монстры существ 1,2-го уровня (Восточная Река),
- защита от набегов существ 1,2-го уровня (Мирный Лагерь).
Еще часть заданий ГН при большом желании и затратах на артефакты можно выполнить, но советую делать это на более поздних уровнях с меньшими затратами как финансов, так и вашего времени и усилий в боях.
Артефакты. Оптимальный набор магазинных артефактов для участия в турнирах и ПвП боях:
- кольчужный шлем,
- амулет удачи,
- боевая кольчуга,
- меч возмездия (если финансы позволяют – еще более предпочтительным вариантом является подарочный артефакт серебряный протазан),
- щит хранителя,
- кожаные сапоги или туфли стремления,
- перстни вдохновения.
ПвП бои. В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно проецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).
1. Рыцарь – союзник.
Изначально ведётся стрелковая дуэль с оппонентами по команде напротив, но из-за хлипкости лучников рыцаря нужно быть готовым к тому, что вам придётся идти в атаку.
Важный момент в бою, зависящий от союзника, - не подставить под удар грифона в начале боя. Итак, для успешной атаки варвару и рыцарю необходимо соблюдать компактность войск, т.е. держать основные стеки как можно ближе друг к другу, причём на первую линию оптимальнее выставлять пехотинца и огра, которые за счет защиты и хп хорошо держат удар. За этими стеками следует держать не менее дамагерных, но более уязвимых грифонов и хобгоблинов. При этом такой строй могут разбавлять единички или маленькие (количественно) стеки существ, которые можно вывести вперёд всех и прикрывать основные стеки. При непосредственном нападении на врага опять же необходимо соблюдать компактность, чтобы пехотинцы и огры действовали рядом и могли синхронно бить врага, а грифоны и хобгоблины могли нанести удар из-за их спин, до этого оставаясь недоступными для первого удара врага.
Рыцарь - противник.
Начало боя - стрелковая дуэль, которую опять же из-за хлипкости лучников противника у варвара есть хороший шанс выиграть. Рыцарю, по сути, приходится идти вперёд, и опять же, вам с союзником нужно держаться как можно ближе друг к другу, ибо пехотинцы и грифоны представляют серьёзную угрозу варварскому войску. Однако, при слаженной игре с союзником эту угрозу можно успешно ликвидировать. Основная задача после уничтожения лучников - это как можно быстрее ликвидировать грифона. Для этого, возможно, придётся пожертвовать некоторым количеством огров, при этом держа хобгоблинов надёжно спрятанными от удара, но на таком расстоянии, чтобы они могли нанести сокрушительный удар по грифону. Обычно такого удара хватает, но тут, конечно же, может присоединиться и союзник. При уничтожении грифона очень желательно не попасть стеком хобгоблинов под удар пехотинцев, которые уничтожаются в последнюю очередь совместными усилиями за счет тяжелого удара, пробивающей мощи (если есть), оставшихся стеков орков, огров и хобгоблинов, сил союзника, ну и конечно же, за счет невысокой скорости и инициативы самих пехотинцев.
2. Маг – союзник.
При игре с магом союзником наша основная задача это дать магу откастовать как можно больше заклинаний, потратив максимум маны, путём защиты мага своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя, и далее просто ожидание в защите подхода врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.
Маг – противник.
В данном случае в вашу пользу играет наше фракционное умение (резист магии, который зависит от уровня вашего фракционного умения), но всё же расслабляться не стоит. Поскольку обычно маги (существа армии магов) разбиваются на маленькие стеки, то имеет смысл делить орков для более быстрого уничтожения их. Так как у мага, по сути, нет ударных существ в рукопашном бою, вам будет проще его атаковать, причём атаковать нужно синхронно с союзником и как можно агрессивнее. При этом не стоит забывать о союзнике мага, который будет прикрывать его. Так как ударных стеков суммарно больше с вашей стороны, при слаженной атаке с союзником, противников можно быстро ликвидировать.
3. Демон – союзник.
Шансы выиграть стрелковую дуэль очень зависят от противника, но в целом они средние. Если при удачном стечении обстоятельств и блокировки стрелков призванными демоном существами это случится, то, соблюдая компактность и призывая всех возможных существ, ожидаем прихода врага под удары огров и хобгоблинов. Если же выиграть стрелковую дуэль не получилось, то при поддержки призванных существ можно успешно атаковать врага.
Демон – противник.
При расстановке необходимо как можно лучше изолировать орков от призванных демоном существ, во избежание блокировки стреляющего стека. Бой в таких сочетаниях, как правило, идёт от обороны. Если демон – кастер (использует магию хаоса, в параметрах большая СМ), то необходимо идти в атаку по аналогии с ведением боя против мага. Если же демон – атакер (использует навыки из ветки атаки, в параметрах поднята атака), то необходимо максимально строго сыграть от обороны, так как демон с достаточно инициативной армией, при поддержке союзника и призванных существ, успешно может атаковать.
4. Некромант – союзник.
Бой в большинстве случаев ведется от обороны, так как большое количество скелетов-лучников в сочетании с орками - это достаточно сильный стрелковый задел. Держаться нужно как можно ближе к некроманту, ожидая атаки противника, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками по наиболее опасным стекам врага. При этом наиболее уязвимый стек в ваших армиях – хобгоблин – должен быть закрыт вампирами, ограми и призраками.
Некромант – противник.
В данном случае для начала идёт стрелковая дуэль, шансы ее выиграть зависят практически полностью от того, кто союзники с той и другой стороны. Даже при атакующей манере боя необходимо уничтожить как можно большее количество скелетов-лучников, которые представляют большую опасность при прямом попадании. Кроме того, максимум внимания следует уделить промахам на привидениях – иначе может очень пострадать хобгоблин.
5. Эльф – союзник.
Как правило, подавляющее преимущество в стрелковой дуэли за счет инициативы орков, двойного выстрела эльфийского лучника и помощи в виде каменной кожи от друида, которую в начале боя в 90% следует кастовать на стрелков. Однако, при слаженной атаке противников, следует очень взвешенно подходить к обороне, ввиду небольшого количества живучих стеков (пожалуй, это только огры). Хобгоблины, наездники на волках, дриады, танцующие с клинками – все существа имеют достаточно хорошую атаку, но очень уязвимы.
Эльф – противник.
В данном случае локальная стрелковая дуэль варвар-эльф обычно выигрывается за счёт инициативы орка, но в целом все зависит от союзников как с вашей, так и с чужой стороны. Стоит помнить, что обычно эльф может разделить лучников на 2-3 стека, поэтому имеет смысл поделить орков. Необходимо быть внимательными с дриадами, за счёт скорости и инициативы они представляют большую угрозу, особенно для орка. Также следует обращать внимание на то, на какое существо вашей армии выставлен критический удар у эльфа.
6. ТЭ – союзник.
На этих уровнях ТЭ-кастеры более частое явление, поэтому, как и в случае с магом, ваша основная задача дать союзнику откастовать как можно больше маны. Для чего всей армией защищаем ТЭ, ожидая врага. Если же ТЭ - атакер, то наиболее вероятная модель боя – атакующая. Необходимо выйти ограми и хобгоблинами на расстояние удара, бестии служат для поддержки и снятия ответных ударов, ящера готовим для удара с максимального разбега по особо бронированному существу врага (конечно, по возможности, сняв с него ответный удар).
ТЭ – противник.
Если ТЭ - кастер, то ситуация аналогична описанной выше для мага, но с небольшими нюансами. Фракционное умение ТЭ - это пробивание магической защиты и иммунитета, поэтому магический урон от заклинаний по вашим существам будет гораздо больше, чем от заклинаний мага. Однако существа армии ТЭ уступают армии мага в защитных свойствах и хп, что позволяет уничтожать их быстрее. Что касается ТЭ-атакера, то бой носит, как правило, защитный характер. Ваша основная задача - перестрелять бестий и не подставить основные стеки под удар с разбега ящера.
Руководство - Варвары. Часть 2.
Руководство - Варвары. Часть 3.
Руководство - Варвары. Часть 4.
• Руководства по фракциям •