16.11.2010 07:10
 0 просмотров  98579  30

Руководство - Маги. Часть 1.

Авторская группа: Kastian
Геральт
Nikel


Уважаемые читатели, мы рады представить вам второе руководство из серии, разработанной совместно с администрацией игры. Ждем ваших отзывов и комментариев.


В начале руководства рассмотрим вопросы, не привязанные к какому-либо конкретному уровню и актуальные практически для всех уровней.


1. За каждое очко, набранное за получение нового боевого уровня или четного уровня ГН, магу наиболее целесообразно увеличивать силу магии или знания.


2. Основной принцип успешной прокачки персонажа до 12-13 боевого уровня - набрать максимально возможное количество очков умения фракции при возможно минимальном количестве опыта. Поэтому в гильдиях воевать необходимо в минимальном количестве артефактов, необходимых для победы. Наборы магазинных артефактов с минимальной стоимостью для каждого уровня описаны и выложены на многих околоигровых ресурсах (сайт клана Молот ведьм, например), поэтому в дальнейшем в разделах артефакты для каждого уровня будем рассматривать только наборы максимального качества для турниров и ПвП. Артефакты вора и охотников всех рангов достаточно дороги в себестоимости боя, потому рекомендую использовать их только для рекордных охот.

В ПвП боях для увеличения скорости развития персонажа воевать в максимальном количестве артефактов имеет смысл - получаемые опыт и очки умения фракции умножаются на коэффициент ОА. Если соперники также воюют в артефактах, то их ОА также учитывается и, соответственно, повышается общий коэффициент.


3. На любом уровне желательно как можно интенсивнее прокачивать не боевые гильдии (гильдия рабочих, гильдия картежников, при желании – оружейную и кузнечную гильдии). На начальных уровнях эффект не очень впечатляет, но с ростом уровня гильдий это изменится. Например, с ростом гильдии рабочих эффективность вашей работы увеличивается, что ведет к росту з/п. Более предпочтительно устраиваться только на производства или обработки, где средняя з/п от 200 монет за час. Краткий расчет:

0 уровень 90 часов *1,0(Эффективность работы)*200=18000

1 уровень 90 часов *1,1(Эффективность работы)*200=19800

2 уровень 180 часов *1,2(Эффективность работы)*200=43200 и т.д.


4. В игре есть понятие так называемой антиумелки – это уровни умений, полученных вами при игре за другую фракцию. Бонус – в сражениях основной фракцией против той, умение которой вами уже было прокачано, вы будете получать на 3% меньше урона (как физического, так и магического) за каждый уровень требуемой фракции. Вопросы прокачки антиумелок каждый решает для себя сам. О ее необходимости и целесообразности затрат на отстройку замков споры не утихают до сих пор. Единственная аксиома – начинать их прокачивать намного легче и дешевле на начальных уровнях развития персонажа.


3, 4 УРОВНИ.

Между этими уровнями различия минимальны, вследствие чего, тактики максимально схожи.

На этих уровнях у нас есть единственное заклинание - магический кулак, который относится к магии природы, наносит физический урон (на него не действуют защиты от магии, может промахнуться по приведениям).

В замке появляется самое полезное строение для мага, с которым вам предстоит дружить на протяжении всей игры - Кузница артефактов. Эта кузница напрямую связана со вторым строением, появляющемся на 3 уровне - Кузницей големов. Также есть возможность построить за брильянты Мануфактуру гремлинов.

Немного про големов, гремлинов и миниарты (то-бишь артефакты, производимые в кузнице артефактов, которые можно надевать на своих существ).


Железные големы

Довольно неплохой атакующий юнит (на данных уровнях). С хорошей защитой, способен выдерживать мощные атаки, но медлителен, как в плане инициативы, так и в плане дальности передвижения.


Старшие гремлины

Крайне неоднозначный юнит - хорошая инициатива, но не слишком большая атака, также имеется уникальное умение "Починка" (это существо может ремонтировать дружественных механических существ один раз за сражение). Один гремлин восстанавливает 4 единицы здоровья. Полезны как быстрый юнит, способный снимать ответные удары. Не рекомендую их покупать, лишняя трата денег.


Мини-артефакты. На 3-4 уровнях есть возможность ставить миниарты с одним свойством, как то: защита, атака, инициатива, хп и т.д. Мощность мини-артефакта напрямую зависит от умения мага - чем умение выше, тем мини-артефакты мощнее.

Немного про фракционное умение магов. Чем выше фракционное умение, тем больше урон магией (магией героя) по нейтральным существам на охотах и в Гильдии наёмников (о гильдии наёмников позже).


Армия.

Выбор тут невелик, советую набирать минимум 16 железных големов, на остаток набрать каменных горгулий (также есть возможность набрать около 5 гремлинов для снятия ответных ударов).

Гремлины также могут оказаться полезны для повышения атаки каменных горгулий, обладающих особым умением "Ярость" (Параметр "Нападение" этого существа увеличивается после уничтожения любого дружеского стека. Эффект вычисляется как: [атака погибшего отряда без модификаторов героя]*[сила погибшего отряда]/[сила всей армии героя владельца отряда] и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя).


Параметры, полученные за 3 уровня следует вкладывать в знания, от 4 уровня - в силу магии (колдовство). Мини-артефакты ставим на защиту всем своим юнитам.


ПвП бои.

1. Рыцарь - союзник.

Первые стрелковые атаки противника будут вестись по лучникам нашего союзника, наша же цель в этом бою магией уничтожать всё, что может стрелять, а отряды (горгульи и големы) держать неподалёку от пехотинца. Дабы, если враг решит напасть толпой (или, что вероятнее на этих уровнях, в одиночку), можно было бы дать крайне серьёзный отпор.


Рыцарь - противник.

На многие-многие уровни станет для вас простейшим противником.

Кулаком истребляем лучников, войска медленно направляем к врагу. Как только голем дотягивается до пехотинца (перед этим заблаговременно стоит снять ответный удар) следует бить, горгулье же стоит заблокировать лучников, если от тех ещё что-то осталось.


2. Эльф - союзник.

Скажу лишь одно: та же ситуация что и с рыцарем - главное, чтобы эльф не слишком рвался вперёд убивать свои войска.


Эльф - противник.

Учитывая крайне малое количество лучников и то, что магический кулак убивает за раз двоих, эльф пойдёт в атаку. Главное встретить его подобающим образом и напасть скопом всех войск (голем вполне способен ополовинить атакующий стек танцев).


3. Некромант - союзник.

Единственный выход тут - это атака, не стоит отсиживаться или дожидаться врага, лучше всего заприметить отдельную цель и вместе с некромантом уничтожать её (привидения крайне опасны).


Некромант - противник.

Как я сказал выше, привидения крайне опасны. В этом бою, как ни странно, вам могут пригодиться стрелковые способности гремлинов (но не как атакующего юнита). Выстрелами гремлинов подводим привидение под попадание (путём снятие всех промахов - максимум 2, дальше 100% попадание) и, собственно говоря, бьём больно и по голове, возможно ногами. После уничтожения привидения ставим на него голема или горгулью, дабы некромант не мог воскресить привидение.


4. Варвар - союзник.

Крайне приятный союз. Орки являются мощными стрелками (даже на 3-4 уровнях), плюс волки, с их двойной атакой, тут лучше всего дождаться врага, пусть сам подойдёт, после чего, опять же, запинать массой самый опасный стек врага (но не пехотинцев. если пехотинцы, то лучше отойти и бить более лёгкие цели).


Варвар - противник.

Непростой бой, но и не сложный, в принципе. Главное тут - ударить первым (но это вовсе не значит, что надо переть в атаку). Лучше всего выставить вперёд приманку - небольшой стек, не единичку, а что-то более весомое, но то, чем можно пожертвовать (к примеру, отделить 5 гарг). Стек-приманку выставляем вперёд, но так, чтобы голем мог достать атаковавших этот стек волков. Если варвар решается атаковать, то смело бьём его и выносим волка, если нет, то постепенно движемся вперёд, прикрываясь и попутно истребляя магическим кулаками орков (если орков осталось 10-12, то кулаками бьём волка).


5. ТЭ - союзник.

Тёмные эльфы, также как и маги, владеют атакующей магией. На этих уровнях у них есть каменные шипы - площадное заклинание, атакующее крестообразную зону на карте. Всё, что попадёт в эту зону, получает магический урон. Замечу, что крайне незначительный.

У ТЭ нет стрелков, но есть очень полезные юниты - бестии, способные нанести приличный урон и при этом вернуться на место где стояли, а так же минотавры, у которых тоже неплохой урон, при этом они крайне живучи и обладают повышенным боевым духом, вследствие чего могут довольно часто ходить (если повезёт с выпадением БД). Главная опасность в этом бою - стрелки, которых магией, на пару с ТЭ и выносим, остальное всё дело техники.


ТЭ - противник.

Что можно сказать... Непростой бой, кулаком бьём бестий и ждём когда враг подойдёт, далее надеемся, что у минотавра не сработает боевой дух, если не сработал, то активно уничтожаем всё, до чего дотягиваемся, если сработал, лучше прикрыться от минотавра единичками.


6. Демон - союзник.

Демоны быстры и опасны, плюс ко всему давят массой, благо масса есть (гейтинг - открытие врат).

У демонов нет стрелков, а значит стоит координировать свою атаку с наступлением демона и появлением подкрепления на поле боя (подкрепление блокирует лучников, можно не опасаться лезть на прямую стрелу).


Демон - противник.

Трудный бой, крайне велик шанс того, что выиграть его не удастся.

Во-первых бесы (черти) крадут ману нашего героя, что крайне неприятно, во-вторых адские гончие - высокая инициатива и приличная дальность передвижения. Это делает их очень опасным противником, именно поэтому их и бьём, крайне важно не дать снять ответный удар с голема, иначе бой будет проигран, гончие разорвут его на части.


5, 6 УРОВНИ.

Различия минимальны, поэтому описание уровней совместное.

На пятом уровне у нас множество изменений. Во-первых, новый юнит - маги.


Маги

Маги способны колдовать заклинание магический кулак, сила кулака одного мага - 20, двух магов - 32, как видите, идёт понижение силы маг кулака с ростом количества магов с одном стеке. Плюс заклинание рассеивание, способное рассевать негативные и положительные эффекты, такие как: каменная кожа, замедление и прочее.

Также маги являются стрелками, выстрел магов уникален, они стреляют "рельсой". Т.е. выстрел магов задевает все стеки на своём пути (включая и союзные).


На 5 уровне появляется возможность делать мини артефакты с двойным эффектом.

Советуем на магов одевать инициативу + здоровье (или инициативу + защиту). На горгулий защиту + здоровье (или же защиту + атаку). На големов одеваем защиту + атаку.

Также на 5 уровне появляется возможность купить за игровые ресурсы и золото улучшенных гремлинов, но по-прежнему не советуем.

На 5 уровне появляется 1 школа магии, с заклинаниями каменные шипы и магическая стрела. Магическую стрелу нам предстоит использовать многие и многие уровни, так как заклинание стоит всего 4 маны и несёт немало пользы.

Армию набираем по принципу, максимум магов, 14-16 големов, остаток в горгулий.


На 5 уровне появляются умения (перки).

В перках берём образование (на 6 чародейство и восполнение, с восполнением для комфортной игры вполне хватит 30 маны).

У нас появляется 2 свободных стата. Доводим количество маны до 40, остальное распределяем в силу маги. Итого у нас: 40 маны и 2 СМ.

Также хочется заметить, что с 5 уровня обязательны бои с оружием, так что берём в руки посох и в путь (как минимум).


ПвП бои.

1. Рыцарь - союзник.

Армия рыцаря стала больше, и появились грифоны - быстрый атакующий юнит. Но теперь, в отличие от предыдущих уровней, первые же удары приходятся по нашу душу, а точнее по магам, вследствие чего лучники рыцаря чаще всего выживают (хотя толку-то).

Но ради таких боёв у магов и стоит инициатива в мини-артефактах, чаще всего они будут обгонять стрелков противника (кроме орков) и магическими кулаками уничтожать их ещё до хода.

На 6 уровне появится возможность купить за бриллианты арбалетчиков - сильные стрелки, но крайне медлительны. Особое умение - "Точный выстрел" (на расстоянии 3 клетки до цели, выстрел игнорирует всю защиту цели).


Рыцарь - противник.

Хотим победы? Тогда бьём в таком порядке: грифон -> лучник -> пехотинец.


2. Эльф - союзник.

У эльфа появляются друиды - стрелковый юнит, способный кастовать магию: молнию и каменную кожу (каменная кожа друидов увеличивает защиту юнита на 9).

По сути, бой будет выигран с высокой долей вероятности даже без какой-либо стратегии, тактика одна - уничтожить ещё на подходе.

На 6 уровне появляется возможность купить улучшенных танцоров за бриллианты. танцующие со смертью крайне мощный атакующий юнит, особое умение - "Боевое па" (атакует все цели вокруг себя).


Эльф - противник.

Неприятный враг. Даже если вы магами превосходите его стрелков по инициативе, всё равно остаётся большой шанс, что ход магов будет после лучников и друидов.

Также, что крайне неприятно, молния 1 друида уносит жизнь ровно одного мага (именно для этого нужен мини артефакт на здоровье. учитывая, что эльфов на 5 уровне много, стоит носить его постоянно).

В общем и целом, стараемся уничтожить лучников, затем друидов и, наконец, танцев.


3. Некромант - союзник.

У некроманта появляются вампиры и скелеты-лучники (первый ап).

Вампиры - мощный юнит ближнего боя, который может восстанавливать собственное здоровье за счёт атаки по живым целям (в том числе воскрешает уже умерших в стеке вампиров).

Скелеты-лучники - крайне посредственный стрелок, с крайне небольшим количеством жизней, но их сила в количестве.

Играя с некромантом на одной стороне, стоит подождать пока враг подойдёт сам, а далее уже бить (а враг подойдёт, поверьте).

На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты улучшенных зомби. Чумные зомби (чумки). Мало кто их покупает, особое умение - "Ослабляющий удар" (каждый удар зомби понижает атаку и защиту цели на 4).


Некромант - противник.

Парадокс, но многие маги считают его сложным противником, что, по-моему, является в корне неверным.

Магов делим на максимально возможное количество стеков, рядом с магами держим горгулий и големов, дожидаемся врага.

Принцип атаки - маги первым ходом атакуют скелетов-лучников, далее герой магической стрелой бьёт привидений (магическая стрела, в отличие от магического кулака, со 100% вероятностью попадает по привидениям). Вторым ходом, маги бьют вампира, герой по прежнему привидений. Третий ход - некромант уже начинает воскрешать войска, его армия дошла до нас, к этому моменту он уже достаточно ослаблен. Выносим вампира врукопашную, а кулаками магов. Некромант воскрешает привидение, бьём привидение маг стрелой, далее ставим кого-нибудь на мёртвого вампира и дело в шляпе.


4. Варвар - союзник.

У варваров появляется крайне мощный и "толстый" юнит - огры. Но проблема та же, что и големов - медлительны.

Также появляются хобгоблины (ап гоблинов, более живучи и наносят больший урон). Одна, на 5 уровне, игра от них не целесообразна, в отличие от 6, когда появляется возможность взять перк из ветки атаки - боевое безумие.

Играя с варваром, тактика та же, что и с эльфом, благо орки могут нанести немалый урон.

На 6 уровне появляется возможность купить ап наездников на волках - налётчики на волках. Это мощный атакующий юнит, с тройным ударом (в этом вся его сила, хотя большего ему и не нужно).


Варвар - противник.

Вот мы и добрались до камня преткновения. Суть в том, что умение варваров направлено на понижение урона от заклинаний (на маг кулаки не влияет), так что магическая стрела будет наносить пониженный урон, хотя на 5-6 уровнях это не особо ощутимо.

Бой с большой долей вероятности будет проигран, хотя, если варвар не будет делить орков и оставит их одним стеком, то шансы будут, главное сконцентрировать огонь на них.


5. ТЭ - союзник.

У ТЭ также появились в репертуаре новые заклинания, в том числе и заклинания магии тьмы (толку от неё не особо много на 5 уровне). Появился мощный атакующий юнит - наездники на ящерах. Сила его в разбеге - чем больше клеток ящер пройдёт перед атакой, тем большим будет игнорирование защиты (крайне полезно, если цель имеет сильную броню, да и в принципе полезно).

Первый ап у ТЭ – ассасины. По сути, самый мощный юнит первого уровня, стрелок, каждой атакой отравляет атакуемую цель на 2 хода, плюс неплохая инициатива.

Играя с ТЭ, стоит тут же уничтожить магией крупные стрелковые стеки (или шипами подавить все мелкие). Больше сказать тут по сути нечего.

На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты ап бестий - фурий. У фурий увеличена дальность хода, что позволяет тут же с места атаковать противостоящего врага, также они обладают безответным ударом.


ТЭ - противник.

Не забываем о шипах! Магов следует расставлять таким образом, чтобы шипами нельзя было нанести удар по двум стекам магов разом.

ТЭ придётся атаковать. Уничтожаем его в такой последовательности: ящеры/ассасины -> бестии -> минотавры.


Демон - союзник.

У демона появляется школа магии хаоса и тьмы, которая, надо сказать, не используется в большинстве случаев.

В армии демона появляются суккубы - стрелковый юнит. Единственный стрелок в игре, который может делать ответный выстрел (магам откровенно плевать на это).

Также появляется первый ап - черти. Мощные, инициативные и крайне маложивущие. В отличие от бесов не только высасывают ману, но и передают её самому демону-герою.

Тактика боя такова: демон гейтится, мы уничтожаем стрелков противника, суккубы заняты тем же самым. Далее демон идёт в атаку, по мере сил поддерживаем его, попутно продолжая истреблять магией неугодных.

На 6 уровне появляется возможность купить за бриллианты ап демонов - огненных демонов. На самом деле - посредственный юнит. Но их много, а вдобавок, с перком боевое безумие могут наносить колоссальный урон.


Демон-противник.

По прежнему говорю, что непростой противник. Стоим кучкой, не рассыпаемся в стороны, стараемся уничтожить как можно большее количество чертей и адских псов, до того как вылезет гейт. Дальнейшие действия - просто выжить в этом аду (а по возможности устроить ад и демону). Наша главная цель - уничтожить всех непризванных, если это удастся, то демон проиграл, даже если у него осталось ещё полармии призванных существ.



Руководство - Маги. Часть 2.

Руководство - Маги. Часть 3.

Комментарии
« 12
21 / 21.11.2010 23:04 / NIkel [12] ?
Цитата: Marevick
Маги

Маги способны колдовать заклинание магический кулак, сила кулака одного мага - 20, двух магов - 32, как видите, идёт понижение силы маг кулака с ростом количества магов с одном стеке.

_______________________
Больше сыра - меньше дырок??!! О_о

именно
22 / 13.07.2011 12:30 / Янкулессо [6] ?
Рыцарь.
На многие-многие уровни станет для вас простейшим противником.

Кулаком истребляем лучников, войска медленно направляем к врагу. Как только голем дотягивается до пехотинца (перед этим заблаговременно стоит снять ответный удар) следует бить, горгулье же стоит заблокировать лучников, если от тех ещё что-то осталось.

Мой друг проверял-нифига.Рыц разделил луков и мочил одним стеком гремлинов с навеса,как гарга подлетела,у пеха сработал БД и он долбанул по гарге,голем ударил его,но пех его бил,а луки расстреливали,в итоге у него осталось 2 пеха и 13 луков.
23 / 21.08.2011 17:50 / _AllesKaput_ [7] ?
По поводу эльфа противника на 5 левеле:
Друид убивает ровно 1 мага даже с миниартом на здоровье, т. к. здоровье мага 18 плюс 2 от миниарта, всего 20. Урон друида молнией = 20
В мин ОА с эльфом вообще лучше не биться, вот пример боя: http://www.heroeswm.ru/warlog.php?warid=320707487&lt=-1
Ну и утверждение о том, что после луков нужно убивать друидов неверно, после луков - очередь танцев. Только когда танцы будут наносить меньший дамаг по гаргам, чем друиды, то имело бы смысл переключится на них, хотя к тому времени у друидов обычно кончаются стрелы.
24 / 25.01.2012 22:59 / _lavelas_ [5] ?
Хочется сделать добавочку в пункте ПвП а именно Эльф союзник на 6м левеле, незнаю пригодится может кому:
Отличительной особенностью у эльфов является их высокая инициативность и дамажность, но в связи с малым наличием хп они подвластны балансу и их реально выйграть, у магов же оч. хорошая живучесть. с хорошим уроном героя) + маги которые действительно бьют (самые!) первые, что впринципе достаточно=)
вторые бьют орки и эльфы, потом остальные но эльф в высоко инициативном сете выходит на первое место! и в боях 2х2 вы получаете автоматическую победу в стрелковой дуэли! а дальше спокойно курим трубку ждём врага, эльф кроет друлями танцев, вы кроете это всё своими гаргами и големами и получается очень серьёзная весчь в одном месте, (на поле вашего союза) сосредоточено сразу 3 атакующих стека , за которыми как за железной стеной стрелки вашего союзника, поверте они ещё живи.
Таким образом вся тактика достаточно хороша против многих противников, никто не перестреляет + глухая оборона , как только доходят горячо встречаем.
даже выигрывал такой союз: Тэ с фурами и рыц с резистом 25%
А это не хухры мухры) спасибо)
25 / 26.10.2012 20:39 / cawa82 [10] ?
3 - 4 лвл. Зачем големам защита? Инициатива нужна наверное что-бы более часто ходил.
26 / 26.10.2012 21:57 / Четвертый_Воин [8] ?
Им хоть 10% вкачай - что мёртвому припарка. 8 ини ненамного лучше 7, так что защита много лучше, чтобы дольше простояли.
27 / 06.04.2013 19:28 / Дракон Ада [5] ?
создатели вы куку ??? ==
Какие эльфы
я с папами 5 лвл не могу вырвать вы там с дуба не рухнали  
28 / 04.11.2013 11:46 / Супер - маг [5] ?
А где гномы ?
29 / 11.12.2013 12:43 / _G-o-s-h-a_ [10] ?
А где степные?
30 / 31.01.2015 19:48 / loDest [6] ?
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации