Сима [18]
01.02.2020 02:07
0 40 3
Ущербность Некроманта и НУ
После множества боев за сию фраку всплыло парочку очень явных перекосов
1) Чтобы конкурировать с хаоситами, у которых касты имеют большую площадь покрытия (метеориты, цепи). Некроманты вынуждены прибегать к тьме, да рес это кончено все хорошо, но как рес поможет, если он снимает кол-во хп с восставшего юнита? На длинной дистанции чтобы добежать до той же гарги, некем уже будет бежать. Как минимум нужно пересмотреть вариации со снижением хп после воскрешения.
2) магия природы - настолько интересна, но и настолько ничтожна. Если хаосит может применять от 3 минимум заклинаний (молния, метеорит, цепь), то из арсенала атакующих заклинаний у природника кулак (который наносит минимум в 2 раза меньше урона кулаком, напомню, что это физический урон), и стенка, которую нельзя никак крутить, только 3 клетки по вертикали, когда тот же метеорит покрывает площадь 4х4. Нужно как минимум усиление заклинаний природы в этот сет, чтобы была возможность конкурировать с магами и тэ.
3) крафт не усиливает заклиная тьмы (разложение). То есть урон от магии может наносить до 200 урона за ход, но при этом все различные резисты уменьшают ощутимо данную ветку магии, по сравнению с теми же хаоситам, которым те 100 урона значительной роли не играют. Как минимум нужно пересмотреть или усиливать заклинание разложение
4) Выбирать место призыва элементаля на своем поле расстановки. Достаточно неудобно, в том плане, что согласно механике любой призыв вылазит рядом с героем.
5) Статов от бонуса сета не хватает для того чтобы реализовывать ее потенциал. Кол-во статов атаки и см меньше, чем у всех любых других сетов. Нет возможности именно играть гибридом в полном его понимании. Чтобы боевой природник мог и магией воевать, и рукопашным боем. Хотя вот взять того же мр, там за счет статов см+знание растет кол-во атаки.
6) Усиливать нужно инициативу герою, особенно после реса. Так как основной темп задает отравление массовое, в остальных случаях после реса мы не получаем никаких возможностей набрать темп. Если хаосит наносит урон и с каждым ударом он все сильнее и сильнее, то соответственно выживаемость все меньше и меньше. Добавить в сет НУ старое фракционное умение нпса, чтобы после реса ход героя наступал быстрее.
Хотелось бы конечно именно разнообразия в плане заклинаний природы. Чтобы то же самое минное поле усиливало заклинания физического урона, иначе получается что мина усиливает хаосита, но никак не природника.
1) Чтобы конкурировать с хаоситами, у которых касты имеют большую площадь покрытия (метеориты, цепи). Некроманты вынуждены прибегать к тьме, да рес это кончено все хорошо, но как рес поможет, если он снимает кол-во хп с восставшего юнита? На длинной дистанции чтобы добежать до той же гарги, некем уже будет бежать. Как минимум нужно пересмотреть вариации со снижением хп после воскрешения.
2) магия природы - настолько интересна, но и настолько ничтожна. Если хаосит может применять от 3 минимум заклинаний (молния, метеорит, цепь), то из арсенала атакующих заклинаний у природника кулак (который наносит минимум в 2 раза меньше урона кулаком, напомню, что это физический урон), и стенка, которую нельзя никак крутить, только 3 клетки по вертикали, когда тот же метеорит покрывает площадь 4х4. Нужно как минимум усиление заклинаний природы в этот сет, чтобы была возможность конкурировать с магами и тэ.
3) крафт не усиливает заклиная тьмы (разложение). То есть урон от магии может наносить до 200 урона за ход, но при этом все различные резисты уменьшают ощутимо данную ветку магии, по сравнению с теми же хаоситам, которым те 100 урона значительной роли не играют. Как минимум нужно пересмотреть или усиливать заклинание разложение
4) Выбирать место призыва элементаля на своем поле расстановки. Достаточно неудобно, в том плане, что согласно механике любой призыв вылазит рядом с героем.
5) Статов от бонуса сета не хватает для того чтобы реализовывать ее потенциал. Кол-во статов атаки и см меньше, чем у всех любых других сетов. Нет возможности именно играть гибридом в полном его понимании. Чтобы боевой природник мог и магией воевать, и рукопашным боем. Хотя вот взять того же мр, там за счет статов см+знание растет кол-во атаки.
6) Усиливать нужно инициативу герою, особенно после реса. Так как основной темп задает отравление массовое, в остальных случаях после реса мы не получаем никаких возможностей набрать темп. Если хаосит наносит урон и с каждым ударом он все сильнее и сильнее, то соответственно выживаемость все меньше и меньше. Добавить в сет НУ старое фракционное умение нпса, чтобы после реса ход героя наступал быстрее.
Хотелось бы конечно именно разнообразия в плане заклинаний природы. Чтобы то же самое минное поле усиливало заклинания физического урона, иначе получается что мина усиливает хаосита, но никак не природника.