21.07.2017 00:18
 1просмотров 19 1

[многотекст] записки капитана-маркетолога. part III

 
«маркетинг - это продажа клиенту стандарта жизни»
 
пол мазур
 

игроками для игроков

 
в мире онлайн игр радоваться особо нечему: трафик начинает дорожать, порог входа для "среднячков" растет.
так или иначе, если проект heroeswm не хочет умирать, то разработчикам необходимо сосредоточиться на тех аспектах игры, которыми сегодня они откровенно манкируют,
т.е. пренебрегают:
  • фокус на продукте
  • работа над брендом
  • поддержание отношений с игроками
 

 
фокус на продукте
 
- будущее за качественными, интересными людям проектами (дыа, кэп в деле, но много разработчиков игнорируют это простое и казалось бы всем известное утверждение).
- games for people, not people for game (изначально, данное утверждение было частью позиционирования проекта, но с течением времени трудно с уверенностью сказать текущем положении вещей).
- качество. оригинальность. интерес. все то, что нельзя купить за трафик и вернуть ремаркетингом (подставьте данные ключевые показатели под реалии гвд и улыбнитесь).
и, по сути, именно здесь маркетинг должен активно участвовать в работе над игрой и ее развитием: помочь выбрать аудиторию игры и работать с ней; провести исследование выбранного сегмента рынка; помочь избежать "синдрома писающего против ветра".

 

 
работа с брендом
 
бизнес не заканчивается на игре как таковой.
в плане позиционирования с heroeswm все не так уж и сложно, т.к. у проекта есть более крупная оффлайн версия (кстате, кто знает, как все обстоит с авторскими правами в гвд с homm? т.е. на каких правах началась разработка браузерки?)
по сути, над имиджем homm работает целая команда маркетологов и все, что необходимо было делать howm - просто его не портить.
таким образом, на данном этапе маркетинг должен помочь проекту в поиске каналов для развития бренда, формировать его стратегию и осуществлять ее реализацию, создавая имидж.

 

 
поддержание отношений с игроками
 
думаю, самый важный аспект.
тут есть несколько моментов, о которых, вполне вероятно, у нас забыли.
аудитория бывает не только "платящей", за цифрами необходимо, прежде всего, видеть живых людей, которым нравится или не нравится игра (главное, чтобы игра вызывала хоть какой-то резонанс, а не была безразличной).
в общем, нужно гуглить понятие pelatiomship marketing.
- новые времена - новые каналы продвижения.
- стримеры/видеоблогеры - новое медиа нового поколения (формат у нас немного трудный, люди пытаются, но нет активной поддержки и заинтересованности от администрации, что в определенной степени снижает эффективность).
 
 

 
заключение 
 
после трёх частей , можно сделать выводы о том, каким должен быть маркетингт завтрашнего дня для онлайн игр в целом и для heroewm в частности:
  • ориентированный на кач-во производимого продукта.
  • развивающий и создающий бренды.
  • анализирующий рынок, игру, трафик (анализирующий все и ещё немножко сверху!).
  • использующий правильные каналы для маркетинговых коммуникаций.
  • участвующий не только в продвижении продукта, но и в его разработке.
  • работающий глобально, не замыкаясь на локальном рынке.
  • умеющий оценивать маркетинговую эффективность каждого канала.
  • заботящийся и о ROI, и о brand awareness.
 

 
вместо post scriptum
 
думаю, это заключительная часть цикла.
больше писать нет смысла, т.к. формат не очень прижился и не вызвал у читателей отклика.
буду постить несмешные мемасики, это круче.
Комментарии
1 / 21.07.2017 00:25 / New_HeroesS [17] ?
.

Возможность комментировать доступна после регистрации