23.08.2012 20:57
 0 просмотров  12762  23

Демон-хаосит, 14 лвл


Авторы: dwango и gnomek


Общие положения

Хаос. Что представляет себе ГВД-шник, когда видит это слово? Смертоносный магический урон, от которого невозможно спастись, а также шуструю табуретку или непробиваемую гидру. В обоих случаях речь идет о жутком колдуне с практически бездействующей армией, уничтожающем противника одними заклинаниями. Из общедоступных техник еще есть удар ящером и полеты гаргой, а остальными юнитами воюют единицы.

В данной же статье речь пойдет о гораздо более интересном хаосите — демоне, который одновременно наносит значительный урон как героем, так и войсками. В первую очередь необходимо усвоить, что тактика боев за демона разительно отличается от игры за остальных кастеров. Здесь не получится жать оборону и убивать врагов мощнейшей магией — демон обязан вступать в контактный бой со своими соперниками. Если у обычных хаоситов дамаг от армии составляет примерно 5-10% всего урона, то вклад войск демона — значительно больше половины, а касты героя являются лишь вспомогательной силой для достижения цели.

Приготовьтесь к постоянной нехватке статов. Демон быстрее других хаоситов сжигает ману за счет адского пламени, но при этом не получает должного бонуса от «экономящих» перков из ветки чародейства. Из-за этого приходится перебрасывать статы в знания, жертвуя силой магии. К тому же, из-за слабой защиты гибридные кольца часто оказываются полезнее магических, что также ведет к потере урона. Поэтому, если маг на 14-м уровне может набрать более 30 СМ, ТЭ-хаос — 25-28 СМ, то демон — всего лишь 22-24 СМ. Компенсируется такая слабость более высокой скоростью сжигания маны адским пламенем.


Основной урон демон наносит стихией огня, из-за чего вынужден сталкиваться с нерешаемыми проблемами с магами, у которых вся армия увешана иммунитетами. С драконами и старейшинами гнома тоже непросто, но их хотя бы не так много. К тому же, на адское пламя не действует пробив от артефактов героя, но урон от него режется аналогичным резистом, вследствие чего билд демона-хаосита с каждым новым уровнем становится все слабее и слабее, обратно пропорционально увеличению резиста. Важно понимать, что этот билд практически не изучен. Данная статья является лишь обобщением базовых тактик и известных фактов о механике. Некоторые варианты не опробованы до сих пор, и вам в любом случае придется самостоятельно изучать много нового. Демон-хаосит не терпит шаблонов.

Но, несмотря на все трудности, этот билд очень красив. Если вы поймете основные аспекты игры хаосом — еще не раз сможете удивить противника эффектными победами.

Армия

Взглянем на хрупкую армию нашего героя. Удивительно, но в отличие от магов и темных эльфов, у демона практически каждый отряд может представлять какую-то ценность на поле боя, а не исполнять роль бестолкового куска мяса. Рассмотрим эти отряды подробнее:

Черти.

Единственная польза — воровство маны. Правда, есть подводный камень: не все противники ходят с хотя бы одним статом в знаниях, и против таких героев черти оказываются бесполезными. А вообще они очень хилые, и как боевая единица малоэффективны в билде хаоса, поэтому на старших уровнях, где уроны становятся огромными, их уже стараются не брать и заменять на более прочных бойцов — огненных демонов. А жаль.

Огненные демоны.

Их необходимость не очевидна и является предметом частых споров. С одной стороны – это надежный якорь, вроде гидр у ТЭ-хаосита: огненных демонов сложно убить одним ударом, в отличие от остальных стеков. С другой стороны – якорь довольно слабый и живет недолго. Абилка «взрыв» малополезна, зато ярость иногда помогает в финале боев с хаоситами. Еще гейтом огненных демонов удобно блокировать толстых вражеских стрелков, вроде скелетов-лучников или друидов. Брать ОД в бой или нет — зависит от выбранного билда, но их роль часто незаслуженно недооценивают.

Церберы.

А вот и первый ударный стек! Удар тремя головами тратит те же 5 маны, но при этом собачка наносит полный урон по каждой из трех целей, да еще и не получает ответа. А благодаря высокой скорости и инициативе, мелким стеком церок иногда можно удачно закрыться от удара тана или боевого единорога. И все бы было здорово, если б не их полнейшая «картонность»: небольшой стек церберов убивается с одного удара кем угодно, а набирая много, мы теряем значительную часть других полезных войск — огненных демонов, демок или пещерок. С учетом малочисленности армии демона, терять в более мясистых войсках — непозволительное расточительство, поэтому церки могут быть полезны только в небольших количествах в качестве прикрытия или разового первого удара.

Демонессы.

По количеству наносимого урона не уступают, а в чем-то даже превосходят церберов. Но выбор между ними довольно неоднозначен: демки имеют меньшую инициативу и не способны прикрывать крупные стеки, зато, будучи не заблокированными, могут атаковать любой стек противника на выбор. Урон от адского пламени при стрельбе не уменьшается из-за расстояния, в отличие от физического урона демок, который ослабляется вдвое (например, было 100 урона на основной цели, а вместо 50 на следующей будет 25) на последующих целях цепи, если расстояние между ними больше дальности прямого выстрела демонесс, а способность «цепной выстрел» серьезно его увеличивает, при этом расходуются все те же 5 маны. К тому же, опасаясь умения огрызаться на стрелковые атаки, не каждый стрелок противника рискнет атаковать крупный стек демонесс. В результате, при выборе между ними и церберами обычно выбирается компромиссное решение: берут чуть-чуть церок для прикрытия и много демок для возможности пережить первый выстрел противника.

Кошмары.

Это наша тяжелая артиллерия. Довольно прочный и быстрый стек, который применяется в основном для борьбы с высокоуровневыми существами — у них и ответка слабее, чем у юнитов 3-5 уровня, и шанс срабатывания умения «атака страхом» намного выше. Аура страха при везении позволяет притормаживать быстрые и толстые стеки рашеров, такие как боевые единороги или темные всадники. А в боях против медленных соперников могут даже выполнять функцию гарг, бегая от латников или огров. Очень ценный отряд, который нужно беречь.

Пещерные демоны.

Еще один «якорь», как и огненные демоны. Огненный шар бывает полезен для добивания высокоуровневых существ или уничтожения мелких стеков-прикрышек. В боях от хаоса рекомендуется набирать максимум от возможного количества. На 15+ уровнях пещерки получат очень полезную абилку «Разящий меч», которая даст возможность наносить серьезный урон по высокоуровневым существам противника, особенно полезна она будет против огненных драконов из армии гнома, учитывая их невосприимчивость к огненному урону.

Дьяволы.

А вот это, пожалуй, самый бесполезный отряд в армии хаосита. И недостаточно прочный, чтобы держать защиту, и интересных абилок нет, и медленный, из-за чего не может быть хорошим воином. Неплох только против низкоуровневых существ: благодаря высокой базовой атаке, наносит слабозащищенным войскам противника приличный урон даже без адского пламени. В общем, бесполезная кучка мяса, которую берут, потому что нечем заменить. Существуют наборы, в которых игроки жертвуют одним дьяволом, а то и отказываются от них вовсе. Архидьяволы будут намного полезнее: они ощутимо прочнее своих неапнутых коллег, а призыв пещерных владык позволит иногда блокировать подступы к основной армии демона, укрепляя оборону. Да и лишний ударный стек с неплохой скоростью и телепортом никогда не помешает.

Перки

К сожалению, колесо перков у демона не очень хорошее для игры хаосом из-за сравнительной дороговизны навыков и отсутствия ветки образования. Но можно утешать себя тем, что бывает гораздо хуже — например, у тех же гномов. Центральный перк — адское пламя.

Так как мы не имеем запаса прочности и огромных уронов героя, как у «нормальных» хаоситов, адское пламя — единственное, что может скомпенсировать эти недостатки. Именно благодаря этому перку демон может активно воевать войсками, что и делает билд хаосита интересным и красивым.

Скудное официальное описание перка гласит: «Отряды героя получают 30%+2%*(Умение героя) шанс нанести дополнительный урон огнём в размере 7+7*(Сила Магии героя). Каждый такой удар отнимает 5 маны героя». Рассмотрим АП чуть подробнее:


• На адское пламя, хоть оно и имеет магическую природу, не работает пробив от артефактов. Зато работает резист и от артов, и от перков.

 

• Адское пламя, сработавшее на церберах, всегда тратит 5 маны героя и может нанести тройной урон.

 

• Адское пламя, сработавшее на демонессах, наносит урон по принципу цепного выстрела. При этом, в отличие от физического урона, дополнительный урон от АП не режется штрафом за расстояния между целевыми отрядами.

 

• Вероятность выпадения адского пламени работает по принципу морали и удачи,

подробнее о которых можно прочитать здесь (//help.ordenmira.ru/information/articles/luck.htm).


Главное отличие в том, что если мораль и удача рассчитываются отдельно для каждого стека, то адское пламя — сразу для всей армии, как крит у эльфов. Знание сего факта позволяет демону иногда «прогнозировать» работу этого перка. Например, если у героя с десятой умелкой первый удар любого из существ был без адского пламени, то на втором оно обязательно сработает, за исключением случаев, описанных ниже.

 

• При промахе по существу с бестелесностью (призраки у некромантов или гномы под руной неосязаемости) шанс на срабатывание адского пламени никогда не рассчитывается, в том числе и в случае, когда атака идет по нескольким целям, одна из которых не является бестелесной. Пример: допустим, первый удар у демона с десятой умелкой был без адского пламени, второй удар наносят церберы по рядом стоящим стекам призраков и вампиров, промахиваясь по призу. Тогда, несмотря на обязательность выпадения АПа, дополнительный урон от него не получат даже вампиры. Аналогично с демонессами, даже если призрак не является первой целью.

 

• Адское пламя может сработать при атаке существ, имеющих иммунитет к огню. При этом дополнительный урон нанесен не будет, но 5 маны нам никто не вернет, поэтому лучше стараться убивать таких существ магией героя.

 

• Адское пламя, по словам администрации, «не является заклинанием», поэтому на него не действуют навыки из ветки чародейства «Тайные Знания» и «Изменчивая Мана». Даже с ними Адское Пламя всегда будет тратить по 5 маны героя.

 

• Все перки на защиту от магии действуют на адское пламя, за исключением «защиты от магии хаоса» в ветке чародейства у некромантов.

 

• Навык «Повелитель Огня» не работает в связке с Адским Пламенем: защита не рушится.

 

• Знак огня удваивает урон от адского пламени.

 

Ветка хаоса.

Самым интересным перком является «Иссушающее Пламя»: усиление урона от АП в полтора раза в подавляющем большинстве случаев необходимо, иначе расход маны получается слишком неэкономным. «Основы магии хаоса» и «Сильная магия хаоса» обязательно нужны для доступности заклинаний третьей и четвертой школы магии соответственно. «Искусная магия хаоса» усиливает заклинания, но значительно уступает по эффективности Иссушающему Пламени, т.к. войсками мы наносим гораздо больше урона, чем героем. Из остальных навыков ветки хаоса можно выделить повелителя огня (очень полезный навык в групповых боях на 10-13 уровнях, на 14+ теряет свою эффективность из-за появления четвертой школы магии) и Повелителя Бурь (используется в некоторых билдах). Остальные навыки практически не применяются.


Ветка защиты.

Занимает почетное второе место в списке полезности для хаосита. Демон сам по себе очень хрупкий, поэтому любое укрепление армии пойдет только на пользу. В этой ветке самым интересным навыком является «Битва до последнего»: овердамаги у нас на каждом шагу, а с этим перком чудом выжившие единички продлевает предсмертную агонию, а иногда даже могут больно ударить с АПом. Грустно только, что перк очень дорогой, и чтобы его взять, приходится жертвовать не менее полезными «Иссушающим Пламенем» и четвертой школой магии, из-за чего сильно падает суммарный урон. Однозначного выбора между БДП и ИП с сильным хаосом нет, но второй вариант мне нравится чуть больше.

Из остальных навыков стоит отметить Уклонение: защита от выстрелов серьезно повышает шансы в боях против стрелковых фракций. А вот Стойкость проигрывает Уклонению, потому что заметно усиливает по сути лишь огненных демонов. Сопротивление магии полезно только против ТЭ-хаоситов, поэтому практически никогда не используется. Прочие навыки не заслуживают нашего внимания, так как по цене сравнимы с битвой до последнего, но пользы от них в бою гораздо меньше.


Ветка чародейства.

В большинстве случаев проигрывает защите, т.к. основной урон все равно наносится армией, а экономящие перки для АПа включить забыли. Чаще берется на сдачу, когда остальные полезные навыки набраны. Гораздо больше пригодилась бы гному-хаоситу).


Ветка тьмы.

Прекрасная ветка, но из другой сказки. Здесь стоит упомянуть лишь о том, что хоть и существуют гибридные билды хаоса и тьмы, но они явно проигрывают «чистым». Единственное место, где тьма полностью раскрывает свой потенциал — это бои с монстрами из гильдии наемников.


Ветки атаки и удачи.

Абсолютно бесполезны. И если из ветки атаки иногда берется перк «Тактика», чтобы попытаться спастись от безумного раша эльфов и гномов, то удача никогда не нужна.

Билды

Есть популярное заблуждение, что игра за демона-хаосита должна строиться исключительно от демонесс, поделенных на максимальное количество стеков. Мол, они косят все живое ужасными огненными цепями, имеют возможность выбрать цель для атаки, а уж когда отгейтятся, то и вовсе превращают хаосита в машину смерти. Оно все, конечно, так... но есть одна проблема, что любой мало-мальски грамотный соперник в первую очередь уничтожит именно демок, и те не успеют осуществить свои коварные планы. Поэтому было необходимо искать билды и тактики альтернативные общепризнанным. Из-за малой выборки боев сравнение билдов получилось весьма поверхностным, но зато у будущих адептов хаоса осталось огромное поле для экспериментов и возможность найти новую имбу.


1) Рашерский билд.

Наверное, самый красивый вариант, но вместе с тем и самый хрупкий. Ставка делается на стремительный и беспощадный раш, способный ослабить противника до относительно безобидного состояния. Здесь набирается максимум кошмаров, дьяволов, пещерных демонов и демонесс, на сдачу — церберы. Из артефактов берем все, что дает как можно больше силы магии и знаний, гибридные варианты исключены. Перки: Иссушающее пламя и два Чародейства (войска усилить больше не можем, поэтому усиливаем героя). Так как сила магии при набранных артефактах становится внушительной, достаточно будет взять всего 10-11 знаний, а остальное кидаем в СМ.


2) Вариации с Битвой до последнего.

Здесь суть в том, что каждый отряд демона проживет на один ход дольше, чем ему предназначено судьбой. Общий урон при этом сильно падает, а необходимость отказа от четвертой школы магии делает этот билд слишком слабым на 14-м уровне. Но надо отдать должное: защищен такой демон будет лучше любого другого. Максимальное количество пещерных и огненных демонов, демонессы, кошмары и церберы с возможным отказом от дьяволов; Битва до последнего, Адское пламя и основы Хаоса; магические артефакты за исключением щита — вот лучший набор для этого билда. Так как урон без иссушающего пламени слаб, а благодаря повышенной живучести ударов будет нанесено много, необходимо брать в бой как минимум 14 знаний.


3) Гибридный вариант.

Иссушающее пламя и Уклонение — золотая середина между двумя крайностями. Неплохой урон за счет ИП и хорошая защита за счет уклонения и гибридных артефактов делают этот билд лучшим для 14-го уровня. С кольцами противоречий, башенным щитом и осколком тьмы защита демона-хаосита почти сравнивается с защитой его боевого собрата. Набор армии: максимальное количество огненных и пещерных демонов, дьяволы, как можно больше демонесс и 6-10 церберов. 12-13 знаний вполне достаточно.

Далее рассмотрим конкретные бои против типичных представителей каждой фракции. Хотелось бы обратить внимание, что приведенные примеры не всегда претендуют на роль «образцово-показательных» в связи с редкостью билда и недостаточной практикой обеих сторон, но, несмотря на это, общее представление о красоте и играбельности хаоса они должны дать.

Рыцари

У рыцарей есть три основных билда, воевать с которыми надо по-разному — рыцарь-атакер, рыцарь-световик и рыцарь-дефер. Рассмотрим каждый из них:



Атакер.

Сюда мы отнесем все варианты, где у рыцаря нет магии света или перков на защиту от магии. Не самый опасный соперник, но иногда может доставить неприятностей. Самым ценным отрядом в армии демона становятся кошмары, вокруг которых и строится игра. Цель рыцаря - поймать непокорного кошмара, цель демона — кошмара сохранить, так как в финальной части боя – это единственный стек, способный бегать от латников. Обычно выгоднее отдать полный стек огненных демонов, чем потерять кошмаров. Выжившие лошадки — залог успеха.

В расстановке следует учесть следующие моменты: огненные и пещерные демоны должны стоять в разных углах, чтобы латники потратили лишний ход на перемещение; демонесс нежелательно делить на слишком мелкие стеки, которые могут умереть от одного выстрела арбалетчиков или инквизиторов; кошмару предпочтительнее стоять посередине для лучшей маневренности. В бою не рекомендуется использование четвертой школы магии (даже первый каст — это обычная молния по арбалетчикам, а не цепная). Гейтиться должны все отряды, кроме демонесс (хотя, если их не трогали, можно гейтить и их). Желательно как можно быстрее избавиться от грифонов с помощью адского пламени. Кошмары довольно успешно сражаются с ангелами и рыцарями. В конце боя, если все сделано правильно, у нас остаются кошмары и несколько стеков поддержки, в то время как у противника — одинокие и медленные латники, которых уже несложно убить.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375217405
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=350909302
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=350396477

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=400950130
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=390607960
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=390152107


Световик.

Встречается реже атакера. Телепорт помогает поймать кошмаров, а антимагия серьезно уменьшает урон и дает шанс оставить демона к концу боя без маны. С другой стороны, такой рыцарь без бафов довольно слаб, что позволяет нам экономить ману, не боясь уничтожения до полного ее расхода. Тактика боя похожа на тактику против рыцаря-атакера, разве что необходимо следить за возможностью телепорта и бережнее относиться к запасам маны. Крайне важно первым кастом обезвредить арбалетчиков, иначе, будучи телепортированными в тыл демона, они уничтожат любой выбранный стек точным выстрелом.


Примеры боев:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=390002446
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=367370892


Дефер.

Самый редкий и опасный противник. Перки на сопротивление магии и халат магической защиты практически наверняка оставят демона без маны. Единственное, что можно посоветовать — стараться избегать контактного боя для экономии маны, за исключением ударов церберами и демонессами, в надежде, что урона хватит для достаточного ослабления рыцаря.


Типичное поражение:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375129375

Некроманты

Обычно бывают с перками в образование, защиту или тьму. Тактика боев со всеми некромантами одинаковая, поэтому рассматривать каждый билд подробно не будем. В боях с ними демон становится заложником своего билда: обычно проигрывает при отсутствии огненных демонов, но выигрывает при их наличии. Армия некроманта многочисленна, а все основные ударные стеки либо стреляют, либо летают, поэтому некроманту легче всего убить демона, не трогая гейт. Якорь в виде огненных демонов решает эту проблему.

В отличие от боев с рыцарями, пещерным и огненным демонам лучше стоять рядом, и эту миникоробку удобно прикрывать стеком кошмаров. Нужно это для того, чтобы огненных демонов одновременно мог бить всего лишь один стек, который при этом нетрудно уничтожить силами самой коробки. Кошмары и дьяволы обычно идут в контратаку, убивая личей и блокируя скелетов. Контроль за маной не такой пристальный, как в боях с рыцарями, но все же необходим; следует опасаться перка «духовная связь» — иногда некромант может за счет бесконечных ресов оставить демона без маны.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=389511205
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386020425
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=392527088

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375379262
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=367385663

Маги

Маг — это самый страшный кошмар демона-хаосита. Несчетное количество тем было поднято, много раз обращались несчастные демоны к администрации, но ответ всегда был один: демон обязан проигрывать магу в 100% случаев. Демон не может адским пламенем пробить гаргулий и големов, а урон от героя слишком мал, и в результате маг убивает армию демона почти в три раза быстрее, чем демон — армию мага. Пусть такой баланс останется на совести админа,


здесь лишь приведу несколько боев, иллюстрирующих полную беспомощность демона.

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386834582
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=385854432
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=364812545
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=388811841

Эльфы

Так как исход боя против эльфа зависит больше не от его действий, а от рандома, бои против них всегда непредсказуемы и полны неожиданностей. Демон-хаосит — не исключение. Хоть шансы с ушастыми у нас и невелики, но иногда их можно победить за счет везения. Чаще эльфы ходят в стрелковых билдах, реже встречаются билды от танцоров. С первыми проще: гейтом блокируем стрелков и держим их как можно дольше, магией пытаемся уничтожить боевых единорогов (причем даже не молниями, а метеорами по одной цели, маны хватит) и молимся на ауру страха, отбросы и невезение противника. С танцующими эльфами куда сложнее, но шансы есть: адским пламенем убиваем танцоров, магией героя — единорогов, гейтом блокируем стрелков и снова стучим в бубен.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=387922484
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=388052995
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=389767211

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=388794538
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386877988
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386429289

Темные эльфы

Атакер

Очень сложные противники, побеждать которых возможно либо на их грубых ошибках, либо на невероятном везении. Но наши шансы увеличиваются, если в перках у них нет тактики. Делим церберов для отвлечения первого удара фурий на себя, если их не ударили — закрываемся от ящера. Демонессами, дьяволами и кошмарами атакуем фурий, для кастов героя приоритетнее ящер. Гейты бросаем так, чтобы блокировать ящерам и гидрам подступы к огненным демонам. Если повезет, то в финале останутся огненные демоны и гидры, которых успеет уничтожить герой.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386006116

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=385902596
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=390202479


Хаосит

Как и в случае с некромантом, в бою против ТЭ-хаоса демон становится заложником билда. С одной стороны, у тэ-хаоса гораздо выше урон героя и мясистее армия. С другой — войска демона дамажат намного сильнее. Побеждает тот, кто наносит урон быстрее. Поэтому демон с гибридными кольцами и перками в защиту практически наверняка проиграет, а с магическими кольцами (в идеале и свитком), перками в чародейство и набором от огненных демонов — одержит победу. Тактика боев похожа на тактику боевого демона — рашить и не подставляться под метеоры/цепи. Еще нужно беречь мелкие стеки и по возможности провоцировать противника вставать под масскасты.

Примеры побед:


//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=350520206
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=350890340
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=351131324

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375287896
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=388979472
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=376367138

Варвары

Подавляющее большинство варваров на 14-м уровне ходят в хобоогре, поэтому являются вполне убиваемыми противниками. Тактика боя похожа на тактику против рыцарей: пещерных и огненных демонов разводим по разным углам, гейтом блокируем орков и циклопов, адским пламенем убиваем гоблинов и бегемотов, в эндшпиле бегаем кошмарами от огров.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375257713
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386069476
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386123997

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=351370157
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=385879449
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=363336094

Гномы

Очень неприятные соперники. Довольно сложно спастись от рун массового поражения, заточенных против демона, и чудовищных уронов с удачей, все это в совокупности с иммунитетом старейшин и драконов к огню дает гному возможность побеждать с огромным запасом. Наш шанс — в невезении противника. Расставляемся так, чтобы как можно меньше стеков попало под крест дедов и под цепь танов, церберами закрываемся от первого удара, гейтом блокируем стрелков, убиваем медведей и танов адским пламенем, драконов бьем магией. Если нам повезет и все пройдет хорошо, то в финале огненные демоны смогут пересидеть дедов.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386314228

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=385582542
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=352530722
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=407955024

Демоны

Встреча с нашими боевыми собратьями редко сулит что-то хорошее. Обычный демон и так является общепризнанным убийцей хаоса, а имея при этом еще и огромную анти, расправляется с нами без труда. И если раньше, когда на адское пламя не действовало антиумение, у нас были небольшие шансы на победу в данной дуэли, но после недавней правки убить демона стало невозможно. Просто не хватит маны, а брать больше только ради призрачного шанса на победу не имеет смысла. Поэтому все старые наработки оказались бесполезными, и я ограничусь лишь демонстрацией былых побед, ну и примерами поражений.


Примеры побед:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375267686
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=375329076
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=389900821

Примеры поражений:

//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386849406
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=386953488
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=388358379

Групповые бои

Из-за глупых стереотипов редко кто-то соглашается взять в команду демона-хаосита, а зря, ведь потенциал такого демона в группах довольно высок. Не получается убить гарг в одиночку? Не беда, их уничтожит напарник! С правильно подобранной командой можно творить чудеса.

Важно понимать, что демон очень уязвим на первом ходу. Потом он успевает разбежаться по полю и отгейтиться, переставая быть легкой мишенью... но для защиты на первом ходу его должен кто-то прикрывать. Поэтому крайне не рекомендуется брать в команду других хаоситов (защищать придется обоих, что очень сложно) и демонов-атакеров (демон прикрыть не сможет, сам рискует быстро умереть). Хорошие напарники — это эльфы, некроманты и гномы. Терпимо с варварами, темными эльфами и рыцарями. Вопреки устоявшемуся мнению о том, что демон слишком хрупкий и не доживет до второго каста, могу сказать, что в большинстве случаев доживает он не только до второго каста, но и до конца боя, поэтому маны надо брать с запасом. Большинство тактических элементов берется из дуэлей: прикрытие церберами, блок вражеских стрелков гейтом, убегание кошмарами от медленных толстых стеков... В любом случае групповые бои остаются слабо изученной частью игры, но в то же время очень разнообразной и интересной. Простор для творчества огромный, и возможно, именно вам посчастливится открыть что-то новое в этой области.


Закончу статью примерами нескольких групповых боев, где побеждает команда с участием демона-хаосита. Удачи!


//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=392758726
//www.heroeswm.ru/war.php?lt=-1&warid=388433845
Комментарии
« 12
21 / 26.08.2012 00:23 / Yndith [17] ?
Хорошая статья, было интересно читать.
22 / 14.02.2013 21:52 / Ариман_ [5] ?
Респект автору.
Можно будет испробовать билд демона-хаосита на 7 БУ.
23 / 15.02.2013 21:54 / _Чудак [11] ?
отличная статейка.
9 из 10 моя оценка.
В некоторых боях были грубые ошибки...
« 12

Возможность комментировать доступна после регистрации