Альтернативные некроманты
Некроманты - одна из древнейших фракций игры. Наши старички, первопроходцы. Все эти годы, что шли до ввода альтернативы, они испытывали огромнейшие проблемы с магическими фракциями. В частности, использующими магию хаоса. Эти ненавистные "табуретки", порхающие по всему полю, мерзкие темные эльфы, стоящие в обороне и громящие все вокруг усиленными файерболами и метеоритами... А чуть позже к ним присоединилась гвардия демонов с обновленным Адским Пламенем, пополнив когорту трудноубиваемых билдов.
Да, нынешние классические некроманты - заложники некоего КНБ-баланса. Они имеют весьма и весьма хорошие шансы против воинов всех мастей. Могут затачиваться на них так, что несчастные файтеры будут просто убиваться о них, как об стенку горох... Но это их проседание магам уже вошло в легенды. )
И вот... Оно случилось. Полтора месяца назад игрокам дали возможность ознакомиться с некромантами - повелителями смерти (НПС). Если описать их коротко, то новый альт - лидер по истреблению любых фракций и билдов, вздумавших использовать на поле боя разрушительную магию. Будь то классический хаосник или более редкий природник - на поле брани они обречены на поражение при встрече с НПС, в каком бы билде он не вышел.
Казалось бы, вот оно, счастье! Годами некроманты выли о порезке магов, просили дать им в перки ветку атаки или лака (бгг, они получили их обе...) и наконец-то приобрели такое "мегаоружие"! Но вот, что забавно... При вводе предыдущих альтов в PvP наблюдался дикий ажиотаж и массовое засилье альтернативных фракций. Только ленивый не выходил драться новеньким демоном тьмы или рыцарем света. А вот НПС популярностью не пользовался и особо не пользуется до сих пор. Почему же так получилось? Попробуем разобраться.
В данной статье речь также пойдет о чистых и гибридных природниках (комбинирующих боевые статы и магию высокого уровня). Если Вам интересно посмотреть базу с выборкой разнообразных боев, получить опыт игры за или против НПС, основываясь на достижениях других игроков, Вы попали по адресу.
Лично я вижу несколько причин подобной ситуации. Каждую постараюсь разложить по полочкам, чтобы стало понятнее, чем так отпугивает многих альтернативный некромант.
Многие некроманты негодуют. У них отняли резерв, количество "мяса" уменьшили (хотя это спорный вопрос), оттяпали экспертную магию тьмы и загнали в рамки банального "бей и ресайся" до посинения. Кто-то утверждает, что это отупляет мозги, кто-то говорит, что это неинтересно, лучше бегать с кучей статов в боевке и просто лупить все живое, без всякого реса (так куда мегатактичнее, согласитесь же?).
На деле же многие некроманты просто позабыли, что именно в таком виде, в котором введен НПС, достаточно долгое время и игрались старые добрые некроманты. А на младших уровнях и до ввода альта, игра нежитью строится исключительно на рес/удар (вплоть до появления магии тьмы 2 круга). Позже некроманты делятся на боевых (использующих кучу дефа в перках и кучу статов от образования) и тьмушников, реже природников (редкий и малоэффективный билд), а тактика "рес/удар" уходит в прошлое и возвращается лишь у НПС.
У НПС действительно мало существ низкого уровня. Суммарное НР армии на 17-ом уровне у НПС варьируется от 4700 до 5400 единиц. В то время, как 11-ти умелочный классический некромант имеет выше 7000 НР. Но опять же, в этой хитрой математике не учитывается, что практически с полноценными боевыми характеристиками, НПС способен полностью отресывать абсолютно любой свой стек, а существ высокого уровня у него больше всех. Тем не менее, малое количество НР вынуждает альта отдавать предпочтение характеристикам защитного плана, что приводит нас к еще одной проблеме.
За НПС могут играть люди с "высоким временным достатком", стальными нервами и невероятной выдержкой. И не только за, но и против них. ) Зеркальный бой двух альтов может длиться дольше часа, а если оба чистые/гибридные природники с маной 150+, то и 2-3 часа... Я лично не представляю, сколько может длиться бой КСЗС, где на одном поле сойдутся 3-6 альтов, но скорее всего сработает ограничение по времени на бой и сражение аннулируется.
Подобная тактика и временные затраты выматывают и противников. Мало приятного, когда НПС разлетается всеми войсками по всему полю и час напролет поднимает то здесь, то там целевой стек, заставляя бегать туда-сюда. Учитывая, что некоторые фракции изначально имеют малые шансы против такого противника, дело доходит до намеренных поражений, лишь бы не тратить столько времени на бесполезный бой.
Положение НПС в PvP таково, что он практически с 100% вероятностью выпиливает одни фракции и примерно с такой же вероятностью проигрывает другим. Не спорю, выигрывать-то всегда приятно, но вот проводить бои, где как бы ты не пыхтел, не выиграешь - весьма и весьма отталкивающие занятие как для самих НПС, так и для тех, кого он выпиливает.
ДТ и РС были введены с внебалансными армиями. Достаточно взглянуть, сколько минибалансов кряду им отрезают армию, а им хоть бы хны. А вот первые испытатели НПС таких впечатляющих результатов показать не смогли, что отпугнуло потенциальных переметчиков - искателей имбы.
Классический некромант полностью доминирует над альтом практически во всех сферах PvE. Это тоже веская причина, так как у нас лесников куда больше, чем пвпшников. )
Если все это Вас не отпугнуло и у Вас не получается или Вам все еще интересно попробовать поиграть НПСкой (к примеру, хотели бы отстроить/достроить замок, но опасаетесь, что альт имеет плохие шансы в PvP), то эти статьи для Вас. Как обычно, все по порядочку. Назначение существ, советы по тактике и примеры боев.
Почему для первой статьи я выбрал именно природу, а не боевой билд? Возможно, потому что боевых НПС предостаточно, они делают свою статистику, а чистые природники, как и вся природа в принципе, мало популярна. Хотелось бы посмотреть, на что способен НПС не только в рамках "ударь/реснись", но и с поддержкой боевой магии и элементалей, или полностью упором в них.
Разучились стрелять, хоть нежить и невосприимчива к "забывчивости"... А еще теперь нет резерва и их очень мало в наборе армии. Зато все их характеристики растут (включая резист магии) и появляется возможность оглушать противников, а также защищать союзников от стрел. Потому даже в урезанном количестве имеет смысл использовать их на младших уровнях целевым стеком. Но вот на старших - только для защиты основных стеков от первого залпа и снятия ответки. Причем оглушка часто играет злую шутку рандома. У меня было как минимум несколько боев, где 1-2 скелетика вместо снятия ответки глушили целевые стеки с 800+ НР. Если Вы таки высокий уровень, используйте 1-2 стека. Желательно, чтобы они не падали с 1-го тычка героя.
Стали толще, но опять же, в наборе армии их доступно эдак в 2 раза меньше, чем чумных зомби. Имеют весьма полезную ауру, снижающую противникам атаку/защиту на 4 и боевой дух на -2. Тут первый камень преткновения - использовать ли их по максимуму или нет. Чистому природнику они обеспечивают дополнительные НР, гибридному же - словно камень на шею, так как наносят мало урона. Но в любом случае, даже единичка весьма и весьма полезна. Бегайте ею за противниками и портите им карму. А целевой стек способен на долгое время портить характеристики чужим существам.
Первый юнит, о урезанном количестве которого я дико жалею до сих пор. Зачастую именно духи обеспечивают основную выживаемость природнику своей бестелесностью. К тому же, если аккуратно подобраться к целевому стрелковому стеку, можно 1 раз за бой украсть до 5 стрел (по 1 стреле на 10 духов). Скорость их передвижения выше, чем у призраков, так что они идеальный вариант для отправления в дальний угол подальше от боевых действий)
ВНИМАНИЕ: до сих пор не поправлен баг с воровством стрел. После первого воровства иконка активизации абилки остается. Если ее применить повторно, дух пропустит целый ход, при этом не встанет в оборону. Будьте внимательны!
Теперь на их атаки могут отвечать, правда не всегда. С некоторой вероятностью новенькие вампиры способны усыпить цель на 3 хода. Помимо всего прочего, они толще обычных, передвигаются дальше и имеют более высокий разброс урона. Применение их разнится. Проведя ряд боев чистым природником, я пришел к выводу, что рандомная возможность вывести стек из игры на 3 хода не стоит того, чтобы терять в выживаемости. Вампир, не усыпив жертву, получает ответ, а также открывается для ударов (так как не стоит в обороне, долго не протянет). Потому не рекомендую чистым природникам использовать их в постоянном наборе. Хотя, если вы часто приносите девственниц в жертву богу рандома, можете попробовать. ) Гибридному же природнику использование целевого стека князей вампиров более приоритетно, чем других существ (зомби, личи).
Набор их заклинаний падает до двух, продвинутой немощности и поднятия мертвых, на который не действует бонус от фракционной умелки НПС (а значит срезает стеку 20% НР, что достаточно критично), теряют свое смертоносное облако при стрелковых атаках. В наборе армии их доступно больше, чем классическому некроманту. Но их затруднительно полноценно использовать и как дебаф-юнит, и как боевой. Попробовав провести с ними несколько боев, я склонился к варианту с зомби/вампиры, они эффективнее.
Стали чуть толще, но просели в боевых характеристиках. Их главная абилка также сменилась, что поменяло и направленность их использования. Вместо гарантированного уничтожения 1 существа в стеке (без ответа) и снятием с него всех бафов, новенькие баньши громко кричат, что также безответно повреждает всех существ вокруг нее в радиусе 3х клеток. Количество повреждений зависит от боевого духа цели. С первого взгляда кажется, что неравноценно. Но если присмотреться и наловчиться, такая баньши может выдавать сотни и сотни урона за каждый вопль, а количество выдаваемого ДПС не зависит от показателя атаки самого героя. К тому же их достаточно много в наборе армии (на старших уровнях 11). Под постоянным фулресом от их криков может и голова закружиться. )
Внимание: На данный момент до сих пор действует баг, из-за которого урон на удалении от баньши не уменьшается. Существует и второй, более редкий баг - баньши может криком промахнуться по фантому тогда, когда на нем уже набиты 2 промаха подряд.
Лидеры среди всех фракций по количеству существ 7-го уровня в наборе армии (на старших уровнях 9 штук). Что в комбинации с мощным ресом является взрывной связкой. За каждый удар накладывает на существ "скорбь", понижающую им боевой дух и удачу на 2 единицы (одна из мощнейших абилок в игре). Лишает стек возможности часто моралить или вообще дает некий шанс пропустить ход. Пораженные стеки (также с некой вероятностью), либо не будут бить с удачей, либо атакуют с 50% эффективностью. Снижение боевого духа от абилки суммируется с аурой зомби.
Некроманты так хотели ветку удачи и атаки... Так хотели... Ну честно, мне бы тоже было обидно получить такой пинок под зад. Вроде как и дали, а вроде как и нафиг не нужны, потому что неюзабельны. Но в любом случае при выборе билда следует ориентироваться на то, что практически в любом из них Вы будете способны практически с 100% вероятностью уничтожать других хаосников и природников. Потому, собирая билд, затачивайтесь на самых неудобных противников (воинов с учетом вашей анти).
В силу дороговизны в билдах чистого/гибридного природника ветки атаки/удачи не используются. Куда более эффективны образование/чародейство с доп. перками. Разъясню, что есть что.
Чистый природник НПС - игрок, использующий максимальные СМ/знания. Возможен частичный перегон силы магии в защиту для возможности лучше держать удар. В среднем (да еще под влиянием перков, уменьшающих стоимость заклинаний), используется от 150 маны и выше. В таком билде появляется возможность выжигать врагов стенками, наносить болезненные удары кулаками, вызывать кучу элементалей и лупить ими все живое, пока противник отчаянно пытается выпилить постоянно ресающиеся стеки нежити.
Гибридный природник НПС - игрок, использующий "ровные" статы. Отличие от чистого в том, что часть СМ/знаний существенно переливается в атаку, часть в защиту. Но в целом показатель силы магии колеблется от 15 до 25, маны используется от 100 и выше. В такой сборке войска НПС способны сами наносить урон, при этом возможность поддержки элементалями и стенками не исчезает. При таком уровне силы магии стеки полностью ресаются и без использования центрального перка (+20% к эффективности реса) и доп. перка из ветки природы, потому еще можно тратить очки на что-то другое. Согласно статистике, более популярный билд, чем чистый природник.
1) Не стойте весь бой на месте. По возможности попытайтесь разлететься, создавая огромные расстояния между своими стеками. Впоследствии попеременно ресайте их. Чем дольше противнику топать от одного стека к другому, тем больше у вас будет возможностей ему навредить и маневров для действий. На более крупном поле, где есть, куда разлететься, НПС становятся еще более сильными.
2) Не позволяйте вставать на ваших существ. Это главное оружие против НПС. Существ в наборе маловато, поэтому каждый такой "холмик" на трупах ваших существ - гвоздь в ваш личный гроб. Если есть возможность и время, в таких случаях достаточно эффективно действует поджигание таких "столбов". Либо помрет в стене, либо освободит трупик. Исключение составляют ДТ. Им не нужно вставать на трупик, они просто его скушают, получат тонну лишней маны и за ее счет зарушат вас в ноль. Не позволяйте им делать это. )
3) Разрушение защиты - бич НПС. Помните это и старайтесь избегать применения на ваших существах массового разрушения (только точечное). Чем меньше защиты, тем быстрее ваши существа будут уничтожаться = меньше времени для применения хоть каких-то действий, кроме как реса, в попытках отсрочить неминуемую гибель.
4) Тьма. Да-да, у НПС тоже есть тьма. Правда, без профильных перков она в кастрированном виде. Но тем не менее, даже 20% замедление часто бывает весьма полезным и жизненно необходимым.
5) Связка осиный рой + х3 чародейство. Одно из мощнейших оружий природника. Достаточно уничтожить вокруг жирных и не особо расторопных существ (типа 100+ латов, 200 прыгунов СД, пачки рогов/энтов и т.д.) и просто не позволять этим товарищам совершать какие-либо действия. Закидывайте его роями и бейте, бейте, бейте... существами, элементалями. Данный стек обречен, он больше никогда не походит. Если есть вероятность, что стек таки вырвется по шкале АТВ до хода героя, накиньте на него замедление перед атаками роем.
6) Связка поднятие мертвых + х3 чародейство. В силу фракционного умения, даже без взятых перков чародейства, некромант способен ресаться так быстро, будто данные навыки у него есть. Данный бонус действует только на поднятие мертвых. Но вот в комбинации с чародейством данный эффект суммируется, и отброс героя по АТВ-шкале после применения реса получается быстрее, чем 0,5. Чтобы посмотреть, где окажется герой после реса, достаточно навести указатель мышки на кнопку "ожидание" и глянуть, где окажется иконка героя. После каста Ваш герой окажется в том же положении, возможно даже раньше. Эта же связка - основная причина недееспособности всех хаосников и природников против НПС - некромант способен ресаться и бить практически в два раза быстрее, чем противник.
7) Баньши. Разгонка их урона порой достигает громадных значений. Скорбный вопль мало эффективен против противников, использующих ветку БД. Но это только в первые ходы... Стоит по противнику пройтись апнутым дракончиком и подставить рядом зомбика, как урон резко возрастает. Суммарное БД существа можно понизить до -3 (-4, имея в напарниках классического некроманта с апнутым драконом). Соответственно, урон Баньши по таким существам будет равняться (10+3(4) * на количество баньши)-% анти. На старших уровнях 11 баньши. Итого урон разгоняется до 143-154 по одной цели (а задевает всех в радиусе 3х клеток) без учета анти. Постоянно подресывая баньши, получаем оружие массового кричания поражения.
8) Игнор защиты, ваншоты. Самые страшные существа для НПС - имеющие подобную абилку или способные нанести такой урон, что снесет выше 50% НР вашему существу. Гримы, бегемоты, арбалетчики и тому подобные, все они, по возможности, должны быть нейтрализованы первыми. В противном случае вам снесут стек с 1-2 ударов и займут другим, не таким эффективным существом, ваш трупик.
9) Духи. Иногда, они вытаскивают безнадежнейшие бои. Хоть их и мало, но подкошенные к концу боя стеки противника не способны быстро уничтожать бестелесных существ. Внимательно следите за промахами/попаданиями (помните, что их максимальное количество подряд - 2). Если Вы попали в ситуацию, когда на духах было набито два промаха и ему угрожает целевой мощный стек, можно намеренно удариться о кого-нибудь послабее и снять попадание.
10) Элементали. Не забываем, что они призываются в верхнем левом углу, на клетке напротив Вашего героя. Чтобы "загнать" его в угол при призыве, нужно поставить большое существо на клетку ниже от самой верхней. Самый бесполезный - земля. Затем воздушный, так как слишком хрупкий, а ускорить его нет возможности, как и полноценно замедлить всех противников. Потому применение данного заклинания подразумевает 50% вероятность фейла. Либо эти два неудачника, либо один из двух вкусных элементалей воды или огня. Да пребудет с вами рандом. )
11) Связка "Огненная стена + отрицательный БД". То, что БД противника может легко упасть до -3, уже упоминалось выше. Почему бы этим не воспользоваться и не поставить на такое существо огненную стену? В моих боях были случаи, когда существо даже с -1 БД пропускало ход два раза подряд (!). Пропуская ход и стоя в огненной стене, существо получает полноценный урон.
Сборка представляет собой максимальные значения силы магии при минимальной атаке. Маны требуется от 150 и выше, так как Ваше основное оружие - стенки огня и элементали, а они требовательны к мане. А также кулаки, наносящие в 2 раза меньше урона, чем молния, но одинаковые по цене. Имеет смысл поднять немного защиты за счет силы магии/знаний, и использовать "бомжеарты", дающие параметры дефа вместо пробивания магической защиты. Войска урон почти не наносят, так что не разменивайте их понапрасну. В наборе армии предпочтительны максимум драконов, баньши, духов, зомби. На остатки личи и скелеты.
Одни из сложнейших противников для чистого природника. Что классический, что альтернативный, рыцари способны наносить огромные повреждения. Настолько большие, что НПС просто не успевает ресаться. Причем зачастую за счет арбалетчиков/стрелков. Первые ваншотят пробиванием защиты, вторые своим количеством и ударами под усиленным светом. Все это поддерживается довольно таки мясистым и уронистым составом армии рыцаря. У чистого природника нет практически никаких шансов на победу.
Воодушевление, 15й lvl [поражение]
Воодушевление, 15й lvl [поражение]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Воодушевление, 17й lvl [поражение]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Всякий порядочный классический некромант испытывает проблемы с магическими билдами. НПС-кастер - как раз тот случай, когда альт запинывает классику почти подчистую. Никакие ухищрения не спасут некра, только если НПС сам не начнет сильно косячить или возьмет слишком мало защиты. Но вот длительность боев достигает часа и дольше, в силу высокой анти друг на друга.
Шансы на победу резко идут вверх, если у Вас есть ап дракона, а также именно в таких зеркальных боях полезно наличие личей в армии (некр их сразу не достает и получает дебаф на свою голову). Тактика боя сводится к тому, что Вы растаскиваете свои стеки по 4-ем углам, зажимаете там оборону и тупо выносите некра кулаками/элементалями. Все просто. Не забудьте утырить у резерва скелетов стрелы.
Воин, 15й lvl [поражение]
Рушитель, 17й lvl [победа]
Рушитель, 17й lvl [победа]
Рушитель, 17й lvl [победа]
Ох уж эти несчастные пузаны. Сейчас явно не их год по гороскопу. Сначала появляются ДТ, которые рушат в ноль, кушают трупы, прыгают за гаргой через все поле, затем РС, выдающие тысячи урона выстрелами... Но если эти напасти еще как-то можно было пережить, то чума в виде НПС не оставляет никаких шансов на светлое будущее.
Никаких особых секретов тут нет. Вызвал элементаля и "куй железо, пока пузатое". Периодически подресываемся и стучим по табуретке кулачком, авось расколется. Чтобы проиграть, НПСу тут нужно ну о-о-очень постараться.
Хаос, 17й lvl [победа]
Ушаны делятся на 3 вида. Танцевые ушастики, самые опасные для всех видов магических фракций; Стрелковые ушастики, не особо опасны для НПС; Природники-ушаны... ладно, шучу. Таких не бывает. )
Как и в любом бою с СЭ, все зависит исключительно от его прухи. Если ухо прибежит и первым ударом выдаст удачи и криты до того, как вы встанете армией в оборону, да еще и сморалит, вытянуть будет уже трудновато. Если не выдал, то разобьется о вас, как стеклянный бутыль о камень, сгорит в стенках, как дрова в печке. Может попытаться вытащить лучников на прямую, контрите их духами. Баньши и драконы обязательно должны находиться в разных углах, армия никоим образом не продуваться/не попадать под круговой удар танцев.
Танцевый, 15й lvl [победа]
Стрелковый, 15й lvl [победа]
Танцевый, 15й lvl [победа]
Стрелковый, 15й lvl [поражение]
Танцевый, 17й lvl [победа]
Танцевый, 17й lvl [победа]
Танцевый, 17й lvl [победа]
Танцевый, 18й lvl [поражение]
Наши зеленые неотесанные собратья возмужали после нескольких минибалансов. Фракционная абилка приобрела атакующую направленность, армия потолстела. В общем - рай и лепота. Вынужден констатировать, что в кастерском варианте яростный натиск бобра не остановить. Что бы я ни пробовал - духов делил, состав армии менял, все было без толку. Бегают и раздают ваншотные плюшки. Ну, разве что сам по стенкам начнет бегать... =)
Птицеволк, 17й lvl [поражение]
Птицеволк, 17й lvl [поражение]
Давние тестирования светлого эльфа-природника сделали меня расово нетерпимым ко всем неграм проекта. Частично такие чувства до сих пор хранятся к темным рашерам, способным вынести вперед ногами за пару ходов любого кастера. Но, как мы помним, новый НПС - в чистом виде контра для магии хаоса и посему идет разделение. Если противник ТЭ-воин, то кастер НПС обычно проигрывает. Если противник ТЭ-хаос, то проигрывает он. КНБ во всей его красе. )
Вся проблема в их гримах. С разбегу они проносят любой стек НПС с 1 удара. А ведьмы, поделенные на 3 стека, рушат и рушат защиту. А пока Вы разбираетесь с наездниками, всю Вашу армию вырезает фурия. У чистого кастера, к сожалению, нет столь же эффективного способа наносить ДПС столь же быстро, как у ТЭ-рашера.
Воин, 15й lvl [победа]
Хаос, 15й lvl [победа]
Воин, 15й lvl [поражение]
Воин/рушитель, 15й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Воин, 17й lvl [поражение]
Воин, 17й lvl [поражение]
Что красный, что синий демоны - оба крайне неприятные соперники. Все дело в том, что в соревновании "утащи у НПС трупик и не дай ему реснуться", они лидеры. Красные гейтятся по всему полю и почти всегда успевают встать столбом на поверженном стеке, а их питы, расплодившись по всему полю, спускают защиту в ноль. ДТ тоже спускает ее к минимуму, но вместо "вставания" на трупы, он их просто съедает и получает тонну лишней маны.
К сожалению, кастер мало что может противопоставить красному рашеру (хотя должен достаточно легко выносить их магические билды). На уровнях ниже 17-го еще можно с ними что-то поделать, а дальше появляется ап дятлов, который плодит на поле боя много питов. А вот с ДТ бои достаточно веселые. Будьте готовы к тому, что он выжрет всех Ваших существ и спустит Вам защиту в ноль, но при этом он все равно может проиграть... Секрет в том, чтобы утащить духов подальше от позиции, пока ДТ занимается другими войсками. Он может накинуться на них сразу (тут как повезет, выдержит ли дух на промахах), или оставить их на потом, что будет для него фатальным стечением обстоятельств.
Основной источник урона у ДТ - прыгуны и питы. Приоритет уничтожения - на конях и питах. На прыгунов кидаем замедление, вызываем элементалей/выжигаем все, кроме СД, питов и искусительниц. У последних, по возможности, еще и воруем стрелы. Когда кони и дятлы будут повержены, закидываем СД роями и перемещаемся от угла к углу, чтобы он не доставал цель прыжком и тратил ход на передвижение, и продолжаем забивать армию ДТ магией/элями. Если все проходит гладко, стек в 45-50 духов вытаскивает весь бой. Все описанное не имеет смысла, если в наборе ДТ имеются дъяволята - они откачают у вас всю ману и тащить будет нечем. )
Дополнительно, на 17-ых уровнях и выше, ДТ становятся более сильными за счет апа дятла, который телепортирует союзников из стенок огня, выводит свои стеки на передовую с 1-го хода и переносит СД на прыжковую позицию. Потому на 17+ сражаться с ДТ еще тяжелее.
Воин, 15й lvl [победа]
Воин/дъяволята, 15й lvl [поражение]
Воин/СД, 15й lvl [поражение]
Воин, 17й lvl [поражение]
Воин, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [победа]
Воин/СД, 17й lvl [победа]
Воин/СД, 17й lvl [победа]
Воин/CД 17й lvl [победа]
Воин, 18й lvl [поражение]
Еще одна жертва баланса. Гномы и так редкий гость в PvP, а с появлением НПС причин у гнома появляться там не прибавляется.
Вне зависимости от билда, гномы делятся на тех, кто ходит от мастеров и тех, кто ходит от берсов. Для кастера последние опаснее, так как пробивают стеки в обороне, а лупить по берсерку под яростью армией, не наносящей урона, конченное дело. Можно и убиться. Лучше весь бой стоять в обороне, попинывая гнома стенками/кулаками и ресаясь. Когда стеки гнома просядут, попытаться улизнуть. Гномы могут затащить бой, использовав руну стихийной невосприимчивости и выловив иммун к огню, но они, по какой-то причине, предпочитают этого не делать. )
Воин/берсерк-стрелковый, 15й lvl [поражение]
Воин/стрелковый, 17й lvl [победа]
Свет/стрелковый, 17й lvl [победа]
Воин/стрелковый, 17й lvl [победа]
Свет/берсерк, 17й lvl [победа]
Свет/берсерк-стрелковый, 17й lvl [поражение]
Самый сложный и неудобный противник. Можно сказать, имба - так как победить в таких боях крайне крайне затруднительно. Природные билды не способны доставлять достаточное количество ДПС за один каст (по сравнению с тем же хаосом). У СВ много мелких юнитов, избегающих стенок (палачи, бойцы, гоблины, дочери неба), а их ярость поглощает и без того невысокий урон. Одними кулаками их не затопчешь, а ярость махом набирается до 1000 и их уже не остановить.
Приоритетны - палачи. Если им позволить набрать ярость, после предела 1000 они начнут собирать по 300 ярости за ход, имея огромную инициативу под ускором. Такой стек вы уже не остановите. Следом идет боец и молитесь, чтобы он не крушил все абилкой "штурм", попутно сбивайте ему немного ярость, чтобы не набрал 500 и не получил увеличение вилки урона. Но одна беда - пока вы возитесь с этими двумя товарищами, ведьма в углу наберет маны и ярости и выпилит вас цепными молниями. Безнадега.
Дефер/кентавры-виверны, 17й lvl [поражение]
Дефер/шаманки, 17й lvl [поражение]
Сборка представляет собой примерно равные статы атаки и силы магии (небольшой разброс между ними, желательно не превышающий разницу между ними в 1,5 раза). Магия здесь идет как существенная поддержка, но старайтесь брать не меньше 100 маны. В наборе армии предпочтительны максимум драконов, баньши, духов, вампиров. На остатки зомби, скелеты и 1-2 лича.
В сравнении с чистым природником, гибриду тут больше раздолья. Ведь и войска получают возможность наносить урон, одними кулачками да стенками жирного рыцаря не выпилишь. Шансы на победу резко возрастают. Уже просматриваются варианты контроля стека латников роем при уничтожении других существ, а РСу придется несладко, когда его армию проредят и прорвутся к стрелку.
Магия света, 15й lvl [поражение]
Воодушевление, 15й lvl [победа]
Магия света, 16й lvl [победа]
Магия света, 16й lvl [победа]
Воин, 17й lvl [победа]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Магия света, 17й lvl [победа]
Магия света, 17й lvl [поражение]
Магия света, 18й lvl [поражение]
Вот тут, на мой взгляд, гибриду воевать куда как сложнее, чем чистому кастеру. Высокая анти и перки дефа у некра поглощают урон от войск НПС, а боевая магия не настолько сильна, чтобы переДПСить соперника. Тем не менее, как и в предыдущем билде, шансы на победу резко растут с наличием на руках астральных драконов (выдают 20% гарантии на 50% снижения урона по Вам) и высших личей.
Если маны достаточно много, можно повторить фокус с 4-мя углами. Но если ее явно не хватает, пробуйте точечно уничтожить стеки противника, чтобы потом какой-нибудь недобиток случайно не залез на трупик вашего солдата - а у вас не было бы возможности его оттуда согнать (особенно противны в этом плане призраки). Ни в коем случае не залезайте под площадное разрушение защиты, иначе проиграете в два раза быстрее.
Кастер, 15й lvl [победа]
Воин, 15й lvl [победа]
Воин, 15й lvl [поражение]
Воин, 15й lvl [победа]
Воин, 16й lvl [поражение]
Воин, 16й lvl [победа]
Воин, 16й lvl [поражение]
Воин, 16й lvl [поражение]
Воин, 16й lvl [победа]
Рушитель, 17й lvl [победа]
Рушитель, 17й lvl [поражение]
Та же ситуация, что и у чистого природника. Чтобы колпачку победить, ему нужно научить гаргулий перегрызать проводку в доме противника. НПСу достаточно вызвать элементалей (а можно и не вызывать, атака уже позволяет) и загнать мага обратно в лес позорным поражением. Правда, если Вы взяли маловато маны, пузан может каким-то магическим образом и выкрутиться)
Хаос, 16й lvl [победа]
Природа, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Свет, 17й lvl [победа]
Если кастера ушастый еще может снести диким безудержным рашем на прухе, то о гибрида СЭ чаcтенько убивается. Расстановка та же, баньши и драконы в разных углах. Ставим стенки, при попытке ударить по стекам в обороне, СЭ уже получает достаточно болезненные ответки. А если на руках есть астральный дракон - то он делает самую ужасную пакость для уха - отнимает у него удачу. Такое эльфам снится только в самом страшном сне и воплощается наяву в боях с НПС.
Стрелковый, 15й lvl [поражение]
Стрелковый, 15й lvl [победа]
Стрелковый, 15й lvl [победа]
Стрелковый, 15й lvl [поражение]
Стрелковый, 15й lvl [поражение]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Стрелковый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 16й lvl [победа]
Танцевый, 17й lvl [победа]
Танцевый, 17й lvl [победа]
Танцевый, 17й lvl [поражение]
Танцевый, 17й lvl [победа]
<
Когда твоя армия способна потрепать бобра не хуже, чем сам герой, балансовые весы начинают склоняться к НПС. Не, зеленый друг все-таки имеет все возможности отвесить смачную оплеуху некроманту, но уже вполне может и сдать бой, тогда как в чистом варианте НПС нет никаких намеков на это.
Из личных наблюдений - старайтесь не давать варвару добивать Ваши толстые стеки. Неоднократно было замечено, что снеся баньши или дракона, орк мог получить за такое сразу +15-21 атаки и начинать ваншотить налево и направо. Также крайне нежелательно, чтобы до Вас добегал полный стек волков, так как они снесут абсолютно любое Ваше существо за 3 удара, а бегемот так вообще с одного...
Огрохоб, 16й lvl [поражение]
Огрохоб, 16й lvl [поражение]
Птицеволк, 17й lvl [поражение]
Птицеволк, 17й lvl [победа]
Птицеволк, 17й lvl [победа]
Достаточно отличается от предыдущей сборки. Фракционная абилка ТЭ - дополнительная защита для всей темноухой братии. Физическая защита. Следовательно, чем меньше у НПС статов в силе магии и больше атаки, тем лучше действует фракционная абилка темного эльфа. Чем больше НПС скатывается в гибридном билде в пользу атаки (или вообще до чистого файтера), теряя магические статы, тем проще победить ТЭ-хаоснику. Ведь урон будет зависеть от вашей армии, а она будет подвержена усиленной бомбежке магией и замедлена ведьмами.
Но в целом, ТЭ-хаоты все равно почти всегда проигрывают, если у Вас в перках есть х3 чародейство. Зато с ТЭ-рашерами на порядок проще. Армия уже получает возможность выбить грима за 1 ход или, дотянувшись до фурии, основательно ее проредить. Однако они остаются грозными противниками, будьте с ними начеку. Шансы на победу резко падают, если грим угадывает при расстановке одного из Ваших двух толстых стеков: баньши или драконов, прикрыться от него невозможно.
Воин, 15й lvl [поражение]
Хаос, 16й lvl [победа]
Хаос, 16й lvl [победа]
Хаос, 16й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Хаос, 17й lvl [победа]
Воин, 17й lvl [поражение]
Воин, 17й lvl [поражение]
Воин, 17й lvl [победа]
Воин, 17й lvl [победа]
Красные демоны-рашеры уже не так уверенно себя чувствуют на поле боя. Одними стенками и кулаками их не выпилить, а вот с поддержкой армии уже вполне возможно. Но все равно, крайне трудно. Красные хаосники никаких особых проблем не вызывают.
Бои с ДТ зависят в первую очередь от наличия в их армии дьъяволят. Гибридные природники берут в бой меньше армии, а выбивать воришек из рядов противника остается существенной проблемой - дальних атак у НПС нету, только магией. Это и позволяет ДТ безнаказанно лупить некра, пока тот занят чертями + маны все равно не хватит, ибо 50-60 стабильно воруется. Если ДТ без чертей, то уничтожать их чуть проще, чем чистым кастером. Старайтесь не залезать под массовую рушилку, вставать так, чтобы у СД было минимальное расстояние прыжка в середине боя, и старайтесь не подпадать под удары пита, они самые мощные.
Воин/дъяволята, 15й lvl [поражение]
Воин/СД, 16й lvl [победа]
Воин/СД, 16й lvl [победа]
Воин/дъяволята, 16й lvl [поражение]
Воин/СД, 16й lvl [поражение]
Воин/дъяволята, 16й lvl [поражение]
Хаос, 17й lvl [победа]
Воин/дъяволята, 17й lvl [поражение]
Воин/дъяволята, 17й lvl [поражение]
Воин/дъяволята, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [поражение]
Воин/СД, 17й lvl [победа]
Воин/СД, 17й lvl [победа]
Воин/СД, 18й lvl [поражение]
В силу того, что многие гномы используют перки дефа, урон по ним слишком мал. При этом у гибрида слабее и магия, поэтому, по моему скромному мнению, чистому кастеру проще c ними сражаться, чем гибридному.
Ничего в плане тактики не поменялось. Вылезать из обороны не рекомендуется, так как гномы способны за 1 марш-бросок доставлять воистину огромные повреждения. Единственный плюс перед чистым кастером - берсерка, впавшего в ярость, проще уничтожить гибридным НПС. А вообще, пожалейте гномов, им и так досталось. =)
Воин/берсерк, 15й lvl [победа]
Воин/стрелковый, 16й lvl [победа]
Воин/стрелковый, 16й lvl [победа]
Воин/стрелковый, 16й lvl [победа]
Воин/стрелковый, 16й lvl [победа]
Магией их не пробить. Это мы уже уяснили. Казалось бы, вот он выход - комбинировать удары войск, сбивая ими ярость, и добивать магией. А вот и нет.
Большинство степных варваров на старших уровнях ходят в дефобилдах, имея 45-55 дефа, дефоперки и поглощающую урон ярость. Никакого урона войсками Вы такому СВ не нанесете. Вообще, СВ единственная фракция в игре, которая может себе позволить, будучи в фулдефе, безнаказанно уничтожать магические фракции и при этом иметь огромные шансы на победу против файтеров. Так что ловить тут тоже нечего. )
Дефер/кентавры, 15й lvl [поражение]
Дефер/шаманки, 16й lvl [поражение]
Рашер/кентавры, 16й lvl [поражение]
Рашер/кентавры, 16й lvl [поражение]
Дефер/шаманки, 17й lvl [поражение]
Дефер/шаманки, 17й lvl [поражение]
Рашер/кентавры, 17й lvl [поражение]
Дефер/шаманки, 17й lvl [поражение]
Рашер/кентавры, 17й lvl [поражение]
Посмотрим, что же получается. Оба билда вполне уверенно держатся против всех видов хаосников и природников, СЭ, классических некров и гномов. Балансируют вокруг золотой середины против варваров, демонов тьмы и конкретно проседают рыцарям всех мастей, степным варварам и красным демонам.
Глядя на статистику побед/поражений, можно отметить, что гибридный природник более эффективен, чем чистый. В групповых боях обычный кастер не способен оказывать какую-либо поддержку союзнику бафом/дебафом, а также доставлять какой-либо весомый урон по врагу, поэтому он будет лишь обузой для союзника. Гибридные способны бить как войском, так и магией, и потому какой-то ДПС, полезный для партии, они все же способны выдать. С учетом того, что поле гораздо больше, чем в дуэли, не уничтоженный вовремя природник разлетится по всем закоулкам и станет неубиваемым.
Также НПСов можно назвать одними из лидеров всех ТТ. Естественно, удары 3-5 противников он не выдержит, как и кто-либо другой. Но вот 1 на 1 противник, напавший на НПС в каморке, ставит себя в заведомо проигрышное положение. Примеры побед НПС в безскайповых боях ТТ: Бой I, Бой II.
В зеркальных же боях выбранный билд не так сильно влияет на победу. Все зависит лишь от того, кто взял больше маны, грамотней ею воспользовался и ухитрился запрыгнуть на поверженный стек противника до реса.
Всего за время тестов было проведено 70 боев за НПС в разных вариациях. В 39 из них я победил, итого: 55% побед. С учетом того, что я выступал под зельем фракции, достаточно хороший показатель для новенькой альтернативы.
• Руководства по фракциям •