Анализ фракций и билдов накануне 3-го темного турнира
Три неполных дня прошло с тех пор, как тихую, спокойную и размеренную жизнь славных воинов Империи, которые уже порядком подустали от отсутствия каких-либо существенных изменений в любимом игровом мире, как гром среди ясного неба рассекла новость о появлении нового вида красочных поединков, доступных отныне каждому игроку. Речь, конечно же, идет о столь ожидаемом событии, как постройка Арены Смерти и боях, которые в ней проводятся.
Три неполных дня, как ожесточенные сражения буквально захлестнули всю Империю. Бойцы полируют и надевают свои лучшие доспехи, для того, чтобы во всей красе предстать перед своими противниками, негласно демонстрируя свою силу и преимущество. И чуть ли не каждые тридцать минут группа отважных героев вступает на Арену, отдавая последние приказы войскам для подготовки, дабы вновь и вновь попытать счастья в этом, пока что диковинном, типе поединков.
Воины отрабатывают и шлифуют стратегию, пробуют, проверяют и применяют несметное множество новых тактических приемов, комбинаций наборов армий и навыков, вспоминают казавшиеся давным-давно забытые способности, например, к изучению магии хаоса у демонов или использование темной магии у рыцарей. Многие уже успели оценить преимущества тех или иных билдов фракций в новом формате сражений, однако некоторые еще в нерешительности проводят тесты, дабы окончательно определиться в выборе понравившегося стиля игры.
И сейчас, дабы помочь вам в этом нелегком деле, речь пойдет именно об оценке жизнеспособности билдов существующих фракций в абсолютно новых условиях, их сравнении и систематизации. Все нижесказанное актуально для сообщества игроков "серединных" уровней - имеющих в наличии 2-3 апа существ, 2-3 круга магии и существа вплоть до 5-6 уровня.
Для начала несколько слов о новом типе сражений. Первое, что отчетливо бросается в глаза - их непредсказуемость. Очевидно, что из-за больших размеров поля и нестандартном размещении противников, составить какую-либо "направленность" боя, что мы могли наблюдать в обыденных боях КСЗС с 4-мя участниками, не представляется возможным. Поэтому большинство игроков предпочитают нападать сами, а не дожидаться, пока с другого конца поля к ним зайдет погостить вражеский Огненный Шар или увесистый арбалетный болт, меняя приоритеты в зависимости от собственного желания чуть ли не ежеминутно. Поэтому бои протекают достаточно хаотично. Также стоит отметить, что герои, изначально ставящие себе цель победить в поединке, и в следствие чего ведущие себя осторожно, не ввязывающиеся в открытый бой при первом же случае (за исключением, когда такой бой навязывает атакующая сторона) и ограничивающиеся перестрелкой, зачастую таки одерживают победу в бою, но опыта и умений в итоге получают меньше, чем те, кто активным участием в поединке оставил за собой второе, а порою и третье место.
Итак, собственно оценка фракций в новых рамках.
Фракция: Демон.
1. Класс: воин.
1а. Направление: воин-атакер.
Ставшее почти классикой в ГВД, распределение боевой мощи с максимальным упором в атаку. Ставка на высокоинициативные стеки (черти/церберы), стрелков, часто для большей живучести используются огненные демоны. Данный тип чувствует себя на арене достаточно неплохо. Высокая скорость и инициатива ударных стеков позволяют нанести противнику ощутимый ущерб до того, как вам будут нанесены удары в отместку, а появление церберов только способствует этому. По сравнению с классическим КСЗС, присутствует некое неудобство из-за нового формата поля: на традиционном меньше расстояние до цели и отсутствуют препятствия, поэтому ударить по противнику с нужной позиции в новых условиях не всегда является возможным. Также могут возникать неудобство с расстановкой войск: если у игрока в распоряжении 3 ударных стека (будь то 3 пса или псы и черти), лошадь приходится ставить позади самой первой линии и из-за боковых стен она, после открытия врат, не всегда может достать до "первоочередного противника", возле которого уже столпились церберы; зачастую, за неимением лучшего варианта, жеребца приходится отправлять по принципу "куда дотянемся". Если же мы опасаемся противника, который может напасть на нас раньше - например, ТЭ или СЭ - обычно лошадка ставиться впереди; увы, тем самым блокируются церберы, что делает их легкой мишенью для расстрела. Так же из-за большого количества участников на поле, существа, призванные из ада, почти всегда не доживают до собственного хода.
В любом случае, характерно одно - в представляемых условиях демон-атакер чаще всего вылетает в числе первых из-за низкой живучести войск, которые зачастую успевают сделать всего несколько ударов. Серьезный стойкий стек, с помощью которого можно попробовать "перетанковать" или банально переждать вынос других оппонентов - пещерные демоны - появляется только с 11-го уровня.
1б. Направление: воин-защитник.
Нестандартный подход к решению задачи о билде конкретно для фракции демонов, когда внимание уделяется не только атаке, но и защите: статы в атаку или поровну, перки в атаку (боевое безумие) и защиту (стойкость), особое внимание в наборе армии уделяется огненным демонам. По сравнению с чистыми атакерами, такой демон может продержаться определенно дольше на поле, но не всегда нанести больше урона. Как и любому "танку", стоит опасаться кастеров. Дело вкуса - в зависимости от того, какой стиль игры вы предпочитаете и какие цели ставите: то ли нанести много ущерба, то ли дольше оставаться на поле.
2. Класс: маг.
2а. Направление: маг-хаосник.
Билд, о возможности использования которого, наверное, не забыли еще только истинные демоны. Поединки на Арене предоставили героям уникальную возможность вновь с головой окунуться в мир Магии Хаоса, вернувшей жизнеспособность демону-кастеру. Все больше и больше героев-демонов, выбравших именно этот вариант раскачки, можно встретить теперь на просторах Империи.
В армии преобладают огненные демоны и черти, крадущие ману; навыки основываются на ветке Хаоса и фракционном умении - адское пламя. Редким особям удается пробыть в бою достаточно долго - из-за потенциальной опасности нанесения большого ущерба демоны-кастеры выносятся в числе первых, но, тем не менее, успевают учинить славный погром, а фракционная способность как никогда помогает использовать как можно больше маны за крайне недолгий период жизни. Новый "ландшафт" защищает такого демона от вероятности быть нагло вырезанным за считанные секунды, а также способствует группированию противников, что делает их идеальной мишенью для огненного шара.
2б. Направление: "травитель".
Демоны, делающие ставку на заклинание "массовое отравление" и упор в силу магии, перки из ветки "Магия Тьмы". Здесь стоит отметить только несколько моментов: отравление способно нанести больше урона при достаточно высокой СМ, но сделает это за определенное время, в то время как магия хаоса наносит урон сразу; то есть противники будут иметь возможность серьезно насолить вам даже под воздействием заклинания. И немаловажный факт: для игры травителем нужен "удачный" подбор оппонентов. Усопшие тела некромантов не подвластны законам жизни и не могут быть умерщвлены второй раз, стойкие варвары сочтут ваше заклинание просто детской забавой, да и армии магов нельзя нанести существенный ущерб отравлением. Против этих противников билд нежизнеспособен.
2в. Направление: проклинатель (дебаффер).
Возможная раскачка демона как любой фракции, владеющей магией тьмы. В условиях Арены билд бесполезен. Противников слишком много, удара в спину можно ожидать в любой момент, а "сдебаффить" всех и сразу, увы, не получится. Кроме того, у демона недостаточно мощи, чтобы сдерживать натиск врагов, пока дело дойдет до проклятий. Играя таким билдом, вы, скорее, сделаете одолжение кому-то, ослабляя одного из противников, но сами же не нанесете ощутимого ущерба.
Фракция: Темный Эльф.
1. Класс: воин.
1а. Направление: воин-атакер.
В большинстве своем можно смело проводить параллель с демоном-воином. Ставка очень часто делается на фурий и минотавров (вместо ящеров) из-за их сравнительно большей живучести и хорошей ударной способности. Аналогичные с демонами проблемы на новом поле испытывают и ТЭ: иногда стены ну "конкретно" мешают. И если Фурии могут компенсировать это своей заоблачной скоростью, то с ящерами (из-за размеров), минотаврами (из-за низкой инициативы и скорости) и тем более гидрами (оба фактора одновременно) это может сыграть злую шутку, ибо, увы, ни перелететь препятствие они не могут, ни прострелить это препятствие у ТЭ, фактически нечем. В большинстве своем из боя "вылетают" тоже в первой тройке; единственное отличие по сравнению с демоном - выделяются большей живучестью; свою лепту вносят и минотавры, и всенародная любимица гидра, с помощью которой при удачном подборе противников "по соседству" в бою можно "пережить" не одного и даже не двух типичных атакеров.
2а. Направление: воин-защитник.
Редкостный экземпляр, использующий перки из ветки "нападение", но все статы распределяющий в защиту. На первый взгляд, казалось бы, для Арены такой билд логичный. Действительно, продержаться дольше это помогает, но вот нанести достаточно урона - нет. Билд используется только в том случае, если ставка делается на место в итоговой таблице, а не на получение умений/опыта. Гораздо выгоднее положиться на атаку, а в итоге попробовать просто переждать "вынос" одного-двух оппонентов. У ТЭ для этого больше возможностей, чем у демона. Отсутствие ветки "защита" в перках только усугубляет возможность играть с такой раскачкой.
2. Класс: маг.
2а. Направление: маг-хаосник.
Новые возможности перед темными эльфами открывает Арена. Умение фракции, которое усиливает магическую атаку героя, делает их воистину грозными противниками, чей огненный шар на 11 уровне способен нанести свыше 300 урона для формата "гос фулл арт". Стены поначалу надежно защищают от посяганий на армии героя, а внушительное количество гидр и минотавров, набираемых по максимуму, только усиливают обороноспособность и служат гарантом того, что герой сможет находиться на поле брани достаточное количество времени. Фракционная способность «Темная Сила» позволяет наделить свои заклинания еще более убийственной мощью и использовать запас маны максимально эффективно. Идеальными противниками являются медленные "танки" - рыцари или некроманты. Увы, как показывает практика, опасность и потенциал такого героя понимает не только он сам, но и его оппоненты. Очень часто, даже почти всегда, кастеры, а в особенности ТЭ как одно из их самых опасных воплощений, выносятся скопом в числе первых, тем не менее, успевая серьезно навредить противникам площадным огненным шаром, разбежаться от которого на тесной Арене очень проблематично.
2б. Направление: "травитель".
В отличии от демона, этот вариант раскачки для ТЭ уступает хаоснику, ибо фракционное умение дает колоссальное преимущество именно в стихийной магии. Кроме того, уже было отмечено, что у травителя могут попасться "неудобные" противники, в то время как у хаосника с этим проблем (особенно у ТЭ с его фракционной пробивкой) возникает меньше.
2в. Направление: проклинатель.
Полная аналогия с демонами. Крайне ущербный билд в условиях Арены.
Фракция: Варвар.
1. Класс: воин.
1а. Направление: воин-атакер.
Как и в любом другом виде ПвП-боев, варвары демонстрируют себя крайне прилично. Сочетаемая вместе стрелковая мощь и сильные ударные стеки позволяют наносить большой урон любым способом, а фракционное умение дает возможность забыть о возможности быть убитыми магией. Бить магией по варвару решится либо безумец, либо тот, у кого уже абсолютно не остается выбора. Так же важно отметить, что один из ударных стеков - роки - умеют летать, что просто бесценно в рамках Арены. Это дает им возможность атаковать первыми даже те юниты, которые выигрывают у них по инициативе, но не достают их. Грамотный варвар способен достаточно долго продержаться на поле, особенно с появлением циклопов - методично отстреливаясь. Предпочтение в наборе армии предоставляется ограм и хобгоблинам вместо волков - из-за размеров ими не всегда удобно нападать в суматохе. Также активно используются перки из ветки "защита", особенно перк «стойкость».
1б. Направление: воин-защитник.
Нетрадиционный билд, но очень подходящий для Арены - с возможным перебросом некоторых статов в защиту и использованием перка "готовность", который варвары могут взять уже на 10-м уровне. Этот билд делает барба воистину грозным противником с отличными шансами на победу. С хорошей стрелковой поддержкой и почти глухой защитой в тылу, а также игнорированием магических атак, одолеть такого Варвара можно только в стрелковой дуэли или спец. способностями некоторых существ - атака с небес у королевских грифонов, темная сила у ТЭ и проч.
Фракция: Лесной Эльф.
1. Класс: воин.
1а. Направление: воин-атакер.
Активно использующие дриад, чьи способности к полету и безответной атаке почти незаменимы в данном типе поединков, СЭ по силе и уровню адаптации к боям Арены не уступают демонам и ТЭ-воинам, а появление живучих энтов способствует значительно более долгому периоду существования. При определенной доле везения и расположению удобных противников рядом (кастеры), Эльфы могут не только нанести ощутимый ущерб, но и в итоге занять неплохое место в таблице. Примечательно, что использование фантомов чаще всего не приносит пользы - почти всегда находится, чем их убрать до хода, учитывая большое количество игроков на поле.
1б. Направление: воин-защитник.
Герои-Эльфы со статами в защиту имеют аналогию с демонами и ТЭ. Использование этого билда приоритетно для повышения призового места в итоговой таблице, но не для нанесения максимального урона. Примечательно, что крайне успешно картина смотрится с 11-го уровня, что связано с появлением энтов. Увы, истинных "танков" (рыцарей или боевых некромантов) пережить все же удается только при крайне удачных обстоятельствах, например, если он вынужден драться с кастером; но данный билд все же характеризуется большей универсальностью, нежели атакер, совмещая мобильность и стойкость.
2. Класс: маг.
2а. Направление: светлый маг (баффер).
Очевидно, что использованием света в условиях Арены имеет большую пользу по сравнению с магией тьмы, например, но ущербно в сравнении со всеми другими возможными билдами по ряду причин. Первое, что стоит отметить - продолжительность боя. При игре с такими противниками, как рыцари или некроманты, оптимальное количество силы магии для поддержания длительности каста должно начинаться с 8+, что чревато дополнительным распределением статов и потере в атаке и защите. Более того, для обкаста требуется стоять на месте, что крайне критично при игре против хаосников/травителей/рашеров, а количество обороноспособных стеков у СЭ оставляет желать лучшего. Не рекомендуемый билд на Арене.
Фракция: Рыцарь.
1. Класс: воин.
1а. Направление: воин.
Рыцарь со статами в атаку, а перками из ветки "защита". На Арене чувствует себя достаточно вольготно. Обладает достаточным количеством стабильных обороноспособных боевых единиц, что позволяет избежать ранних посяганий на его жизнь и держаться достаточно долго. Появление королевских грифонов с их способностью к атаке с небес позволяет буквально оказываться в нужном месте в нужное время, а гарнизон латников способен почти безнаказанно разгуливать по Арене, так как противники предпочитают выбирать цель с более слабой защитой. Право, сказывается относительная медленность существа, что делает их идеальной мишенью для магов-хаосников или травителей. Это - оптимальный билд для сражений на Арене. Ответвления типа "Лидер", "Атакер" (с перками в атаку) характеризуются частичной полезностью в специфических случаях, то есть в общем плане не универсальны.
1б. Направление: воин-защитник.
Рыцарь со статами в защиту и способностями-перками ветки "защита". На первый взгляд, билд может показаться идеальным для того, чтобы одержать победу в формате Арены, но на самом деле это не всегда соответствует действительности, ибо делает такого рыцаря крайне легкой добычей для травителей/хаосников, поскольку рыцари такого плана сильно теряют в атаке, а их противники же для нанесения ущерба используют не физический, а магический урон. И если Рыцарь-воин еще может посоревноваться и попытаться уничтожить особо опасного врага как можно быстрее, то для данного билда такой возможности не предоставляется, так как задача такого билда пересидеть всех врагов, что с хаосниками и травильщиками едва ли возможно.
2. Класс: маг.
2а. Направление: травитель.
Особенно хорошо данный билд показывает себя, начиная с 11-го уровня, с появлением способности "Падший рыцарь", которая солидно усиливает заклинание "Отравление". Большое количество обороноспособных стеков позволяет рыцарю долго держаться на поле битвы и заражать травильным заклинанием большое количество противников, и в итоге даже получать весьма неплохое место в итоговой таблице. Стоит отметить, что резонным будет использование "Искусной Магии Тьмы" для достижения максимальной длительности заклинания. Единственная проблема - описана выше: наличие "неудобных" противников.
2б-2в. Направление: Темный/Светлый маг.
Абсолютно ущербные билды в условиях Арены. И хотя стойких существ у Рыцаря несравнимо больше, магией тьмы мы скорее поможем другим, чем сделаем пользу себе, а магия света имеет существенный недостаток в виде зависимости длительности от параметра силы магии, а также требует от войск героя оставаться на месте некоторое время, группируясь, что крайне критично в условиях боях на Арене.
Фракция: Маг.
1. Класс: воин.
1а-1б. Направление: воин-атакер, воин-защитник.
Данный нетрадиционный вариант развития фракции магов, несомненно, имеет ряд преимуществ. Это и мощное превосходство по статам, и сильные обороноспособные стеки, и умение "Летающее существо" у двух основных ударных стеков фракции, таких как гаргульи и джинны, что помогает преодолевать стены и почти всегда наносить удар первым, и невосприимчивость к основным ударным заклинаниям хаоса у главной опорной силы магов - гаргулий. По степени "живучести" Маги-воины стабильно ведут первенство вместе с рыцарями и некромантами. Но из-за абсолютной непредсказуемости поединков не всегда обеспечивает победу магу, играющему данными билдами.
2. Класс: маг.
2а. Направление: маг-хаосник.
Препятствия на арене дают колоссальное преимущество данному билду. Они заметно усложняют, а то и вовсе делают невозможным перспективу достичь основной стек мага - гаргулий, которые в свою очередь способны спокойно преодолевать препятствия, просто перелетая через них, в то время, как Герой на поле боя может восполнять свой запас маны, существенно увеличиваемый за счет навыка "притяжение маны". Стены надежно защищают мага от быстрого вырезания в начале боя (конкуренцию может составить только упрямый варвар или взрывной демон-атакер), поэтому обычно, если на такого мага не ополчаются изначально, в конце боя он имеет весомые шансы на победу.
Фракция: Некромант.
1. Класс: воин.
1а. Направление: воин.
Послушники древнейшей некромантии отменно проявляют себя на поле боя. Стены Арены легко преодолеваются их призраками, а с 11-12 уровня - и вампирами, что гарантирует нанесение первого удара противнику, в то время, как полчища скелетов-лучников вместе с личами (а в дальнейшем и архиличами) оказывают мощную стрелковую поддержку. Примечательно, что способность личей наносить урон всем врагам вокруг цели, как нельзя лучше подходит для поединков формата Арены, для которых характерна сосредоточенность врагов. Невосприимчивость к отравлению, а также способность вампиров высасывать жизнь у оппонентов, тем самым восстанавливая собственную, как нельзя лучше помогает Некромантам жить очень долго и в итоге претендовать на первые места в итоговой таблице.
2. Класс: маг.
2а. Направление: травитель.
Обороноспособность и живучесть существ, таких как чумные зомби, призраков, по которым проблематично попасть, вампиров, что способны очень долго держать оборону, будучи прижатыми к стене, а также увеличенный запас маны со способностью "притяжение маны" делает некромантов-травителей одними из самых грозных представителей своего класса. Более того, они могут воскрешать своих павших воинов, что делает задачу по их уничтожению еще более проблематичной, а в завершение, их призраки и высшие вампиры могут маневрировать, перелетая от одной стороны стены к другой, что делает невыполнимой задачу "догнать" их существам, порог инициативы которых ниже, чем у призраков/вампиров – а ведь зачастую, только такие юниты и доживают до конца боя. Единственная проблема - наличие "неудобных противников", а так же относительная уязвимость данного билда в непосредственном начале боя, когда два и больше героев могут всерьез ополчиться против некроманта-травителя, и попросту снести его.
На этом все. Надеюсь, данная статья поможет Вам окончательно определиться с выбором билда для вашей фракции в зависимости от приоритетов и прекрасно выступить в грядущем 3-м Темном Турнире Империи, поучаствовать в котором приглашены все желающие!
До скорых встреч и хороших боев!
• Особое мнение •