31.01.2013 01:15
 0 просмотров  11686  61

Большой пак идей

Автор: dsdred





Эти идеи подобраны на основании выводов в результате проделанного анализа:

Часть 1

Часть 2

Часть 3


Я уже пересмотрел все, что предлагал ранее и сделал доработку. Гильдию алхимиков переделал полностью, так как возложил на нее ранее функции другой, уже существующей гильдии.


Как говорится, был неправ, исправлюсь.


Хочу вас уверить, я не предлагаю сделать игру полностью коммерческим проектом! Нет, это совсем не так! Проект как был бесплатным, так им и останется, просто появится смысл вкладывать реал, а у простых игроков появится возможность продать что-то реальщикам за алмазы. Я предлагаю в корне поменять подход к боевым уровням, умелке, золоту и экономике в целом, ну и БК тоже затронул.

Предложу ежеквартальные ивенты, но... Лучше начну расписывать, а то меня уже понесло, да и Толстой гневно показывает кулак. – Простите меня Лев Николаевич, больше не буду.


Только после написания всех трех частей я понял приоритеты развития проекта:


1. Экономика

2. Развитие персонажа

3. Гильдии и БК

4. Баланс, классы и КВ


Часть первая. Боевые уровни, умелка, цены


Проблема проекта в том, что люди не хотят расти по уровням. Решение очевидное:

1. Сделать привлекательным рост по БУ, а не прокачку умки. Как сделать?

а) Умка дает только умение фракции и антиумение.

б) БУ прибавляет то, что раньше лежало на умке: +инициативы, +защиты, +нападения отрядам

в) Возможность качать анти без замков по образцу последнего ивента «Портала времени» или Тыквика.

г) Ограничить анти 30-33% максимум.

д) Найти оптимальный левел по набору мяса и все последующие уровни придерживаться только этого набора, усиливая игрока только статами и перками. Поясню: чем больше мяса, тем длиннее бои, дольше править баланс. Если уровней будет более 21, то страшно представить те тонны мяса.


Итоги:

– Рост по боевым левелам становится более «желанным».

– Прокачка гильдий становится более необходимой.

– Баланс стал ближе.

– Монофракция? Что это? Зато честно.


*Мини идея: можно за умку давать с 11 уровня +1 очко к перкам, а на 12 сделать активным центральный перк.


2. Дать людям воевать.

а) Удешевление стоимости боя в гос. фулле.

б) Запуск автоивентов, данжеров и т.д.


Итоги:

– Люди станут играть, а не выживать.

– Чем больше люди воюют, тем меньше соплей на форуме – нет времени плакать просто. Об этом я более подробно говорил во второй части.


Часть вторая. Экономика


После того, как я начал все обдумывать при написании, мне стало очевидно, что именно из-за нее проект не развивается в должном темпе.


Решение простых проблем:


1 Убрать ресурсы или сделать их востребованными.

а) Премию за левел перевести только в золото.

б) Постройки в замке – только за ресурсы.

В) На охоте ресурсы не выпадают.

г) Сдача в гос только за золото.

д) В ивентах ресурсы не падают.

е) В магазине – приобретение/аренда артов только за ресурсы.

ж) На предприятия арты продаются за ресурсы, а на баланс поступает золото (руда, дерево по 180, драгоценные камни и сера с ртутью по 360).


Итоги:

– Начнется разгружаться захламление предприятий от накопившихся тонн ресурсов.

– При дефиците ресурсов меняется коэффициент выработки.


Хотя честно, вообще нужно от них избавляться, на них уже давно нет никакой смысловой нагрузки, а шахты могут выдавать золото и производить золото.


Предупреждаю, прежде чем критиковать следующие пункты, прочитайте их и осмыслите. Я ни в коем случае не предлагаю сделать проект чисто коммерческим, данные идеи должны улучшить жизнь всех игроков и сделать проект более интересным. По сути, я предлагаю пересмотреть подход в целом.


Решение сложных проблем:


2. Золото и алмазы. Хватит играть в «перетяни канат» до бесконечности.


а) Двойная бухгалтерия.

– Прекращаем выводить золото, а наоборот даем людям его зарабатывать.

– Делаем вторую стоимость у всего за алмазы.

– Убираем возможность покупки алмазов за золото.

– Даем возможность игрокам продавать другим игрокам вещи (не гос арты) за алмазы с повышенным процентом отчисления администрации, допустим, 25%. То есть игрок, продав за алмаз, получит 0.75 алмаза, а реальщик потратит 1 алмаз, а 0.25 уйдет администрации.


б) Добавляем боевую валюту, выпадает только в боях (но не более 3-5 за день), «ключ времени» + добавляем в магазин еще несколько сундуков, которые можно купить только за «ключ времени». В сундуках, в зависимости от стоимости, новые элементы. (10 штук, по аналогии с ГН):

– 5 ключей – зеленый сундук (рандомно выпадет 5 элементов низшего и\или среднего уровня)

– 15 ключей – желтый сундук (рандомно выпадет 15 элементов низшего\среднего и\или высокого уровня)

– 30 ключей – красный сундук (рандомно выпадет 30 элементов среднего\высокого уровня)


Новые Элементы добыть можно только в битвах и из сундуков, продать можно только за золото\реал другим игрокам:

+ Кристалл души (Уровень Низший).

+ Смола дерева (Уровень Низший).

+ Лапка квакши (Уровень Низший).

+ Волчья ягода (Уровень Низший).

+ Кристалл природы (Уровень Средний).

+ Кровь виверны (Уровень Средний).

+ Зуб вампира (Уровень Средний).

+ Цветок крови (Уровень Средний).

+ Слеза дракона (Уровень Высший).

+ Кристалл стихий (Уровень Высший).

– В наградах за достижения присутствует «ключ времени».


в) Вводим мирные артефакты 3-х типов. Низший (от 5 БУ), средний (от 12 БУ) и высокий (от 20 БУ). Их дроп происходит с каким-то процентом из сундука. Продавать можно только за алмазы или сдавать старьевщику.

Эффекты артов работают, только если надеты они не меньше суток: например, тип арта влияет на эффективность:

+ Повышают скорость передвижения.

+ Повышают шанс получения «ключа времени».

+ Увеличивают коэффициент добычи золота.

+ Уменьшают количество мобов на охоте в следующий раз.

+ Уменьшают время ожидания заданий, охот.

+ Уменьшают время восстановления.

+ Дают возможность 2-3 миссий в ГН на выбор.

+ Уменьшают стоимость покупки в золоте.


Продолжать можно долго. Артов 9, как и боевых. Они не ломаются, но если их надел, то когда снял - продать нельзя.


Вот несколько артов, например:

+ Мешок фальшивок – уменьшает стоимость покупок в золоте на 10%.

+ Плащ пограничника – 1% к анти к побежденным фракциям, от набранной умелки в победном бою.

+ Сланцы скороходы – +5% к передвижению по карте.

+ Вечная колода золотых карт.

И т.д.


Ненужные арты сдаются старьевщику за дроп из элементов и золота.


г) Улучшают мирные артефакты все те же Оружейники, Ювелиры и Броневики, но используют уже новые элементы. Возможно, вперемешку со старыми.


д) Золото даем зарабатывать и уменьшаем стоимость боя.


е) Дроп в гильдиях новых элементов с какой-то вероятностью. Выпадение легко правится администрацией.


ж) Ввод гильдии алхимиков. Качается по аналогии с крафтерами и имеет 5 уровней. На каждом уровне есть от 1 до 10 рецептов. На 5 уровне самый могучий рецепт и возможность сварить зелье с лучшим эффектом.


Рецепт, как формула – для каждого игрока рецепт будет рандомен и повторение с другим игроком скорее исключение из правил.


Пример 1: ..*..*..+..-..+..+..-..+..-..= Зелье атаки

Пример 2: ..+..*..-..-../..+..*..+..*..= Зелье скорости


Игрок заходит в кузницу и выбирает рецепт. Стоимость для всех игроков в элементах одинаковая. Отличаются лишь формулы. Дальше он вместо (..) подставляет элементы из списка. В случае успеха ему открывается весь рецепт и варится зелье. В случае неудачи – открывается только одна из тех частей, которые он угадал и варится брага (эффект браги, как у эля, но зависит от уровня зелья). Получается, в случае неудачи открываем 10% рецепта, ну или 0, если вообще промахнулись во всем.


+ Брагу и зелья 1-2 уровня продаем за золото.

+ Зелье 3-4 или 1-2 с лучшим эффектом – за золото\алмазы.

+ Зелье 5 уровня или 3-5 с лучшим эффектом – только за алмазы.

+ Игрок раз в день может продавать 10% открытого зелья другим игрокам за золото\алмазы. В случае, если не нашлось покупателя, «клочок» рецепта с 10% пропадает.

+ Зелье на 5 уровне должно иметь эффект по типу Грааля на 1 день.


з) Ввод квартальных ивентов по типу последнего с Рыцарями Времен. На время проведения ивента в магазине появляется возможность купить мирные арты или сундуки за ивентовую валюту «Кристалл времени».


и) «Лучший охотник» – ежемесячный миниивент.


Раз в месяц рандом выбирает существо, на которое объявлена охота. Любой игрок с 6 ГО может в гильдии охотников оплатить вступительный взнос в это соревнование, например, 5000 золота.

Охота осуществляется так же, как во время празднования нового года. То есть, на это существо охотишься так, словно никогда ранее не охотился и частота его появления высокая, но по окончанию ивента все возвращается на круги своя.


Выводится табличка лучших по аналогии с елочным ивентом. Награждают ТОП-30 лучших пофракционно, ТОП-10 пофракционно по уровню.


Почему это будет интересно? Народ может чутка подкачать анти и ГО. Лучшие получат награды (не только значок).


к) Групповые задания в ГН.


Итоги:

– Гос дешевеет, народ забывает про мин ОА.

– Ввод Гильдии Алхимиков.

– Ввод мирных артефактов.

– Вводим квартальные ивенты.

– Повышение активности и интереса к проекту в целом.

– Увеличение смысла гильдий.

– Разнообразие.

– Возможность торговать с рельщиками увеличивает доход администрации. Простой игрок сможет накопить на образ, нужно только воевать и добывать то, что интересно купить реальщику.

– При обесцененном золоте рулетка уже не повод блока.


Часть третья. Боевые кланы.


Пора уже отходить от того принципа, что есть сейчас: «И сам не ем? И другие пусть голодают».


В идеях я предлагаю поднять интерес игры для активных игроков и сделать подготовку к КВ.


1 Активный игрок? В БК интересней.


а) Разбиваем все БК по дивизионам.

+ I Самые сильные БК.

+ II Средние БК.

+ III Слабые БК.

Данное деление – задел для КВ. Сильные нападают на сильных. Слабые нападают на слабых и Дивизион клана + I


б) Боевая слава БК не пропадает после ивента или войн, а дает возможность открывать новые постройки. Типы построек:


– Конюшня – возможность кланового транспорта. Делаем улучшения за золото/боевую славу.

+ Грейдим транспорт (максимально выйдет как конь в магазине, но по цене слона).

+ Грейдим количество единиц в конюшне (максимально 250).


– Госпиталь. В отстроенных секторах лечит сокланов по аналогии с комнатами. Эффект может быть увеличен, если снять еще и комнату.


– Хранилище ресурсов/элементов.

+ Грейдим возможную вместимость.


– Кузница артефактов.

+ Возможность создавать клановые артефакты.

+ Пользоваться ими можно только на войнах, КВ и ивентах.

+ Грейд за Золото/Боевую славу.


– Зал славы – просто протокол по сокланам: кто поставил рекорд, где победил и т.д.


– Клан таверна – играют только сокланы внутри.

+ Турнирная комната таверны. Возможность устраивать карточные турниры с другими кланами. По типу Синей и Золотой колоды. Несколько кланов договариваются о времени турнира, потом один из кланов в своей комнате создает игру на указанное время с указанными кланами. У всех кланов участников должен быть данный грейд.


– Зал переговоров. Комната для дипломатии. У кого есть данная постройка, тот может заключить союз с другими БК официально.

Ну и разорвать союз тоже ничего не мешает, только разрыв будет проходить 7 дней.


– Стол заказов. Тут глава может заказать определенный грейд у соклана.


И т.д. Можно еще много придумать.


в) Данжи для БК. Походы на монстров и т.д. Можно позвать дружественные кланы (зал переговоров).


Мелкие улучшения:


г) Пересмотреть звания.

– Звания должны быть как список значений, а не текстовое поле-примечание. На звания можно повесить какой-то доступ, какие-то возможности.

д) Сделать оповещение о дне рождения в виде иконки тортика.

е) Стоимость артефактов на складе привязать к званию или доступу. Допустим доступ 1 –- 110% от стоимости, доступ 9 - 100%.

ж) Возможность заказать за алмазы клановый образ. Женский и мужской образ, а игрок в настройках ставит галочку использовать клан-образ или нет.


Сразу скажу – придумать можно много чего и дальше, но я рассмотрел лишь самые накипевшие проблемы. Данные изменения сделают проект более разнообразным в игровом процессе, поднимет актив и приток новых игроков. Создаст задел для дальнейших путей развития и поднимет приток реала для администрации, при этом простому игроку станет легче дышать.


Можете судить строго, я лишь сделал попытку «достучатся до небес». Не хочу смотреть на закат, хочу смотреть на рассвет.


Всем спасибо за терпение, особенно тем, кто прочитал все 3 части в ОИФ. Больше такие темы создавать не буду, ну если только Толстой смс не пришлет. С надеждой на лучшее и уважением ко всем игрокам, dsdred!

метки:
Обзор форума
Комментарии
61 / 09.11.2020 23:59 / хески [10] ?
Всем доброго времени суток. у меня только 1 идея с повышением ускоренного уровня.
чем выше уровень, тем больше набор армии. а чем больше армия тем она больше нанесет урона . чтобы бои не проходили часами можно сделать прокачку бойцов армии . к примеру чем больше армия(юнит) нанес базовый урон, тем самым качаем его атаку. с каждым уровнем добавляется +1% к урону к примеру на 1 уровни в общем юниту надо нанести 1000 урона (хп) на 2 уровне 3000 , на 3м 7000 и так далее . Я говорю про базовую атаку. а если к примеру боец использует умение. оглушающий или откидывающий то с каждым повышением уровня растет шанс применить умение. к примеру шанс оглушающего удара равен 15% и с каждым уровнем оглушающего удара он увеличивается на 1% , на 10 уровне 15%+10%= 16.5% шанс оглушить вплоть до 15%+100% ну по статистики эт не реально . жизни не хватит. и к примеру таким же способом качать резист. чем больше получили урона , тем меньше они его получают. вампиры будут в топе. для того чтоб не было махинаций прокачки резиста и урона, нужно ограничить опыт  получения за 1 бой.  закрепить за хп всей вражеской армии. воскресшие и отрегененные не в счет. таким же способом пусть прокачивается мораль и удача у каждого юнита отдельно .надеюсь понятно изложился.

Возможность комментировать доступна после регистрации