Линейка инициативы
Введение
Всем привет! Сегодня поговорим о линейке инициативы. Основная задача статьи: донести информацию доступно и просто, без объемных формул, а также сложных математических терминов.
Поэтому предлагаю вспомнить уроки математики в школе. Наверное, все решали задачи на нахождение пройденного пути, времени и скорости. s = ʋt. Где s – пройденный путь (расстояние), ʋ – скорость и t – время.
Теперь попробуем перевести данные нашей игры к привычной формуле.
s – для простоты будем измерять в привычных нам метрах (м). Полный круг АТВ шкалы = 100 метрам.
t – время измеряется в ходах, но мы возьмем естественно привычные нам секунды (с). 1 ход = 10 секундам.
ʋ – скорость, как вы догадались будет измеряться в м/с. Скорость отряда будет равна его инициативе.
Начальное распределение по инициативе производится с разбросом на шкале от 0% до 10%. Что это значит? Каждый отряд получает стартовую позицию от 0 до 10 метров (только целые значения). Выглядит это, как старт спортсменов на стадионе в беге на 400 метров.
Механика АТВ шкалы
Теперь нам надо разобраться как это все работает. Главный вопрос: когда наступает очередь хода какого либо отряда?
- Отряд должен пересечь “финишную ленточку” – пройти 100 метров или более.
- Если финишировали несколько отрядов одновременно, то право хода будет за тем отрядом, который прошел большее расстояние.
Почему необходимо 2-е условие? Фиксация расположения отрядов на АТВ шкале происходит посекундно (0,1 хода) – это значение является минимальным. В общем, представьте себе Кенгуру, который делает забег на 100 метров и результат ему фиксируют только тогда, когда он приземлится на землю. Т.е. все наши отряды похожи на кенгуру, они не бегут, а как бы прыгают из одной точки в другую – один прыжок происходит один раз в секунду.
Теперь давайте разберем все это на простом примере:
фурии – инициатива 16, танцующие с ветром – инициатива 15.
Первый случай: фурии имеет стартовую позицию 1 метр, танцующие с ветром – 4 метра. Отсчет времени будем вести посекундно.
1 с – фурии 1 +16 = 17 м, танцы – 4 +15 = 19 м.
2 с – фурии 17 +16 = 33 м, танцы – 19 +15 = 34 м.
3 с – фурии 33 +16 = 49 м, танцы – 34 + 15 = 49 м.
4 с – фурии 49 +16 = 65 м, танцы – 49 +15 = 64 м.
5 с – фурии 65 +16 = 81 м, танцы – 64 + 15 = 79 м.
6 с – фурии 81 + 16 = 97 м, танцы – 79 + 15 = 94 м.
7 с – фурии 97 + 16 = 113 м, танцы – 94 + 15 = 109 м.
Итог “забега” – 2 отряда пересекли финишную прямую затратив 7 с оба. Право первого хода получат фурии, так как они находятся на отметке в 113 м, которая превышает значение 109 м у танцующих с ветром.
Второй случай: фурии – 1 м, танцы – 9 м. Посекундно уже рассматривать не будем, думаю, вам понятен смысл.
Здесь за 7 с фурии также пройдут 113 м, а танцующие с ветром 9+7*15 = 114 м. Т.е. право первого хода получат уже танцующие с ветром.
Третий случай: фурии – 1 м, танцы – 8 м. Как фурии, так и танцы будут стоять на отметке в 113 м. В таких случаях из доступной мне информации: право первого хода отдадут отрядам моба, а не игрока.
Если говорить о дуэли в Гильдии тактиков, то право первого хода в такой ситуации получит красный игрок. Возможно произошли/произойдут какие-то изменения и приоритет хода может определятся в случайном порядке.
Сдвиги по шкале
Сдвиг отрядов
Что же происходит с отрядом после наступления хода? Возможны несколько случаев, давайте мы их разберем. Возьмем отряд фурий на отметке 113 м:
- Фурии сделали ход и боевой дух не сработал. Отряд фурий сместится на отметку 113 м – 100 м = 13 м.
- Фурии сделали ход и сработал боевой дух. Отряд фурий сместится на отметку 113 м – 50 м = 63 м.
- Ход фурий наступил, но рядом находился например отряд палачей и сработала отрицательная мораль: 113 м – 50 м = 63 м.
- Фурии ожидают: 113 м – 50 м = 63 м.
- Фурии обороняются: 113 м – 100 м = 13 м.
Сдвиг героя
Разберем все случаи:
- Герой атакует или защищается – смещается назад на 100 м.
- Герой ожидает – смещается назад на 50 м.
- Герой применяет массовое заклинание (ускорение, разрушающий луч и т.д). – смещается назад на 50 м.
- Духовная связь, надзор – также смещение назад на 50 м.
Если будет атакован отряд под надзором, то герой после удара смещается назад на 25 метров. Стоит отметить, что в отрицательную область шкалы ниже 0 отметки, попасть невозможно – ни отрядам, ни героям.
- Сопереживание – 10 метров вперед при срабатывании положительного боевого духа, 10 метров назад при отрицательной морали.
- Чародейство – после применения любого заклинания ход героя наступит на 10%, 20% и 30% раньше. Это значит, что герой сместится назад на 90 м, 80 м и 70 м соответственно , вместо 100 м положенных.
Сдвиг отрядов от заклинаний и навыков героя
- Навык Воодушевление смещает отряд вперед на 33 метра.
- Навык Повелитель бурь отбрасывают стек по шкале на 30% от пройденного ATB-расстояния. Формулировка немного мудреная и придется разобраться более детально. До наступления хода отряда он может находится в любой точке от 0 до 99,9 м. Т.е. если отряд находится в точке 10 м, то его отбросит всего лишь на 3 м – отряд окажется в точке 7 м. Если отряд находится в точке 80 м , то его отбросит на расстояние 24 м – отряд окажется в точке 56 м.
- Навык Повелитель холода заклинания стихии воды замораживают войска на 0,3 хода. (3 секунды). Давайте разберем на примере. Грифоны (16 инициатива) находятся в точке 59 м, стальной голем ( 9 инициатива ) – 56 м. Герой применяет заклинание ледяная молния на грифона:
0 с – 59 м грифон, 56 м – голем,
1 с – 59 м грифон, 65 м – голем,
2 с – 59 м грифон, 74 м – голем,
3 с – 59 м грифон, 83 м – голем
4 с – 75 м грифон, 92 м – голем
5 с – 91 м грифон, 101 м – голем.
Как видно из примера голем опередил грифона и получит право первого хода.
Заклинание кольцо холода замораживает все стеки на 3 секунды. (0,3 хода).
- Приемы варвара тяжелый и круговой удары отбрасывают отряд на 20 метров.
- Заклинание Осиный рой – вражеский стек отбрасывается по ATB-шкале на расстояние, зависящее от уровня изучения магии природы: 10 м, 20 м, 40 м, 60 м – нет навыка/ начальная / развитая/ искусная магии природы.
- Слово вождя доступно лишь степным варварам с 10 уровня.
Сдвигает отряд вперед на 10 м + 2 м * уровень героя. Очень схож с воодушевлением.
- Фракционная способность у некромантов-повелителей смерти. Теперь поднятый отряд Героя сдвигается по шкале инициативы на 50 м+3 м*[умение Героя].
Например, герой с 9 умением после поднятия отряда вампира, сдвинет его вперед на 77 м.
Стоит отметить, что любой сдвиг вперед не может сместить отряд выше отметки в 100 м. Поэтому некромантам-повелителям смерти следует об этом помнить и лучше использовать заклинание, когда отряд находится в начале шкалы.
Сдвиг отрядов от умений существ
Атака страхом, Оглушающий удар, Отбрасывающий удар, Удар лапой, Усиленная стрела – при срабатывании этих умений отряд отбрасывается в начало шкалы т.е. на отметку 0 м.
Останавливающий выстрел – отбрасывает на 20 метров. Еще раз напомню, что в отрицательную область шкалы отряд не попадет. Пример: мастера лука отбросили огров, которые находились на отметке 13 м – они переместятся на отметку 0 м.
Приказ вожака – сдвигает дружественный отряд на 1 м за каждое существо, но не более чем на 60 м. Пример: 12 вожаков сдвинут отряд шаманок на 12 м; 85 вожаков сдвинет отряд степных бойцов на 60 м.
Подробный разбор на примере
Думаю, стоит привести более сложный пример, чтобы окончательно закрепить данный материал. Возьмем мы конечно же некроманта-повелителя смерти – у него не отображается сдвиг на шкале, попробуем посчитать вручную.
Маг 12 уровня против некроманта-повелителя смерти 12 уровня (умения 10), будут использованы: замедление, поднятие мертвецов, повелитель холода (маг), развитое чародейство (маг), боевой дух. Для удобства все данные будут представлены в таблице, 2 героя и по 4 существа, вполне хватит, чтобы построить привычную линейку инициативы.
Над каждой иконкой будет задан параметр инициативы, ниже будут данные о нахождении всех отрядов на шкале инициативы в метрах, в определенный момент времени.
В строке 0 секунд – стартовый разброс.
Ниже таблицы будет вестись описание боя по каждой строке – как отряд походил, какое заклинание применил герой и т.д. Также будут представлены линейки инициативы.
% | 11 | 14 | 12,6 | 11,6 | 10,5 | 10 | 12,8 | 12,8 | 11,7 | 10,6
(7,4) |
0 с | 1 | 5 | 3 | 6 | 2 | 9 | 8 | 4 | 7 | 0 |
7 с | 78 | 103 | 91,2 | 87,2 | 75,5 | 79 | 97,6 | 93,6 | 88,9 | 74,2 |
8 с | 89 | 17 | 103,8 | 98,8 | 86 | 89 | 110,4 | 106,4 | 100,6 | 84,8 |
9 с | 100 | 31 | 66,4 | 110,4 | 96,5 | 99 | 23,2 | 19,2 | 12,3 | 95,4 |
10 с | 31 | 45 | 79 | 22 | 107 | 109 | 36 | 32 | 23 | 95,4 |
11 с | 42 | 59 | 91,6 | 33,6 | 17,5 | 19 | 12,8 | 44,8 | 34,7 | 95,4 |
12 с | 53 | 73 | 104,2 | 45,2 | 28 | 29 | 25,6 | 57,6 | 46,4 | 95,4 |
13 с | 64 | 87 | 16,8 | 56,8 | 38,5 | 39 | 38,4 | 70,4 | 58,1 | 106 |
14 с | 75 | 101 | 29,4 | 68,4 | 49 | 49 | 51,2 | 83,2 | 69,8 | 16,6 |
15 с | 86 | 65 | 42 | 80 | 59,5 | 59 | 64 | 96 | 81,5 | 24 |
16 с | 97 | 79 | 54,6 | 91,6 | 70 | 69 | 76,8 | 108,8 | 93,2 | 31,4 |
17 с | 108 | 93 | 67,2 | 103,2 | 80,5 | 79 | 89,6 | 21,6 | 104,9 | 38,8 |
18 с | 39 | 107 | 79,8 | 14,8 | 91 | 89 | 89,6 | 34,4 | 16,6 | 46,2 |
19 с | 50 | 21 | 92,4 | 26,4 | 101,5 | 99 | 89,6 | 47,2 | 28,3 | 53,6 |
20 с | 61 | 35 | 105 | 38 | 12 | 109 | 89,6 | 60 | 40 | 61 |
Линейка инициативы, перед первым ходом, будет выглядеть так.
На 7 с наступает ход джиннов, они кладут заклинание разрушающий луч на личей, БД не сработал. Отряд сместился в точку 103 – 100 = 3 м.
На 8 с как видим из таблицы сразу несколько отрядов получили право на ход. Первыми ходят князья вампиров они атакуют джиннов и получают n-ое кол-во урона (т.е. отряд вампиров можно уже поднимать), далее право на ход получают умертвия, затем архимаги – сработал боевой дух и последними ходят личи. Архимаги смещаются назад на 50 метров, остальные отряды на 100.
На 9 с право на ход получают сначала горгульи – оборона. Отряд смещается назад на 100 метров. Затем герой Маг, который применяет заклинание ледяная молния на духов. Маг имеет навыки повелитель холода и развитое чародейство. Т.е. духи заморожены на 3 с и герой смещается назад на 80 м.
На 10 с наступает наконец то ход некроманта и он возлагает большие надежды на поднятие вампиров и опережение принцесс ракшас. Но мы то с вами видим (у нас все ходы записаны и Остап нас точно не проведет – ладью нашу не прихватит) , что ракши пойдут сразу же после героя некроманта.
В любом случае некромант поднимает вампиров они смещаются из точки 36 м в точку 100 м и получат право хода после принцесс ракшас . После своего хода князья вампиров вернутся в точку 0 м.
(36 +50+3*10 итого получается больше 100 м, а дальше 100 м, как мы уже знаем отряд нельзя сдвинуть. ) Ну, и духи, которые должны вот-вот пойти заморожены, поэтому их ход не наступает.
На 11 с право на ход нет ни у кого, духи заморожены.
На 12 с ходят архимаги – без БД, смещаются на 100 м назад. Духи заморожены последнюю секунду.
На 13 с ходят духи
На 14 с ход джиннов накладывают заклинание замедление на духи – инициатива духов становится 7,4. БД сработал джинны смещаются на 50 м назад.
На 15 с – нет отрядов
На 16 с – ход получают умертвия
На 17 с – первым ходит герой, который замораживает вампира и смещается назад на 80 м, далее ходят личи, затем горгульи.
На 18 с – ход получают джинны, накладывают слабость на умертвия, БД не сработал.
На 19 с – получают ход принцессы ракшас. Стоит отметить, что они наконец то обогнали героя некроманта уже на 2 ходу.
На 20 с – сначала походит некромант, затем архимаги. Если некромант поднимет умертвий, то они пойдут после архимагов.
Два полных хода мы с вами разобрали, дальше рассматривать особого смысла нет.
Какой вывод сделаем для некромантов (10-13 умение)?Если с героем в данную секунду ходят другой/другие отряды противника, то они опережают поднятый отряд. Если же в момент поднятия остальные отряды находятся ниже отметки 100м , то право хода получает поднятый стек. Проблема заключаются в том, что мы не можем видеть посекундно шкалу – она подается нам сразу в обработанном варианте и подсветки нет в отличии от воодушевления. Исключения из этого правила могут быть только для поднятых стеков, которые располагались близко к нулевой отметке и нулевой, когда вы поднимаете уничтоженный стек. Там мы попросту сразу не дойдем до 100 м.
Если вести расчет в бою, то можно приблизительно определить очередь существ близких к инициативе героя. Если же мы имеем дело с высоко инициативными стеками, то угадать очень тяжело из-за стартового разброса – стек танцоров, фурий может находится как на отметке 80-99, так и выше 100.
Если не устали, подключим стек фурий отдельно в двух вариантах стартовая позиция 0 и 10.
% | 19,2 | 19,2 |
0 с | 0 | 10 |
5 с | 96 | 106 |
6 с | 114 | 24 |
10 с | 92 | 102 |
Наш герой некромант как раз, ходил на 10 с. Если мы возьмем первый вариант, то поднятый вампир опередит фурию, если второй то нет.
Часто задаваемые вопросы
- Мой стек имеет инициативу 15,2 почему он получил ход после стека с инициативой 13,9? Может ли такое быть?
Для того, чтобы ответить на этот вопрос достаточно поставить ваш стек на 0 м, а чужой на 10 м. Ваш стек – пройдет 106,2 м за 7 с, чужой стек – 107,3 м за 7 с. Да такой случай возможен.
На форуме ВИП я увидел такую формулу Ini1 < Ini2/0,9 в одном из ответов, давайте проверим ее. 15,2 < 13,9 / 0,9; 15,2<15,44. Кажется все в порядке и формула верна. Но если мы возьмем инициативу 15,4<15,44 и посмотрим, что за 7с отряд пройдет 107,8 м, что больше чем 107,3. А это значит, что эта формула не всегда работает. Ini1 *0,9 < Ini2 – также она может быть в таком виде.
Поэтому если хотите получить точный ответ не ленитесь:
t1*Ini1 < t2*Ini2+10, где t1 = 100/Ini1, t2 = 90/Ini2 , t1, t2 – время в секундах, целые значения округленные обязательно в большую сторону (т.е. 6,3 округляем до 7), причем формула справедлива когда t1 = t2 и Ini1 > Ini2. Если t1 < t2 – то всегда будет ходить быстрее первый отряд (скорее всего вы взяли отряды с большой разницей инициативы), если t1 > t2 – то вы берете инициативы с маленькой разницей (например 15,3 и 15,1) и понятное дело, что отряд с инициативой 15,1 без проблем может обогнать отряд с инициативой 15,3.
- Я надел мифриловый перстень времен, где будут располагаться мои отряды в начале боя?
Для этого нам нужно прибавить к стартовому разбросу 15. Т.е. 0+15 и 10+15 – получаем диапазон от 15 м до 25 м.
- Мне не везет, почему все время стеки противника обгоняют мои?
Как правило: такие вопросы задаются после поражений, в порыве эмоций. Но ответ все же вы получите на него. Значения в таблице будут округленные . В первой колонке будет указана разница 2-х инициатив в процентах, во второй колонке вероятность первого хода.
% | Вероятность в % |
0 | 50 |
1 | 60 |
2 | 70 |
3 | 75 |
4 | 80 |
5 | 85 |
6 | 90 |
7 | 94-95 |
8 | 96-97 |
9 | 98 |
10 | 99 |
11 | 99-100 |
Судить, конечно, нужно проведя немало боев, а если вы сыграли 2-3 боя и вам не повезло – бывает, в других боях будет лучше. Я например в перекрестном состязании первые 4 боя проиграл, потом перешел за рыцаря классика и выиграл 20 боев, а проиграл только 1.
- Как отделить единицу так, чтобы она ходила первой?
Так сделать нельзя. Можно лишь увеличить вероятность увеличив количество этих единиц.
- Когда будет ходить фантом?
Фантом появится в той же точке, что и герой, если бы он ожидал или применил массовое заклинание. Если у героя инициатива равна 10, то фантом появится в пределах 50-60 м. А вот время наступления хода фантома будет зависеть от его инициативы. Чем выше инициатива отряда, тем раньше фантом получит право хода.
- ТНВ, ГН – заговорщики, набеги
Существа во всех «волнах» располагаются в точке 50 метров; причем первая «волна» появляется в момент хода первого стека войск игрока.
Набегающие существа во всех «волнах» располагаются в диапазоне от 50 до 60 (только целые значения), причем первая «волна» появляется в момент хода первого стека войск игрока.
Заключение
Вот и все! Основные моменты в статье я попытался раскрыть, возможно, что-то осталось в тени. Надеюсь изложение материала было понятно большинству читателей газеты.
Я полагаю смысл высказываний "ему везет, а мне не везет" в вашем сознании немного изменится. Вы начнете понимать, что исход любого события зависит от вероятности его наступления. Поэтому чаще везет более прокачанным персонажам, игрокам обладающим тактическим мышлением. И наоборот чаще не везет игрокам с плохой прокачкой, игрокам делающих необдуманные ходы.
Если все же вы проиграли бой из-за линейки инициативы, например бой 2-х эльфов заклинателей, то научитесь спокойно принимать это – от вас практически ничего не зависело. Так выпал жребий.
Немного слов о боях на высоких уровнях: исход боя на этих уровнях во многом зависит от линейки инициативы, удачных срабатываниях умений существ, удачной или неудачной расстановках, срабатыванию боевого духа и удачи и т.д. Поэтому любой сильный игрок может легко проиграть более слабому из-за большого количества наступления различных событий. Так, что не спешите идти в ПСЖ из-за поражения.
Игрокам желаю, чтобы удачная линейка инициативы чаще встречалась в важных для вас боях)