Изменение ГР - необходимость? Часть 2 - мнение "против".
Автор: Vertolet
От редакции HWM Daily.
Уважаемые читатели. Сегодня публикуется вторая из двух статей - мнение "против". К сожалению, у автора, писавшего статью, возникли проблемы в реале. Но уважаемый Vertolet любезно предоставил нам свою статью с обоснованием точки зрения противников порезки ГР. Статья представлена "как есть", т.е. без каких-либо правок и изменений.
Уважаемые читатели, так как эта статья является продолжением первой части, то будет вестись в подобном стиле. Итак, излагаю мнение “против”.
Предисловие.
После сауны, автор статьи домой решил не возвращаться. Автор налил себе, выпил и стал есть бутерброд с икрой, решив на секунду зайти в ГВД. Благо, сауна с Wi Fi, а автор без нетбука из дома не выходит. Про интервью с Maxim (adm) узнал совершенно случайно и решил, что такое пропускать нельзя. Когда Maxim (adm) выдал про неуклонное снижение притока реала с декабря, автору пришла мысль: "Не может быть!"
Началось. А ведь действительно, вводил раньше деньги на ранние апы. Да, чего там греха таить, и просто так вводил пару раз. Правда, в протоколе нет места, куда поставить галочку, чтобы спрятать 1000 бриллиантов, потому как не ввёл я такой суммы в игру. Да теперь, пожалуй, и не введу. А ведь беднее я не стал. И игра нравится, и вкладывал бы с удовольствием по-прежнему. Что же случилось?".
А случилось вот что: «проект стал погибать из-за нехватки средств». Такую причину нам преподносят, а следствия вытекают сами собой. И они неутешительны. Игроков косвенно принуждают вкладывать реальные деньги. Доказательством этого являются закрытые темы об инфляции в ОИФ.
Ах, да. Про причину и следствие сказал, а про повод чуть не забыл. Естественно повод необходим. Да, чтобы смотрелся добротно. И такой повод был найден: «инфляция». Да, не удивляйтесь. При контролируемой цене на весь госфул на предприятиях и в магазине артефактов, у нас, оказывается, была инфляция. Слово страшное и может быть даже кому-то непонятное. Действительно, дорожают такие вещи, которые на предприятиях не производятся. Но, так ли это страшно? Подавляющему большинству игроков не светит получить рары, дома, ПГВ и прочее. Да и не нужны они им. Они приходят в этот мир расслабиться, провести бои с товарищами. Как говорят в ГВД, получить фан.
Однако, фан фану рознь. И фан админа превыше. Поэтому было принято гениальное решение: сократить всем без исключения зарплату. Как? Вы не поняли почему? Но рары же подорожали на несколько миллионов. Ну и что, что у вас и миллиона то никогда не было, а теперь уже и не будет. Факт остаётся фактом. Рары подорожали. Ведь так? Так. Следовательно, режем коэффициенты эффективности ГР.
Денежную массу необходимо выводить. Есть хороший вопрос: А зачем? Кому она мешает? Обычным игрокам? Нет. Они всё равно в большую экономику не сунутся. У них есть госфул, который остался по старым ценам. Барыгам? Ну, им придётся увидеть, что их миллионы растут, а покупательная способность не меняется. Но не надо за них сильно переживать. Они в накладе не останутся. Так зачем?
Призадумался автор статьи и понял - действительно что-то надо делать!
Анализ вариантов выхода из ситуации.
В предисловии наглядно показано, что проблема вывода золота из игры надуманная. Проблема больше не в выводе золота из игры а в привлечении реала в игру. Но, если партия сказала: «Надо!», комсомол ответил: «Есть!»
Возможны несколько вариантов решения проблемы (Именно ввода реала. Далее автор будет заменять слово «реал» словом «бриллианты», разумеется, которые куплены на реальные деньги):
1. Первый вариант (совпадает с третьим вариантом из мнения «за») – Ввод большого числа дополнительных сервисов для игроков. Это могут быть как условно не влияющие на дисбаланс реальщик/нереальщик – такие как лицензии ГН, ГВ, транспорт за бриллианты, увеличивающий скорость перехода между секторами, нападение на других игроков за бриллианты и так далее, так и влияющие – такие как артефакты за бриллианты, увеличение статов персонажа за бриллианты, покупка умелки за бриллианты и еще много много всего другого.
(Конечно, надо обеспечить некий баланс, поэтому можно будет качать таким образом, допустим, умку только за основную фракцию.)
а) Подобное можно наблюдать во многих других проектах – администрация не раз говорила, что против подобного дисбаланса реальщик/нереальщик. Однако, если всё грамотно проработать, то и дисбаланса не будет. Ну, какая в сущности разница игрокам кто и как прокачался: в течении полчаса за бриллианты или трёх лет за игровое золото. Главное, чтобы у реальщика не было на соответствующих БУ статы больше, чем средняя прокачка игрока. (см. соответствующую статью в Дейли). В данном случае реальщик будет даже в более худших условиях, поскольку не будет иметь опыта ведения боёв.
б) Этот вариант не решает проблему инфляции в игре, потому что такой проблемы, как выяснилось и нет, а решает проблему уменьшения ввода реала в игру.
2. Второй вариант – введение не боевых артефактов в магазины, которые можно будет купить исключительно за бриллианты. (мелочь, а приятно допустим девушке подарок подарить.)
3. Третий вариант – абонентская плата.
Вызовет у многих игроков негативные реакции. Необходимо, чтобы у игроки добровольно желали вводить бриллианты, а не из под палки.
4. Четвертый вариант (а так же сто тысячный) – предложить людям отписаться в ИИП, на что бы они хотели тратить реальные деньги. Останется лишь выбрать из этих вариантов те, которые не будут влиять на разрыв между реальщиком и нереальщиком.
Вот, к примеру, один из таких вариантов: начать продавать людям заводы за реал. Стоимость предприятий различна в зависимости от площади недвижимости и локации. Если с гос объектами (там, где гильдии), то +15% наценки. Думаю, что админы неплохо заработают. Админам – огромная прибыль и игрокам нескучно.
Можно за эти деньги памятник админу поставить в центре столицы золотой - и админу приятно и деньги из игры. Много денег из игры уйдет.
Анализ реализации увеличения покупательной способности золота за счет уменьшения денежной массы.
Для чего этот раздел нужен, автор не знает, но его необходимо рассмотреть, т.к. он есть в первой части статьи.
Итак, рассмотрим поподробнее экономическую составляющую игры.
Введем обозначения:
S – сумма денег всех незаблокированных игроков.
A – прирост денежной массы за фиксированный промежуток времени (пусть прирост за день). Это деньги, полученные за бои в гильдиях, зарплаты на предприятии и т.д. То есть те деньги, которые рисуются из воздуха.
D – отток денежной массы за фиксированный промежуток времени. Это комиссии на рынке, себестоимость боев артефактов и так далее. Т.е. те деньги, которые уходят в никуда.
• Для того, чтобы цены на раритеты, элементы и другие товары с фиксированной ценой не росли – необходимо чтобы соблюдался баланс:
A=D
Да, это не дает фиксирования цен – цены все равно могут подниматься за счет перераспределения денежной массы (накопления у нескольких торговцев больших сумм), однако с такой инфляцией можно эффективно бороться с помощью выброса на аукцион раритетов, домов, ПГВ.
• Цена на раритеты зависит от величины S.
Чем больше золота на руках игроков, тем выше цена на них. Соответственно, для уменьшения цены на раритеты необходимо уменьшать величину S.
Для контроля величины S – необходимо контролировать величины А и D.
Величину D контролировать в прежних условиях было достаточно сложно. Намного проще оказалось снизить величину А. Думать не надо, взял и снизил. Для её контроля, в своё время, ввели обязательные ОА. Устраиваются лотереи. Но заставить людей ходить в фулах, увеличивая отток денег из игры, сложно. Немалое число игроков играли по принципу: 10 устройств, бой для снятия штрафа трудоголика. А с порезкой ГР число таких людей только увеличилось.
В связи с тем, что уменьшение величины А равнозначно наплевательскому отношению к игрокам, напрашиваются варианты изменения системы вывода золота из игры.
Вот одна из идей, как вывести золото из игры без шума и пыли:
К примеру, я работаю на заводике (цифры взяты на момент написания статьи).
Обратите внимание:
Баланс: 52.767.750 золота
Зарплата: 205 золота
Количество рабочих: 90
Для производства 4 единиц стали, необходимо: 3 часа работы, 1 древесина, 2 руды.
Час работы возьмем средний со старым коэффициентом эффективности 4 (кстати сказать, довольно большой коэффициент). Руда и древесина по 180 золота. Отсюда: 205*4=820 зарплата за час одним рабочим.
N=(180+180*2+820*3)/4=750 золота – себестоимость одной единицы стали.
Количество ресурса: 308167,94
Стоимость ресурса: 755 золота
Другими словами, предприятие получает по 5 золота с продажи каждой единицы стали. Видно, что предприятие неубыточно. И баланс предприятия будет неуклонно расти.
В итоге на объекте почти 53 миллиона золота. Назревает вопрос: А зачем столько денег на недвижимости? Хватит и миллиона.
Еще таких примеров можно назвать 10-20 штук. В итоге получим около 800 миллионов золота, которые можно просто убрать из игры. И это можно делать не один раз, а периодически.
Выводы в формате вопрос-ответ.
В последнем разделе, хотелось бы ответить на пару вопросов, часто поднимающихся на форуме в последние дни.
1. Зачем нужна порезка ГР?
- Порезка нужна для подталкивания игроков к решению ввода реала. (как известно, любое навязывание решений приводит обычно к противоположным результатам)
2. Почему сначала порезка, а увеличение премий за бои только в будущем?
- Смотри ответ на первый вопрос (По той же причине сначала мнение «за», а только потом «против», а не сразу оба, как и следовало бы).
3. Админы говорят, что порезка ГР снизит цены на раритеты, почему я этого не вижу?
- Ничего подобного. ГР не приносит прибыли в нынешних реалиях, а только даёт хоть как то свести концы с концами. Наоборот, будут подниматься цены, потому что у барыг это единственная прибыль осталась. Уже был случай, когда торговец купил арт тактика за миллион, а выставил за полтора. Да и цены на арты не понизятся, потому что цены в магазинах не изменились.
Аргументы против порезки ГР довольно очевидны. И диктуются они несоответствием цели и средства. Если цель - адекватные цены и денежное обращение, то необходимо рассматривать механизм ценообразования, который порождает эти диспропорции. Механизм, в котором золото, артефакты и бриллианты рисуются из ниоткуда и уходят в никуда. Порезка ГР - это устранение последствий без устранения причины, подобный способ решения проблемы чреват порождением еще больших проблем. © jonnyfast
Для наглядного примера найдите пару убыточных предприятий. Чем же они грозят Империи? Можно выделить как минимум два варианта:
1. Ничем не грозят, они используются для продажи ненужных артов в то время когда другие арты нельзя купить. И это вводит некоторую "разницу" в боях. Если все будут покупать те же самые арты, результат будет зависеть только от рандома.
2. Грозят развалу экономики Империи. (несмотря на то, что одна половина считает, что экономики в ГВД нет, а другая половина считает, есть, но очень упрощенная её форма).
Но если относится даже к этому серьезно, то можно предложить уменьшение стоимости артов (ресурсов) на этих предприятиях, например на 1-5%, постепенно. Когда герои почувствуют, что им интересно покупать, то начнется покупка, и само собой – вывод денег.
Есть еще одно предложение, не совсем выгодное для тех, кто живет так сказать, не на одну зарплату, а и на доход от торговли:
- ограничить покупку ресурсов, например: покупка никеля не 20, а 10, или даже 5 единиц за раз.
«Сбалансировать экономику в ГВД, даже для грамотного экономиста это не такой легкий труд при том, что мы сейчас имеем:
- обнулить нереальные запасы;
- отменить сдачу сломов в госы;
- провести аукционы по продаже предприятий в частные руки. (хотя можно, конечно, догадаться, КТО их сможет купить)»
(Это комментарий экономиста-аудитора – не будем называть имен)
Порезка ГР привела к некоторому снижению цен, но подешевели в первую очередь элементы ГН и ГО, т.е. то, что сторонниками порезки анонсировалось как альтернативные виды заработка.
Единственный способ, реальный для данной игры - это увеличивать количество товаров и услуг по качеству, заметно превышающих существующие и по цене значительно большей, чем сейчас имеем. И ещё, как вариант, привязка коофициэнта ГР к умелке. Наподобие штрафа, как за не актив, так и за актив (кто больше проводит боев тот, соответственно, получает большую зарплату).
В заключении хотелось бы, чтобы читатели задумались о том, что меры по прекращению снижения вводимых в игру бриллиантов необходимы, ведь как правильно сказал Maxim (adm), что в момент, когда им принесут счет за сервера, окажется, что им нечем платить - игра перестанет существовать. А на самом деле она перестанет существовать гораздо раньше (когда доход от проекта не будет соответствовать усилиям, которые администрация вкладывает в игру). Именно поэтому необходимо стимулировать приток реала, а не убивать на корню всё желание его вводить.