Премудрости ТНВ
Автор: motrun
Предисловие
Изначально этот гайд был написан больше года назад на основании труда двухгодичной давности моего соклана nekr_oldschool – гайда, ориентированного прежде всего на некров. Я же обобщил информацию, добавил много нового. В связи с реформой ТНВ и соответствующими нововведениями я его недавно апдейтнул. В статье я привожу примеры из практики, и надеюсь, что матерые ТНВшники оценят мой труд, а новички узнают много для себя нового и полезного.
Общая концепция
ТНВ – это прежде всего искусство ведения боя против мобов. Это турнир, где все игроки имеют равные шансы на успех (некоторое преимущество получают игроки, умение основной фракции у которых выше среднего на уровне). В этом турнире все зависит только от вас.
С последними изменениями, главное из которых – улучшенное соотношение опыта и умений, интерес к ТНВ вырос, и даже экспофобствующие игроки теперь могут использовать хоть все попытки в ТНВ, а то и прокачать там анти. Надеюсь, этот гайд послужит толчком основной массе участников не просто ходить в турнир за умелкой, а и бороться за призовые места.
Первое и самое главное, что должен сделать новичок, - это просмотреть бои призеров предыдущих ТНВ, и не раз. Фактически это все, что нужно человеку, который умеет думать и анализировать. Из этих боев можно взять как билд, тактику, так и позаимствовать разные фичи и уловки, используемые мастерами ТНВ.
В ТНВ дается 5 попыток. Бои проходят на арене – квадратном поле размером 12х12. Клетку в правом нижнем углу поля занимает башня молний (более подробно о башне молний ниже). На каждой четной волне на арене появляется сфера воздаяния, которая дает определенный положительный эффект вставшему на нее юниту (более подробно о сферах воздаяния ниже).
Стеки мобов появляются с 4-х сторон арены волнами, при этом сила мобов меняется с каждой волной, часто в «рваном» темпе, то усиливаясь, то ослабевая.
Важно помнить об асимметричности арены: по бокам арены точка выхода мобов расположена ближе к верхней границе на одну клетку, а сверху и снизу эти точки смещены на клетку влево. Таким образом, правый нижний угол является, как бы, самым безопасным с точки зрения достижимости (но в результате последних изменений эту клетку заняла башня молний ;)).
В начале каждой волны мобы появляются ровно в середине шкалы АТВ, т.е. АТВ=0.5. Таким образом, на первой волне до мобов всегда успевают походить все наши стеки кроме самых малоинициативных.
Далее все зависит от нашей тактики: в идеале, на всех последующих волнах мы выстраиваемся так, чтобы ходила сначала вся наша армия, потом мобы.
Ключевая идея стратегии боя в ТНВ – это минимизировать урон по всем своим стекам.
Важно понимать ценность каждого стека в нашей армии. Расставив приоритеты, далее мы вполне четко можем выбрать оптимальную тактику под каждую волну. При выборе оптимальной тактики для трудных волн советуем абстрагироваться от сложностей и сначала представить идеализированный вариант. После этого, имея представление о том, что хотелось бы получить, легче реализовать тактику или максимально приблизить к модели.
Таким образом, основная сложность ТНВ (а это сложный турнир) состоит в том, что необходимо подобрать оптимальную тактику для каждой волны. Учитывая, что количество волн в турнире может достигать 20, а то и больше, то нам понадобится применить до 20 тактик и массу специальных приемов. Здесь открывается широчайший простор для творчества и тактических нюансов. Усложняется все это тем, что волны взаимосвязаны: от того, как мы прошли предыдущую волну, зависит то, как мы начнем следующую - с какой армией, подгонкой по шкале АТВ (сделать так, чтобы вся наша армия или, по крайней мере, ключевые стеки успели походить раньше мобов), расположением наших стеков на арене (оно должно быть выгодным и соответствовать следующей волне). Здесь стоит упомянуть, что введение башни молний с одной стороны ускорило, но с другой стороны усложнило прохождение волн, заставляя игроков идти на возможные потери, дабы успеть убить мобов до хода башни. Частенько приходится загодя готовиться к волнам, лучше просчитывать тактику хотя бы на 2 волны вперед, чтобы успеть перестроиться. Конечно, зная заранее все волны, смоделировав тактику на каждую волну, сделав несколько пробных попыток, кажется, что дальше можно не думая проходить все эти волны на автомате. Наверное, так бы и было, если б не причуды рандома - шанс срабатывания морали у мобов, большой разброс урона (например, демонессы, латники, скелеты-лучники, костяные драконы), оглушающие/ отбрасывающие удары etc. В любом случае, даже если тактика доведена до автоматизма, все равно что-то придется корректировать уже по ходу боя, и тут важно не паниковать, если что-то идет не по плану, важно уметь гибко подстраиваться под изменяющуюся обстановку.
Некоторые причуды ИИ мобов также могут вынудить менять тактику. К тому же, следует быть готовым и к постоянным изменениям ИИ. Безусловно, знание всех характеристик и особенностей поведения мобов абсолютно необходимо при выборе тактических приемов.
Билд
Билд (набор армии, перки, статы) не всегда стандартный в ТНВ. На каждом уровне у каждой фракции есть более-менее универсальный билд. Но в зависимости от тактики, придуманной под каждый отдельный турнир, он может меняться.
В ТНВ все фракции ориентированы на атаку, кроме, разве что, мага. Причина – нужно по максимуму вынести моба до того, как наступит его ход (наша главная цель на каждой волне – максимально сберечь свою армию). Статы – в атаку (некры и СЭ берут также знание для фантомов и подъема мертвецов). В перках, как правило, все берут атаку и ББ, кроме некров и магов. У некров до порезки ДС была вариативность в билдах, поскольку многие облюбовывали темную магию, которую обеспечивала практически бесконечная мана на вампах. В то же время у магов, наоборот, с вводом 4ШМ и новых артов активно стал использоваться билд мага-природника (но и это было не вечным – порезка природы загнала магов обратно в хаос).
Углубляться в билд каждой фракции не буду, так как этот гайд имеет обобщающий характер.
ИИ
В связи с постоянными изменениями в ИИ мобов, этот раздел гайда не должен восприниматься как нечто незыблемое. Некоторые ходы мобов нас иногда продолжают удивлять. Все же попробуем выделить некоторые их поведенческие характеристики.
Мобы бьют прежде всего приоритетные стеки (см. п. «Приоритет» в разделе «Тактические фичи и приемы»), но вдруг они могут ударить другой ваш стек. В разные периоды выдвигались различные предположения касательно такого поведения (например, мобы бьют ваш стек, прикрывающий стрелка или фантом стрелка).
Если у колдуна есть возможность стрелять, он все равно колдует (нет уверенности насчет убойного стека и прямой стрелы). Например, 75 друлей, имея возможность выстрелить с поломанной стрелой, кидали кожу на других мобов. Если колдун заблокирован, он скорее всего будет колдовать (например, заблокированный монстр-чародей кидал глыбу с мизерным уроном вместо того, чтобы неслабо жахнуть с руки).
Заблокированные стрелки бьют блокирующий стек. Раньше стрелки отходили, если стрелков в стеке было не очень много или не очень мало. Сейчас стек, блокирующий стрелка, автоматом становится самым приоритетным у мобов. Но может сработать правило, описанное в п.6 ниже, т.е. если рядом будет единичка вашего юнита, то заблокированный стрелок не будет бить блокирующий стек, а отойдет и ударит единичку.
В случае создания фантома, раньше моб терял интерес к вашему приоритетному юниту, стоящему в непосредственной близости, но вне досягаемости, и бежал по направлению к фантому. После недавних изменений сказать наверняка сложно, поскольку в одном случае мобы не обращали внимания на коробку с фантомом и били приоритетный стек (вамп в случае с некром), а в другом – били коробку, хотя доставали приоритетный стек.
Приоритетный удар моба по вашему стеку – снизу. При этом большой моб будет касаться вашего стека своей левой верхней клеткой.
Обычно, если моб достает стек, об который не убьется – бьет его; если стек мобов урезан до минимума - намеренно убивается об самый сильный (жирный) стек героя.
Башня молний
С реформой ТНВ была введена башня молний для ускорения прохождения волн. Если раньше можно было часами водить армию из одного угла поля в другой по кругу, если того требовала подготовка к следующей волне, то сейчас это не дает делать башня молний, которая активизируется после 3-го хода (с инициативой 10) на каждой волне и бьет мобов цепной молнией. Таким образом: 1) вам в зачет не идут очки за мобов, убитых башней; 2) цепная молния будет задевать ваши юниты, если мобов меньше 4-х стеков или ваши юниты стоят «в цепи».
Из вышесказанного можно сделать вывод, что волну желательно проходить быстрее, чем за 3 хода, иначе неизбежны потери в очках и, возможно, потери в вашей армии. Если убить мобов до хода башни не удается, то следует определиться с последствиями, на которые вы готовы пойти. Есть 2 варианта:
если вам важно сохранить для себя армию, даже пожертвовав очками, вы оставляете 4 стека мобов, чтобы цепь прошла только по ним. Идеально, если все мобы имеют небольшое кол-во хп – тогда идет один цепок, и все мобы умирают. Так же можно после хода башни добить остающихся мобов до следующего хода башни.
Если вам важно не потерять очки за убитых башней мобов, и вы готовы пожертвовать несколькими юнитами в ваших стеках (например, вампы, призраки, которые потом могут отъесться) или подставить под цепь стеки, призванные в сфере помощи, то вы оставляете 1-2 стека мобов и после хода башни добиваете.
Стоит сказать пару слов о приоритете мобов для башни молний. Если мобы разные, то цепь начинается с самого приоритетного моба (см.п.6 раздела «Тактические фичи и приемы»). Если же на волне 4 стека одинаковых мобов, то сказать наверняка, куда ударит башня, невозможно. Было несколько теорий, но они себя не оправдали.
Сферы воздаяния
Еще одна особенность, которую ввели вместе с реформой, – сферы воздаяния. Сферы появляются на каждой четной волне и несут позитивный эффект тем стекам, которые встанут на на клетку со сферой. Сферы размещаются на поле боя рандомно.
Сферы бывают следующих видов:
– сфера атаки (+7 атаки). Выгодно брать вашему основному ударному стеку.
– сфера защиты (+7 защиты). Выгодно брать вашему основному ударному стеку.
– сфера пополнения маны (+25 маны). Если сферу взял юнит-колдун, то мана добавляется ему, если другой юнит – то герою. Сфера особо важна для магов (здесь все ясно), некров и СЭ (так как позволяет сэкономить несколько статов для атаки), ну и для играющих атакерским билдом от масс.ускора.
– сфера стрел (+5 стрел стрелковому юниту). Если сферу взял стрелковый юнит, то его стрелы пополняются, если нестрелковый – то сфера попросту пропадает. Сфера особенно важна для некров и СЭ, сильно зависящих от стрелковых атак на критических волнах. Подняв одну или две такие сферы в начале боя, можно проходить волны намного быстрее и с наименьшими потерями, особо не экономя стрелы. Был случай, когда я, взяв скелетами две сферы стрел к 10-й волне и сделав фантом скелетов, стал эдакой стрелковой установкой, потратив в общей сложности за бой 36 стрел.
– сфера воскрешения (частично восстанавливает хп в вашем стеке, вставшем на клетку со сферой). Действует по принципу руны воскрешения, т.е. чем больше убито, тем больше воскрешается. Оптимально воскрешать 6-7 юнитов, когда их остается 1-2 в стеке.
– сфера помощи (на поле боя призывается дружественный стек). Этот стек выходит в одной из точек выхода и не получает бонусы от статов и перков героя. Такая подмога выполняет в основном вспомогательные функции, такие как снятие ответа, принятие на себя урона башни молний, блокировка мобов, накопление маны некром за счет ДС и т.д. Сферы помощи не стоит брать сразу же. Нужно смотреть по волнам, когда выгоднее всего взять ту или иную сферу, чтобы не потратить подмогу зря.
Тактические фичи и приемы
1. Изначально для каждой волны отмечаем, какие из стеков необходимо сносить сразу, какие можно оставить, от каких можно побегать.
Раньше правилом хорошего тона при прохождении волны было оставить напоследок нежить/механизмы, а также юниты с безответной атакой (в последнем случае момент завершения волны контролировался героем), дабы уберечься от «подарков» рандома. Но с введением башни молний, это правило устарело.
2. Сдвиг мобов.
Мобы выходят на арену со сдвигом в такой последовательности: лево-верх-низ-право. Что это означает?
Если мобам (говорим о небольших существах) не мешать выходить (то есть они выходят как должны), то левый моб выходит в верхней клетке ворот, верхний – в левой клетке, правый – в верхней клетке, нижний – в левой клетке.
Теперь самое главное: мы можем руководить процессом выхода мобов на арену. То есть сдвигать их выход на 1-2 клетки в нужном направлении. При этом стоит помнить о последовательности сдвига, о которой упоминается в этом пункте выше, а именно: лево-верх-низ-право.
Например, заняв место выхода левого моба, мы сдвигаем его выход вверх. Если же мы займем и эту клетку, то выход сдвинется на 1 клетку вниз от первоначальной точки выхода. И так далее согласно последовательности. Если же мы займем точку выхода и все касательные клетки, то выход сдвигается в такой же последовательности со следующего круга.
И верхнего, и правого, и нижнего мобов мы первоначально сдвигаем влево. И далее, исходя из вышеприведенной последовательности.
Демоны могут сдвигать всех четырех больших существ в две кучки под двойные укусы церберов, используя все имеющиеся в наличии стеки, в том числе призванные. Это верх мастерства для демона.
3. Углы.
Естественно, что наша армия не будет находиться в центре арены. В разных случаях ее нужно концентрировать либо по углам, либо возле какого-то одного моба. Наше решение будет зависеть от волн и тактики, выбранной нами для их прохождения.
Левый верхний угол. Наиболее часто используемый угол, так как позволяет держать армию на удалении от правого и нижнего мобов. Все, что нам нужно – это максимально полно и быстро убить левого и верхнего моба, чтобы при этом наших юнитов не достали правый и нижний моб. Выгодно использовать против мобов со скоростью 6 и ниже. Мобы с 7 скоростью могут достать нашу армию. Если же нашу армию так или иначе достает правый и нижний моб, то мы можем сдвинуть левого и верхнего моба вверх и влево соответственно, таким образом отодвинув наши цели от правого и нижнего мобов еще дальше. Чаще используется атакующими фракциями, имеющими потенциал завалить сразу 2 стека.
Правый верхний угол. Часто используется для создания коробки на волнах с большими мобами. В этом нам также способствует наш герой, являясь углом нашей коробки. При этом мы можем отгородиться от правого моба либо единичкой, либо юнитом, которого нам менее всего жалко, либо который может восстановиться (призы у некров, пещерки у ТЭ, энты у СЭ и т.д.) Верхнего моба придется максимально подрезать. Угол хорошо использовать тому же некру на волнах с ящерами, например. Мы не позволяем ящерам особо разбегаться, и убиваем их по мере подхода.
Правый нижний угол. Самый удаленный от мобов угол (6 клеток). При надобности мобов можно отодвинуть еще дальше. Сейчас этот угол занят башней молний. Используется в случае, когда мы сосредотачиваем свой удар на правом мобе, и сосредотачиваем армию внизу от него. Также может использоваться на финальных волнах для убережения своего основного юнита (например, вампа у некра) от первого удара мобов с маленькой скоростью, которые не достают до угла. Также этот угол можно использовать и для коробки, отгородившись от правого моба и принимая нижнего. Но коробка выйдет не классическая из-за башни молний.
Левый нижний угол. Самый безфичевый угол. Может использоваться для удаленности от верхнего и правого мобов.
4. Ожидание.
Для оптимального выхода на следующую волну часто следует ожидать своими основными юнитами. Ожидание осуществляется в случае, если остающегося моба на этой волне мало, и он добивается героем или второстепенным стеком, или убивается об ваших юнитов сам.
Не всегда ожидание позволяет вывести юниты героя в нужной последовательности, например если ходят фурии – три стека затем моб – то чем ждать фуриями, выгоднее добить стек первой из фурий – это обеспечит наилучший выход по шкале двум последующим стекам фур.
5. Блок стрелков.
Раньше стрелок отходил при блоке. Сейчас стрелок бьет блокирующий стек. Что примечательно, стрелок может не повестись на приоритетный стек, стоящий в зоне досягаемости, а ударить блокирующую единичку.
6. Приоритет.
У каждой фракции есть какой-то приоритетный для мобов юнит, ударить которого те стремятся больше, чем других, или, используя сленг, который агрит больше других. Назовем их по фракциям в порядке приоритета:
Рыцарь: грифы, арабы
Некр: вампиры, скелеты-лучники
Маг: джинны, маги
СЭ: танцы, дриады, мастера лука
Барб: орки, волки, роки
ТЭ: фурии
Демон: церберы, черти
7. Оттягивание медленных мобов.
Сразу оговорюсь, что с вводом башни молний, эта фича устарела, но все же может быть использована в редких случаях. Приоритет, о котором шла речь в п.6, можно использовать, гоняя за своим приоритетным стеком медленных мобов, при этом держа свою армию в безопасности в противоположной стороне, либо перемещая армию в нужную точку для оптимального выхода на следующую волну. Чтобы заагрить мобов, нужно подойти своим приоритетным стеком поближе, иначе, если агрящий юнит находится далеко, то мобы пойдут в сторону ваших стрелков. В этом случае мобы убиваются либо безответом (фурами или церами с вампом, если есть возможность потом убежать), либо героем. Обычно подобное используется на големах, зомбях и прочих «тормозах», желательно без морали. При беготне лучше убивать все стеки одинаково, чтобы башня била только мобов, которых должно быть 4 стека.
8. «Очередь в угол»
Этот прием используется на волнах с большими мобами. Обычно применяется некрами на вампе. Но к другим фракам тоже в какой-то мере может быть применен. Итак, мы находимся, например, на последних волнах и имеем какой-то один одноклеточный дамажистый стек (например, вампиры или латники), который убивает 1 стек мобов, но не справляется с 2-4мя стеками. В этом случае мы ставим нашего юнита в угол и принимаем мобов по одному. Другие мобы просто ожидают своей очереди.
9. Фантом
Для СЭ и некров это один из основных факторов, позволяющих набрать очков больше других. Но есть разница в их применении. СЭ саммонят фантомы на первых волнах, поскольку они прибавляют им в атакующей мощи и позволяют лучше проходить волны. Главная задача – дотянуть фантомы до решающих волн. Некры же обычно создают фантом скелолуков перед решающими (не всегда последними) волнами, а фантом вампов – перед последней волной. Последний фактор часто решает, кто победит.
В написании помогали: pro100inf, Highdjet