Размышления о будущих клановых войнах
Клановые войны венчают собой завершение эпохи становления ГВД как полноценного игрового проекта. Развитие любого Мира приводит к тому, что большие группы людей собираются под влиянием общих интересов или харизматичных лидеров. Чем больше разнообразие, тем больше различий и поводов для конфликтов. Война кланов - лишь вопрос времени и технической возможности. После войны с гномами и захвата секторов стало очевидно – клановые войны на подходе.
С момента возникновения клановых войн вопрос статуса игрока примет иное толкование. Свободный герой-одиночка или "военнообязанный" боец БК – такой выбор придется делать каждому для себя.
Точные данные о войнах БК между собой на данный момент не опубликованы администрацией и автор данной статьи не получал никаких специфических секретных сведений, дающих понимание механизма клановых войн. Тем не менее, предлагаем игрокам вместе с нами попробовать осмыслить и оценить элементы взаимодействия кланов, продемонстрированные во второй части войны с гномами. Рассмотрим возможный вариант реализации клановых войн и оценим его положительные и отрицательные стороны.
В мире ГВД много тысяч игроков, и все они чем-то отличаются. Одни более опытны и талантливы в тактике, другие достигли успеха в финансовой сфере. Неизбежным следствием указанных факторов становится то, что более богатые игроки могут себе позволить более качественное снаряжение, а активные игроки быстрее получают высокие уровни. Эта прописная истина принята большинством игроков.
Более интересно в контексте нашего обсуждения то, что следует из этой аксиомы. Если из общей массы игроков выделится сообщество 250 высокоуровневых игроков, способных обеспечить себя качественным снаряжением, то этот "клан" получит немалое преимущество над остальными. К счастью, маловероятно формирование подобного "суперклана" в ближайшее время. Причинами тому два фактора - лояльность высокоуровневых игроков своим кланам (друзья, связи, и так далее) и отсутствие достаточно харизматичного и толкового лидера, способного повести за собой и объединить разных людей. Ну и, конечно, немаловажное значение имеет тот фактор, что каждый клан стремится удержать тех хаев, которые в нем состоят, и по возможности привлечь новых.
Возможен, конечно, и вариант, когда уровень в кланварах не будет иметь решающего значения, но все равно, уверен, что хайлевелы будут иметь некоторое (и все-таки немалое) преимущество – ведь именно они затрачивают наибольшее количество времени, сил и материальных ресурсов для игры. Не исключено и то, что клановые войны станут основным стимулом уровневого роста, положив конец "экспофобии", которая, как известно, имеет место в нашем игровом сообществе. Ведь куда выгоднее иметь некоторое преимущество над соперниками за счет более высокого уровня, при этом еще и усиливая позиции собственного клана. Поэтому именно кланы, имеющие большое количество хай-левелов, как думается, и будут играть главную роль в клановых войнах.
Наличие нескольких топ-кланов, лидировавших со значительным отрывом от остальной массы в течение войны подтверждает высказанное соображение о соотношении сил кланов. Количество, средний уровень игроков и финансовая обеспеченность стала значительным фактором победы в прошедшей войне. Разумно предположить, что заложенные тогда основы межкланового взаимодействия будут распространены и на клановые войны. Справедливо ли это неравенство, разумно ли это и прочие вопросы этики в данный момент мы не обсуждаем. В контексте нашего обсуждения примем как факт то, что некоторые кланы будут обладать немалым преимуществом (допустим за счет количественного перевеса в бойцах или высокого среднего уровня) перед другими, при клановом противостоянии, и компенсировать это преимущество силами конкретного клана будет очень сложно.
Однако и здесь возможен баланс, размышления о способах достижения которого приведены ниже.
Реализация игровых элементов проекта предполагает соблюдение баланса между фракциями и предоставление шансов на победу. Разумеется, все имеет свои пределы, и игрок 5 уровня не способен победить на дуэли противника 10 уровня. Но стремление к равновесию находит свое отражение во многих начинаниях администрации. В совокупности с опытом прошедшей войны мы предполагаем разумным обсудить явление наемничества как одного из инструментов балансировки возможностей противоборствующих кланов.
Введение возможности создания альянсов или союзов БК на данный момент администрацией не подтверждено. Но в тоже время наблюдается следующая ситуация. Известно, что кланы-лидеры имеют значительно большие возможности, чем большинство обычных боевых кланов. И потому главы небольших кланов встают перед сложным выбором: остаться в стороне от гонки за территории и клановых войн, или же искать пути усиления своих организаций, одним из которых может стать объединение в своеобразные клановые союзы. Союз из двух-трех небольших кланов с легкостью сможет противостоять одному достаточно сильному, разумеется, при условии должной организации. В случае, если в каждом бою от клана будет выставляться определенная команда, можно условно считать, что такое новшество не сможет нарушить баланс, напротив, оно будет способствовать его становлению. Таким образом, будет налажена более плотная связь основ кланов и рекрутов, или крупных организаций, разбитых на несколько частей. Возможно, администрация сможет реализовать это на программном уровне - в случае объявления войны одному из кланов такого альянса, второй вступит в боевые действия автоматически, в случае же, если агрессором будет клан-альянсер, остальные получат выбор – поддержать нападение, или же остаться в стороне, а может, и вовсе выйти из альянса.
Возможна реализация общего бюджета, общих заявок, и так далее. Чтобы избежать путаницы и злоупотреблений, создание подобного союза может быть платным – по аналогии с созданием боевого клана. В противном случае, все будет "делаться" руками самих игроков. Тогда, разумеется, заявки и казна не смогут быть общими по определению. Но и в этом случае возможно некоторое изменение правил о финансовых переводах.
Как бы то ни было, подобные образования нуждаются в строгом контроле со стороны органов правопорядка. Конечно, союзы будут иметь не только описанные выше плюсы, но и вполне предсказуемые минусы – в первую очередь, сложность в организации и координировании, тактическом взаимодействии ранее не встречавшихся на поле боя игроков из разных кланов, вероятные конфликты интересов.
Возможно отдельное начисление очков для каждого из членов альянса. Это облегчит подсчет прибылей от недвижимости/трофеев в будущем. В ходе общеимперской войны (подобной войне с гномами) начисление очков производится отдельно, или же на время подобной войны действие союзного договора считается замороженным.
Но создание таких союзов – далеко не единственный способ, и тут будет рассмотрен еще один. Наша газета уже отмечала участие "временно клановых" игроков в борьбе кланов за сектора на войне с гномами. Схема привлечения наемников крайне проста: игроки клана, выполнившие норму, к примеру, в 7 боев, выходят из клана, а на их место заступают новые игроки, сражающиеся за клан еще 7 боев. После проведения боев наемники выходят из клана и на освобожденное место возвращаются основные игроки клана. Роль наемников проста и очевидна – дополнительное усиление к фактическим силам клана. Исходя из оценок наших журналистов, прирост набранных очков в случае с достаточным количеством и качеством наемников может составить около 20% от дневного максимума клана. Экстраполируя выводы об эффективности наемников в войне с гномами на клановые конфликты, мы можем прийти к заключению о том, что участие групп самостоятельных высокоуровневых наемников внесет значительное тактическое разнообразие и будет способно менять баланс сил в каждом конкретном противостоянии кланов.
Следует понимать, что в случае с группой наемников эффект их участия в войне будет разным при разных силах противоборствующих кланов. Если в случае с сильными кланами наемники обеспечивают незначительное усиление (10-20%), то для кланов с небольшим средним боевым уровнем по клану бонусы будут значительно выше. Неожиданная замена воинов клана 7-8 уровня наемниками 10-11 вполне способно привести к тому, что война для противников станет чередой постоянных поражений.
Вполне возможно формирование технических кланов наемников, участвующих в конфликтах на стороне того клана, который готов предложить больше золота. Политика наемников как сообщества и связанные с этим игровые взаимодействия могут стать значимой частью проекта и привнести новые элементы в наш общий мир. Оформление статуса "официального" наемника также может стать достаточно затратным. Например, будет требоваться аналог приглашения или же определенный уровень в Гильдии Наемников.
Но в тоже время не следует забывать, что возможен вариант, при котором администрация строго ограничит количество входов и выходов из клана, допустим десятью в сутки. Тогда, как не трудно подсчитать, 10 наемников для клана в 200 человек – это всего 5% реальной боевой силы клана, а значит, их влияние не будет кардинально, но при этом все-таки сможет оказать определенную помощь.
Любая война должна иметь какую-либо подоплеку. Так и клановая война в виртуальном мире будет иметь свой двигатель – материальный стимул. В нашем понимании клановые войны тесно связаны с понятием секторов, недвижимости и контроля над ними, потому в клановых войнах финансовый вопрос будет стоять особо остро. В связи с тем, что каждый сильный боец будет на вес золота, то командная ценность бойцов, обладающих крафтом и/или комплектами раритетов, резко взлетит вверх. Разумеется, один такой игрок не сможет "вытянуть" всю войну на своей спине, но, в тоже время, он способен внести значительный вклад в победу. Из всего этого следует, что материальные затраты кланов возрастут – крафт стоит денег. А чем больше бойцов смогут его надеть, тем лучше результаты, и, следовательно, большую потенциальную прибыль получат кланы.
Если недвижимость будет необходимо покупать, то это станет еще одной, возможно даже основной, статьей расходов в расчете на долгосрочную, но многократную окупаемость. Во время боевых действий клану может понадобиться свой кузнец или оружейник, а их развитие тоже обойдется в кругленькую сумму и займет немалое время. Если клану победителю будет выплачиваться определенная сумма контрибуции, то не только прибыль от недвижимости, но и разовые выплаты станут интересовать участников.
Из всего вышесказанного вытекает и то, что "старые" кланы с проверенным временем составом и крепкой инфраструктурой будут иметь преимущество над теми, которые будут созданы с нуля, пускай и сильными амбициозными героями. Новичкам понадобится некоторое время, чтобы добиться сыгранности и создать свою собственную инфраструктуру, добившись некоторой автономности во время военных действий, которая будет так важна. В то же время, рассмотренные выше механизмы союзов и привлечения сторонних игроков помогут таким кланам сыграться как можно быстрее и весьма достойно показать себя уже в начале игрового пути.
Война с гномами показала всем нам возможности совместных сложных боевых действий для всех членов боевого клана. Ограничения по количеству боев, регулярно формируемые заявки на защиту и атаку, разбиение секторов на отдельные участки фронта - всё это, вероятно, станет нормой и для будущих клановых войн. Можно предположить, что мы недавно стали свидетелями обкатки части схемы будущих сражений. Что из рассказанного нами станет реальностью, покажет только будущее. Если Вы готовы присоединиться к обсуждению клановых войн, оставляйте свои комментарии.
• Кланы •