Специальные умения фракций не используемые в ГВД
Автор: Ghost_vl-k
Приветствую читателей HWM Daily.
Сегодня я хочу предложить вашему вниманию обзор специальных умений фракций, которые были в оригинальных героях, и порассуждать на тему, почему не все они есть у нас.
Рыцарь
Уникальным умением фракции была «Подготовка» (возможность переводить существ более низкого уровня в более высокий), ей соответствовала ветка навыков «Контрудар» (снижает стоимость «Подготовки» и увеличивает урон при контратаках). В ГВД умелка рыцаря так же увеличивает численность войск, а вот урон при контратаках не повышается. Но это и понятно. Делать небольшой процент увеличения урона (например, 1% за уровень умения) нет особого смысла, а сделать его существенным (3% и более) мешает пресловутый «баланс».
В данной ветке были следующие навыки:
Молитва
Особое боевое умение Рыцаря временно повышает у всей его армии боевой дух на +1, инициативу на 10%, нападение на +1 и защиту на +1. Продолжительность эффекта в ходах - 2+0,25*уровень героя.
Достаточно неплохой навык, который был бы популярен среди рыцарей. Вопрос насколько сильно он отразился бы на «балансе» остается открытым, но думаю если убрать бонус к инициативе, получится вполне нормальный перк.
Надзор
Рыцарь получает особый боевой навык охранять один из своих отрядов до конца сражения, нанося урон вражеским существам, атакующим данный отряд. Наносимый урон рассчитывается так же, как и обычный от прямой атаки героя, но с повышенным уроном. Герой тратит только половину своего хода на использование этого умения.
Почему порезали урон от «Надзора» для меня осталось загадкой. Дефорыцарь по сути своей имба для атакеров. И явно не из-за «Надзора», тем более сейчас, когда этот навык берут лишь «на сдачу».
Опытный военачальник
Затраты на обучение войск в городах на 35% меньше обычных. Чтобы это умение подействовало, рыцарь должен находиться в городе, где построены тренировочные залы.
Очень ценный навык в героях, но абсолютно неактуальный в ГВД. В принципе можно реализовать его по типу «Сбора войск», - не думаю что возможность получить пяток латов или арбов сделает из рыцаря имбу.
Некромант
Уникальным умением фракции была «Некромантия» (возможность поднять после боя часть павших вражеских существ из плоти и крови в виде нежити), ей соответствовала ветка навыков с таким же названием. В ГВД умелка некра влияет на «Резерв» (количество скелетов, которых можно взять в бой). Логика администрации в принципе ясна. Если бы из резерва можно было набирать не только скелетов, мы получили бы второго рыцаря, с полностью аналогичным умением.
В данной ветке были следующие навыки:
Вечное рабство
Некромант получает способность поднимать после боя один из своих отрядов нежити. Способность восстанавливает (7+5*Уровень_героя) единиц жизни, воскрешая погибших существ в одном из отрядов героя. Выбор производится среди отрядов, в которых может быть воскрешено хотя бы одно существо.
Абсолютно бесполезный навык в ГВД. Но если его переработать, например: один раз в бою некромант может воскресить свой отряд на (50+30*Уровень_героя) единиц жизни, то он станет вполне жизнеспособен и немного поднимет некромантов на хаях.
Духовная связь
Это боевое умение связывает души некроманта и существ до конца сражения. Если связанное существо получает урон, некромант насыщается страданиями существа, - и его запас маны увеличивается. Может быть связано только одно существо. Восстанавливается 1 мана за каждые 75 единиц нанесенного урона, округление вверх. Герой тратит только половину своего хода на активацию этого умения.
Никаких изменений по сравнению с оригиналом. Более-менее полезный навык. Хотя зачастую берется «на сдачу»
Крик баньши
Герою даруется способность взывать к смерти во время боя. У всех вражеских существ из плоти и крови боевой дух и удача уменьшаются на 1 ед., инициатива на 10%. Продолжительность эффекта в ходах – (2+0.25*Уровень героя).
Мечта некромантов. Оказывает сильное негативное воздействие на врага. Хотя если убрать минус к инициативе и удаче (или БД), получится не сильно имбовый перк. В конце концов, и на улице некров должен быть праздник.
Маг
Уникальным умением фракции были «Миниартефакты» (возможность создавать артефакты для существ, с бонусом к различным параметрам), ей соответствовала ветка навыков «Мастер артефактов». В ГВД по сути осталось тоже самое (от умелки зависят параметры миников, от БУ тип миниартефакта), хотя стоит отметить, что в оригинале параметры миников зависели от «Знания» героя, да и привязка их типа к БУ выглядит весьма странной, лучше бы оставили зависимость от умелки.
В данной ветке были следующие навыки:
Волшебное зеркало
Каждое заклинание противника, наносящее урон или накладывающее проклятие, имеет шанс отразиться в другую цель, включая существ врага.
Вероятность отразить заклинание равна (10%+Уровень*2%). Новая цель для отраженного заклинания выбирается случайным образом среди всех отрядов на поле боя. Новая цель может сопротивляться заклинанию, но не может повторно отразить его. Отражаются только заклинания, целью которых является один отряд.
Забавный навык, но не более того. Используется очень редко (в дуэлях против кастеров или СЭ на лоу, да бырбомагами на 10-13). Плюс кривой рандом шанса отразить. Чем вызвана фиксированная вероятность тоже непонятно. Если сделать выпадение зеркала по принципу крита у СЭ и вероятность, как в оригинале, тогда на него можно будет рассчитывать в бою, а пока он берется «авось сработает».
Знак волшебника
Особое боевое умение. Колдун связывает себя с жертвой с помощью «Знака волшебника» до конца сражения, благодаря чему любые последующие заклинания, направленные против жертвы, бьют по ней с удвоенной силой и требуют столько маны, сколько требуется для удвоения эффекта. Более того, каждое заклинание, направленное против другого существа, также воздействуют и на нее, если это возможно. Если маны не хватает, усиления не происходит. Герой тратит только половину своего хода на использование этого умения.
Имба в чистом виде. Даже не представляю, как этот навык можно переделать, чтобы он вписался в «баланс».
Поглощение артефакта
Позволяет герою уничтожать в бою мини-артефакты, переданные дружественным существам, для воскрешения этих существ. Восстанавливается (10*Уровень_Героя*(1+Эф)) единиц жизни, где Эф - это количество эффектов (1,2 или 3), вложенных в поглощаемый артефакт. Герой тратит только 1/4 хода на поглощение артефакта.
Интересный перк, но только для бырбомага. Для хаосита опять попахивает имбой. Если сделать привязку к волшебному зеркалу (или лучше к высшему образованию), то это возможно возродит билд бырбомага на хаях.
Светлый эльф
Уникальным умением фракции был «Критический удар» (шанс нанести двукратный урон выбранному типу существ), ему соответствовала ветка навыков «Мститель» (от прокачки зависело число заклятых врагов, шанс на срабатывание же оставался неизменным - 40%). В ГВД число заклятых врагов ограничили одним (что в принципе логично, ибо упор в билдах делается на 2-3 типа существ), а умелка влияет на вероятность срабатывания.
В данной ветке были следующие навыки:
Заколдованная стрела
Умение, которое позволяет рейнджеру зачаровывать свои стрелы. После выстрела рейнджера («Ливень из стрел» или «Смертельный выстрел» героя) цель не только получает урон от попадания стрелы, но и попадает под воздействие заклинания, которым последняя зачарована. На эти заклинания расходуется мана героя. Действие умения продлится до конца схватки или пока у рейнджера не закончится мана. Рейнджер не меняет своего положения на АТВ-шкале и, зачаровав стрелу, сразу же сможет выполнить еще одно действие.
Интересный навык, но в реалиях ГВД малоэффективный. Так как ливень стрел используется крайне редко, а без него данный перк и не нужен.
Ливень из стрел
Это умение позволяет рейнджеру одновременно атаковать всех вражеских существ, которые присутствуют в его списке заклятых врагов. Урон повышается на 30%.
Данный навык еще как-то используется на лоу (например «полить» единички магов), или в группах. Но на хаях он мертв и вряд ли это можно исправить.
Смертельный выстрел
Это умение усиливает урон существам от прямых атак героя: при расчете урон возрастает на 30%. Если существо присутствует в списк заклятых врагов рейнджера, то урон удваивается, и после этого всегда умирает минимум одно существо.
Достаточно эффективная способность, но стоит ли тратить на нее перкпоинты - вопрос открытый. В заклятых врагах обычно низкоуровневые существа и возможность бить по ним с 2.6х кратным уроном?.. - сомнительный выбор.
Варвар
Сразу отмечу, что данная фракция в 5х героях реализована совершенно иначе, а значит, можно только гадать какие бы перки у нее могли быть. Из всего, что есть в оригинале, подойдет только этот:
Подмога
Связывает героя с одним из отрядов в его армии по выбору. Когда этот отряд на кого-то нападает, герой атакует эту же цель. При вычислении урон героя увеличивается на 30%, а его атака с вероятностью 40% наносит двойной урон. Герой тратит только половину своего хода на использование умения. Если отряд использует стрелковую атаку, герой наносит обычный удар. Если отряд атакует врукопашную, при расчете урон героя увеличивается на 30%. С вероятностью 40% герой нанесет критический удар с удвоенным уроном.
Первый шаг к созданию полноценного билда через удар героя. Хотя со статами в деф возможно, получится имба, так как орки достаточно инициативные стрелки, а им еще и герой будет «помогать» на 100 урона.
Темный эльф
Уникальным умением фракции был «Цепь элементов» (каждому существу в начале раунда боя присваивалась какая-то стихия, соответственно по противоположной стихии наносится повышенный урон, причем такой способностью обладали только существа и герой под командованием ТЭ), ей соответствовала ветка умений «Неодолимая магия» (пробивание магзащиты и увеличение урона от цепи элементов). В ГВД это все заменили пробоем. Скорее всего, из-за трудности реализации и последующей «балансировки». Так что имеем что имеем. ТЭ-хаоситы имбуют помаленьку, ТЭ-воины сидят без фракционного умения.
В данной ветке были следующие навыки:
Волна аркан (Темная сила)
Герой получает возможность применять усиленные заклинания. Такие заклинания наносят на 50% больше урона, но расходуют вдвое больше маны.
Ну что тут сказать… Темная сила и есть ТС. Тот навык, без которого и не было бы ТЭ-хаоса. На мой взгляд, все в «балансе».
Темный ритуал
Особое умение, применимое только во время путешествий. Герой проводит весь день, совершая ритуал, и тем самым восполняет свой запас маны. Может проводиться только с начала дня.
Совершенно бессмысленная способность в ГВД, но очень полезная в героях. Как вариант, сделать возможность восстанавливать ману прямо во время боя, тратя на это ход героя, - в таком случае, возможно, даже полный манареген не станет имбой. Только вот смысла от него особо не будет даже при таком условии. Во-первых, магфулл на 13-м дает 7 знаний, а на 15-м - уже 11, и во-вторых, пропуск хода для кастера – смерти подобно.
Чувство стихий
Позволяет чернокнижнику видеть стихии, из которых состоит существо, что дает ему возможность наносить дополнительный урон с помощью заклинаний магии Хаоса.
Конечно, не факт что повезет со стихиями (а кидать фаер на 330 даже с усилением 1.5х, когда есть метеор на 600 – - глупо), да и на сколько увеличивать урон, умелка-то переделана. А вдруг повезет?.. Вынос врага за два каста - явный перегиб «баланса». Поэтому перк все-таки имбовый.
Демон
Уникальным умением фракции было «Открытие врат» (призыв подкрепления из ада), ему соответствовала ветка умений с аналогичным названием (от развития ветки зависел процент призыва, и максимальный уровень существ которые могут гейтиться, при чем стоит отметить, что дьяволами гейтиться было нельзя без спец артефакта). В ГВД перенесли практически без изменений (от умелки зависит процент гейта, и гейтиться могут все существа)
В данной ветке были следующие навыки:
Адский огонь
Существам под командованием повелителя демонов даруется 30%-ный шанс нанести дополнительный огненный урон во время атаки. Величина урона равна (10 + 10 за каждый уровень «Колдовства» героя). При срабатывании данного умения у героя тратится 5 единиц маны.
В ГВД несколько снизили урон (7+7*см). В идеале кажется прекрасным навыком для демона хаосита, но в реале из-за кривова рандома срабатывания малоэффективен. Необходимо сделать его просчитываемым как крит у СЭ. Да и разговор о демоне-хаосите тянет на отдельную статью.
Знак проклятого
Повелитель демонов получает особое боевое умение наказывать вражеское существо, если оно атакует, парирует удар или творит какое-либо заклинание. После применения эффект умения длится до конца сражения. Если существо ничего не делает или передвигается не атакуя, оно не подвергнется действию умения. Наносимый урон рассчитывается так же, как и обычный урон от прямой атаки героя, но при расчете урон героя повышается на 30%. Герой тратит только половину своего хода на использование этого умения.
Малоэффективный навык в реалиях ГВД. Так как бои скоротечные, а урон героя незначительный. Если только брать его «на сдачу»
Пожиратель душ
Повелитель демонов получает особое боевое умение восстанавливать свой запас маны, пожирая трупы павших существ. Поглощенные трупы исчезают с поля боя. За каждые 30 ед. здоровья отряда восстанавливается 1 мана. Эта способность не дает герою восполнить ману выше её максимального значения.
Интересный перк в первую очередь для демона-воина. Возможность рушить защиту противника на протяжение всего боя. Не вижу ничего имбового, хотя возможно сместит «баланс» в паре воин-дефер. Для демона-хаосита не подходит по причине: пропуск хода для кастера – смерти подобно.
Гном
Уникальным умением фракции были «Руны» (бонус для существа на один ход за ресурсы), ему соответствовала ветка навыков «Знание рун» (от развития ветки зависел уровень доступных рун). В ГВД ограничили количество рун доступных в сумме и на один стек.
В данной ветке были следующие навыки:
Величайшая руна (Дополнительная руна)
Позволяет использовать руну второй раз. Количество потребляемых ресурсов увеличится в три раза.
В ГВД руны бесплатные. Данный навык позволяет использовать руну второй в бою, а не на одном стеке. Пожалуй соглашусь, что две руны на один стек - это перегиб «баланса».
Завершенная руна
Позволяет использовать руну второй раз. Количество потребляемых ресурсов увеличится в три раза.
Как уже отмечалось выше, в ГВД руну бесплатные, а значит, данный навык неактуален.
Обновленная руна
Позволяет восстановить ранее использованную руну (случайную, если их несколько) у выбранного отряда, героем, разрешая ее повторное использование. На применение восстановленной руны будет тратиться обычное число ресурсов.
Опять же, как было сказано выше, у нас ограничение - одна руна на стек. Но можно реализовать возможность использовать руну несколько раз за бой для разных стеков (например, у вас нет навыка доп. руна, вы использовали мишками руну энергии, тогда в ход героя можно «обновить» эту руну для танов или берсов). В такой реализации получаем достаточно эффективный навык. По поводу имбы – вопрос открытый.
Надеюсь, вам было интересно прочитать данный обзор. Все, написанное выше, - личное мнение автора, которое претендует на объективность, но не является истиной в последней инстанции. С удовольствием пообсуждаю данную тему на форуме.
Если статья соберет достаточное число отзывов, то выйдет продолжение о воинских и магических ветках навыков.
С уважением, Ghost_vl-k
• Особое мнение •