Трактат о магии. 1-ая часть.
Автор: Falcor
Итак, после многочисленных путаниц с эффектами, воздействиями и проблемами в области магии автора статьи попросту огорчила ситуация со знанием гражданами Империи одной важной составляющей их мира – самой этой магии. Взял он в руки перо и, предварительно погрызя его кончик от безделья, стал дублировать строки, которые есть в официальной справке, но на которые почему-то не смотрят.
Говоря проще, в планах моих стоит создание небольшого цикла статей про магическую вселенную нашего с вами ГВД.
В первой части этого цикла я решил особо не исхитряться, а просто расставить по полочкам то, что в творческом беспорядке находится в официальной справке.
Каждый из мало-мальски задумывающихся над своим существованием игроков наслышан о том, что в мире реализовано несколько заклинаний, которые разделяются на четыре Школы магии. Как вы можете догадаться, это Школы Света, Тьмы, Хаоса и Природы (она же Школа Призыва). Главное отличие каждой Школы от других – это ее «специализация».
Свет дает возможность повысить параметры отдельно взятых отрядов (своих и союзных) на поле боя, защитить их от стрел Уклонением на определенное время или рассеять подобные эффекты на ключевых стеках. Кроме того, с введением четвертого круга заклинаний адептам Света добавилась возможность Телепортации, а также они могут частично защитить свои войска от вражеского воздействия с помощью Антимагии. Говоря кратко – Школа Света дает воздействие на себя.
Тьма, напротив, понижает те же параметры у войск, что может повысить Свет. Рассеивание было заменено на Отравление, которое наносит непрямой урон указанному стеку в течение нескольких ходов, а место на четвертом кругу получили забавные Берсерк и Ослепление, которые могут переломить исход боя (с учетом ограничений они только могут это сделать).
Это любопытно: стоит учесть, что только эти две Школы – Свет и Тьма – могут предложить игроку настоящие массовые заклинания (которые достигаются выбором соответствующих навыков). Оставшиеся две Школы – Природа и Хаос – массовых заклинаний не имеют, и все мифы, связанные с работой Чародейства на заклинания Хаоса/Природы, можно развеять сразу. Чародейство отлично срабатывает при применении площадных заклинаний.
Следующим по списку идет Хаос. Заклинания из этой Школы наносят прямой урон, и именно они подвластны эффекту пробива магических иммунитетов и защит.
Это забавно: заклинания Хаоса условно делятся по эффекту и градируются по кругам:
- первый круг – Магическая Стрела и Каменные Шипы – особой пользы не приносит, эти заклинания используются только до появления второго круга магии;
- второй круг – Молния и Ледяная Глыба – сильные точечные заклинания, которые используются даже на высоких уровнях;
- третий круг – Огненный Шар и Ледяное Кольцо – слабые площадные заклинания, которые используются только до появления более сильных и глобальных заклинаний;
- четвертый круг – Метеоритный Дождь и Цепь Молний – сильные массовые заклинания, наносящие невероятный урон по нескольким целям.
Кроме того, магия Хаоса разделяется на четыре стихии, что позволяет увеличивать урон от заклинаний с помощью крафта.
Последней не рассмотренной Школой является Природа, которая вобрала в себя несколько разнотипных эффектов, в числе которых есть заклинания прямого урона (Магический Кулак и Осиный Рой), достоверный вызов (Фантом, Огненная Стена и Призыв Элементалей), а также Поднятие Мертвых и Землетрясение.
Это странно: по логике вещей именно эту ветвь стоило назвать Хаосом, ибо только здесь собраны поистине разношерстные заклинания, охарактеризовать которые одним определением невозможно.
После того, как мы разобрались в том, какая магия что вообще творит, можно обратиться к частностям, которые можно упустить из виду при общем взгляде.
Стоит осветить извечный холивар «Свет против Тьмы», который ведется с момента введения навыков. Долгое время антизаклинания (Ускорение/Замедление; Благословение/Проклятье; Карающий Удар/Ослабление) перебивали друг друга, что сводило игру к ребусу «Кто колдует позже». На данный момент заклинания со схожими эффектами накладываются одновременно, и вопрос стоит уже в продолжительности эффекта. Тем не менее, при такой механике все же кое-какое преимущество остается за тьмой, а именно – эффекты от Замедления и Ускорения перемножаются между собой, что влечет за собой перетягивание каната в сторону замедления. На словах это звучит сложно, поэтому я предоставляю небольшой арифметический пример, который позволит на интуитивном уровне, что происходит после того, как оба колдуна наложат свои заклинания:
Это интересно и забавно: благодаря этому Экспертное Ускорение можно перебить даже Продвинутым Замедлением, что вытекает из нижеследующего примера:
К слову о том же противостоянии: не так давно приверженцы Тьмы получили небольшой бонус в виде увеличения площади накладываемого заклинания на 9 клеток (4х4 -> 5х5). Правда, Отравление является исключением в этом случае, оно по-прежнему накладывается лишь на площадь 3х3.
Более того, Рассеивание, на которое полагались адепты Света в дуэли с Темным чародеем, теперь рассеивает все заклинания, но не полностью, а частично уменьшает их длительность, что также добавило головной боли «светлячкам». И, тем не менее, до сих пор Свет имеет неоспоримое преимущество: его можно использовать на всех. Поясню этот момент: на нежить, механизмы и элементалей не действует почти половина заклинаний Тьмы, а также големы имеют иммунитет к Замедлению. Окончательной пулей в висок Тьмы будет магическая защита различных видов (навыки, артефакты, существа), которая почему-то не уменьшает эффекты от магии Света.
Таким образом, две схожие школы отличаются друг от друга очень сильно, что говорит о нескончаемом холиваре «Свет vs Тьма».
Особняком от всех заклинаний Тьмы стоит Отравление, которое поддается эффекту крафта земли (больше крафт – больше урон). Кроме того, это единственное заклинание, имеющее длительность, которая рассчитывается по ходам существа. Если герой одновременно отравил фурию и гидру, то и та, и та получат одинаковый урон, но в разное время. На это накладывает весьма своеобразный отпечаток мораль: если она сработает пару раз, то существо получит на одну «порцию» урона больше. Что намекает нам на действенность этого заклинания против моралистов…
Интересные особенности имеются также у заклинаний Хаоса 4-го круга.
Метеоритный Дождь за каждую цель в области удара теряет 15% урона, что делает его малоэффективным против 4+ целей (если там нет существ 6-7 уровня). Впрочем, на его эффективность это влияет мало, ибо, если Хаосит ударит им, покачнется все поле боя.
Цепь Молний бьет по четырем целям последовательно, за каждый удар теряя по 50% урона. То есть, пройдя по всем целям, она даст 100+50+25+12.5=187.5% урона в сумме. Выглядит неплохо, но применять ее следует с умом, ибо механика заклинания такова, что молния всегда стремится к ближайшему «громоотводу», притом у больших существ «клеткой громоотвода» является левая-верхняя. Если знать это простое правило, несложно за ход прикинуть в уме наилучшую точку удара.
Однако может возникнуть вопрос, куда же молния стремится, если расстояния одинаковы? Некоторые игроки склоняются к мысли, что это рандом; я встретил на форуме теорию приоритетов для молнии, которая может пригодиться «детерминистам»:
2 | 3 | 4 |
1 | X | 5 |
8 | 7 | 6 |
То есть, молния будет стремиться на запад по часовой стрелке. Тем не менее, по диагонали расстояние больше, чем по вертикали/горизонтали, поэтому молния при наличии целей Х, 4 и 5 ударит по траектории Х-5-4.
Полезно знать: при выбранном навыке Повелитель Молний это заклинание (Цепь Молний) будет отталкивать все четыре цели, если они еще остались живы.
Стоит замолвить словечко о «слабых» заклинаниях Хаоса, которые теряют свою полезность при появлении более высоких кругов Школы. Дело в том, что иногда лучше будет применить именно их. Для примера можно спуститься на 8-ой уровень, когда у магов железно появляются обсидиановые тумбочки. Хаоситу есть смысл уничтожать их с помощью Магической Стрелы, ибо к молниям и ко льду горгульи нечувствительны, а значит, что заклинания второго круга будут бесполезны против этих существ.
Отдельной статьи заслуживает Школа Природы, которая предоставляет самый широкий арсенал заклинаний, поэтому здесь я не буду на ней останавливаться.
На десерт я оставлю небольшое пояснение о том, как получить те или иные заклинания.
Первое – и самое простое – заклинания первых двух кругов являются весьма простыми для изучения, поэтому достаточно отстроить Школу Магии соответствующего уровня.
Заклинания третьего и высших кругов требуют для изучения не только здания, но также и подходящих навыков. Так, Огненный Шар затребует Основы Магии Хаоса, Телепорт – Продвинутую Магию Света, а грядущий (возможно) Вампиризм – исключительно Экспертную Магию Тьмы. Впрочем, есть и другой вариант: навык Мудрость в ветке Чародейства позволит выучить сразу все доступные заклинания третьего круга. Что, впрочем, не усилит их, как это происходит с «чистыми» ветками магии.
Заклинания 1-го, 2-го и 3-го кругов Школ Тьмы и Света могут быть усилены благодаря специальным навыкам, делающими их массовыми. Некоторые массовые заклинания этих Школ можно получить и без навыков магии. Ниже приводится таблица альтернативных путей получения определенных эффектов:
Заклинание | Способ получения | Фракции, которые могут получить этот эффект |
Массовое Ускорение (продвинутый уровень) | Мастерство скорости (навык из ветки Нападения) | Рыцари, ЛЭ, ТЭ, Демоны |
Массовая Каменная Кожа (продвинутый уровень) | Сила камня (навык из ветки защиты) | Рыцари, Некроманты, ЛЭ, Демоны |
Массовая Каменная Кожа (экспертный уровень) | Комплект Друида (артефакты) | Все |
Массовый Карающий Удар (экспертный уровень) | Комплект Паладина (артефакты) | Все |
Огненный Шар (базовый уровень, стоимость 5 маны) | Комплект Демона-Воина (артефакты) | Все |
Это забавно и полезно знать: под «все» действительно подразумеваются все фракции, включая варваров, у которых, как известно, своей магии нет.
Что ж, на этом я заканчиваю данную статью, в которой постарался осветить все то, что должен знать каждый уважающий себя игрок ПвП, чтобы не попасть впросак.