29.10.2010 14:00
 1 просмотров  14015  43

Трактат о магии. 1-ая часть.

Автор: Falcor


Адептам магии и простому народу – немного о волшебстве.

Часть первая - «Основы», в которой не расскажут ничего нового.

Итак, после многочисленных путаниц с эффектами, воздействиями и проблемами в области магии автора статьи попросту огорчила ситуация со знанием гражданами Империи одной важной составляющей их мира – самой этой магии. Взял он в руки перо и, предварительно погрызя его кончик от безделья, стал дублировать строки, которые есть в официальной справке, но на которые почему-то не смотрят.

Говоря проще, в планах моих стоит создание небольшого цикла статей про магическую вселенную нашего с вами ГВД.

В первой части этого цикла я решил особо не исхитряться, а просто расставить по полочкам то, что в творческом беспорядке находится в официальной справке.

Каждый из мало-мальски задумывающихся над своим существованием игроков наслышан о том, что в мире реализовано несколько заклинаний, которые разделяются на четыре Школы магии. Как вы можете догадаться, это Школы Света, Тьмы, Хаоса и Природы (она же Школа Призыва). Главное отличие каждой Школы от других – это ее «специализация».


Свет дает возможность повысить параметры отдельно взятых отрядов (своих и союзных) на поле боя, защитить их от стрел Уклонением на определенное время или рассеять подобные эффекты на ключевых стеках. Кроме того, с введением четвертого круга заклинаний адептам Света добавилась возможность Телепортации, а также они могут частично защитить свои войска от вражеского воздействия с помощью Антимагии. Говоря кратко – Школа Света дает воздействие на себя.


Тьма, напротив, понижает те же параметры у войск, что может повысить Свет. Рассеивание было заменено на Отравление, которое наносит непрямой урон указанному стеку в течение нескольких ходов, а место на четвертом кругу получили забавные Берсерк и Ослепление, которые могут переломить исход боя (с учетом ограничений они только могут это сделать).


Это любопытно: стоит учесть, что только эти две Школы – Свет и Тьма – могут предложить игроку настоящие массовые заклинания (которые достигаются выбором соответствующих навыков). Оставшиеся две Школы – Природа и Хаос – массовых заклинаний не имеют, и все мифы, связанные с работой Чародейства на заклинания Хаоса/Природы, можно развеять сразу. Чародейство отлично срабатывает при применении площадных заклинаний.


Следующим по списку идет Хаос. Заклинания из этой Школы наносят прямой урон, и именно они подвластны эффекту пробива магических иммунитетов и защит.


Это забавно: заклинания Хаоса условно делятся по эффекту и градируются по кругам:

- первый круг – Магическая Стрела и Каменные Шипы – особой пользы не приносит, эти заклинания используются только до появления второго круга магии;

- второй круг – Молния и Ледяная Глыба – сильные точечные заклинания, которые используются даже на высоких уровнях;

- третий круг – Огненный Шар и Ледяное Кольцо – слабые площадные заклинания, которые используются только до появления более сильных и глобальных заклинаний;

- четвертый круг – Метеоритный Дождь и Цепь Молний – сильные массовые заклинания, наносящие невероятный урон по нескольким целям.

Кроме того, магия Хаоса разделяется на четыре стихии, что позволяет увеличивать урон от заклинаний с помощью крафта.


Последней не рассмотренной Школой является Природа, которая вобрала в себя несколько разнотипных эффектов, в числе которых есть заклинания прямого урона (Магический Кулак и Осиный Рой), достоверный вызов (Фантом, Огненная Стена и Призыв Элементалей), а также Поднятие Мертвых и Землетрясение.


Это странно: по логике вещей именно эту ветвь стоило назвать Хаосом, ибо только здесь собраны поистине разношерстные заклинания, охарактеризовать которые одним определением невозможно.



После того, как мы разобрались в том, какая магия что вообще творит, можно обратиться к частностям, которые можно упустить из виду при общем взгляде.

Стоит осветить извечный холивар «Свет против Тьмы», который ведется с момента введения навыков. Долгое время антизаклинания (Ускорение/Замедление; Благословение/Проклятье; Карающий Удар/Ослабление) перебивали друг друга, что сводило игру к ребусу «Кто колдует позже». На данный момент заклинания со схожими эффектами накладываются одновременно, и вопрос стоит уже в продолжительности эффекта. Тем не менее, при такой механике все же кое-какое преимущество остается за тьмой, а именно – эффекты от Замедления и Ускорения перемножаются между собой, что влечет за собой перетягивание каната в сторону замедления. На словах это звучит сложно, поэтому я предоставляю небольшой арифметический пример, который позволит на интуитивном уровне, что происходит после того, как оба колдуна наложат свои заклинания:

(1-х)(1+х)<1

Это интересно и забавно: благодаря этому Экспертное Ускорение можно перебить даже Продвинутым Замедлением, что вытекает из нижеследующего примера:

(1-0.3)(1+0.4)=0.7*1.4=0.98<1

К слову о том же противостоянии: не так давно приверженцы Тьмы получили небольшой бонус в виде увеличения площади накладываемого заклинания на 9 клеток (4х4 -> 5х5). Правда, Отравление является исключением в этом случае, оно по-прежнему накладывается лишь на площадь 3х3.

Более того, Рассеивание, на которое полагались адепты Света в дуэли с Темным чародеем, теперь рассеивает все заклинания, но не полностью, а частично уменьшает их длительность, что также добавило головной боли «светлячкам». И, тем не менее, до сих пор Свет имеет неоспоримое преимущество: его можно использовать на всех. Поясню этот момент: на нежить, механизмы и элементалей не действует почти половина заклинаний Тьмы, а также големы имеют иммунитет к Замедлению. Окончательной пулей в висок Тьмы будет магическая защита различных видов (навыки, артефакты, существа), которая почему-то не уменьшает эффекты от магии Света.

Таким образом, две схожие школы отличаются друг от друга очень сильно, что говорит о нескончаемом холиваре «Свет vs Тьма».


Особняком от всех заклинаний Тьмы стоит Отравление, которое поддается эффекту крафта земли (больше крафт – больше урон). Кроме того, это единственное заклинание, имеющее длительность, которая рассчитывается по ходам существа. Если герой одновременно отравил фурию и гидру, то и та, и та получат одинаковый урон, но в разное время. На это накладывает весьма своеобразный отпечаток мораль: если она сработает пару раз, то существо получит на одну «порцию» урона больше. Что намекает нам на действенность этого заклинания против моралистов…


Интересные особенности имеются также у заклинаний Хаоса 4-го круга.


Метеоритный Дождь за каждую цель в области удара теряет 15% урона, что делает его малоэффективным против 4+ целей (если там нет существ 6-7 уровня). Впрочем, на его эффективность это влияет мало, ибо, если Хаосит ударит им, покачнется все поле боя.


Цепь Молний бьет по четырем целям последовательно, за каждый удар теряя по 50% урона. То есть, пройдя по всем целям, она даст 100+50+25+12.5=187.5% урона в сумме. Выглядит неплохо, но применять ее следует с умом, ибо механика заклинания такова, что молния всегда стремится к ближайшему «громоотводу», притом у больших существ «клеткой громоотвода» является левая-верхняя. Если знать это простое правило, несложно за ход прикинуть в уме наилучшую точку удара.

Однако может возникнуть вопрос, куда же молния стремится, если расстояния одинаковы? Некоторые игроки склоняются к мысли, что это рандом; я встретил на форуме теорию приоритетов для молнии, которая может пригодиться «детерминистам»:

2 3 4
1 X 5
8 7 6

То есть, молния будет стремиться на запад по часовой стрелке. Тем не менее, по диагонали расстояние больше, чем по вертикали/горизонтали, поэтому молния при наличии целей Х, 4 и 5 ударит по траектории Х-5-4.


Полезно знать: при выбранном навыке Повелитель Молний это заклинание (Цепь Молний) будет отталкивать все четыре цели, если они еще остались живы.


Стоит замолвить словечко о «слабых» заклинаниях Хаоса, которые теряют свою полезность при появлении более высоких кругов Школы. Дело в том, что иногда лучше будет применить именно их. Для примера можно спуститься на 8-ой уровень, когда у магов железно появляются обсидиановые тумбочки. Хаоситу есть смысл уничтожать их с помощью Магической Стрелы, ибо к молниям и ко льду горгульи нечувствительны, а значит, что заклинания второго круга будут бесполезны против этих существ.


Отдельной статьи заслуживает Школа Природы, которая предоставляет самый широкий арсенал заклинаний, поэтому здесь я не буду на ней останавливаться.


На десерт я оставлю небольшое пояснение о том, как получить те или иные заклинания.

Первое – и самое простое – заклинания первых двух кругов являются весьма простыми для изучения, поэтому достаточно отстроить Школу Магии соответствующего уровня.

Заклинания третьего и высших кругов требуют для изучения не только здания, но также и подходящих навыков. Так, Огненный Шар затребует Основы Магии Хаоса, Телепорт – Продвинутую Магию Света, а грядущий (возможно) Вампиризм – исключительно Экспертную Магию Тьмы. Впрочем, есть и другой вариант: навык Мудрость в ветке Чародейства позволит выучить сразу все доступные заклинания третьего круга. Что, впрочем, не усилит их, как это происходит с «чистыми» ветками магии.

Заклинания 1-го, 2-го и 3-го кругов Школ Тьмы и Света могут быть усилены благодаря специальным навыкам, делающими их массовыми. Некоторые массовые заклинания этих Школ можно получить и без навыков магии. Ниже приводится таблица альтернативных путей получения определенных эффектов:

Заклинание Способ получения Фракции, которые могут получить этот эффект
Массовое Ускорение (продвинутый уровень) Мастерство скорости (навык из ветки Нападения) Рыцари, ЛЭ, ТЭ, Демоны
Массовая Каменная Кожа (продвинутый уровень) Сила камня (навык из ветки защиты) Рыцари, Некроманты, ЛЭ, Демоны
Массовая Каменная Кожа (экспертный уровень) Комплект Друида (артефакты) Все
Массовый Карающий Удар (экспертный уровень) Комплект Паладина (артефакты) Все
Огненный Шар (базовый уровень, стоимость 5 маны) Комплект Демона-Воина (артефакты) Все

Это забавно и полезно знать: под «все» действительно подразумеваются все фракции, включая варваров, у которых, как известно, своей магии нет.


Что ж, на этом я заканчиваю данную статью, в которой постарался осветить все то, что должен знать каждый уважающий себя игрок ПвП, чтобы не попасть впросак.

Комментарии
« 123
41 / 09.11.2010 20:00 / System_S [16] ?
1. http://www.witchhammer.ru/viewpage.php?page_id=7&build1=b475e8e98b&build2=51062d6544
http://www.witchhammer.ru/viewpage.php?page_id=7&build1=995a4b99ed&build2=310aef1776
Идём по ссылкам и жмём книгу магии. Везде, где есть подпись "Масс." - это и есть массовые заклинания
2. Все остальные, работающие "на толпу".
3. Да.
4. Да.
42 / 10.11.2010 17:04 / Ходик [13] ?
Всё просто: обычный ход сдвигает героя в позицию 1. Массовые заклинания - в 0.5, т.е. герой ходит вдвое раньше. Это те самые заклинания света и тьмы, которые кладутся на площадь и стОят вдвое дороже.
Все остальные касты, любой школы и независимо от площади/области применения и количества целей, - в 1/0.9/0.8/0.7, в зависимости от чародейства 0/1/2/3 соответственно.
43 / 21.02.2011 19:18 / заволун [10] ?
я требую проду
« 123

Возможность комментировать доступна после регистрации