Заметки картежника. Синяя Карта.
Автор: XSharinganX
Заметки картежника. Синяя Карта.
Карты давно стали неотъемлемой частью ГВД, принося разнообразие в игру, позволяя игрокам хорошо провести время за карточным столом. Не нужно искать экипировку и качать гильдии, тратить деньги и время, чтобы банально не быть мясом в каком-то соревновании. Просто хороший отдых после рабочего дня.
Таверна предлагает любому желающему устроиться поудобнее в кресле с кружечкой любимого напитка и расслабиться, играя в карты с прочими любителями такого отдыха. Ну, и как в любой игре, в картах тоже есть турниры. Участие в них заставляет кровь бегать по венам быстрее, а отдых становится более интересным.
Рассмотрим самый частый и простой турнир: Синяя карта.
Стоимость – 1000 кровного золота. Еще 1000 на 20 золотых карт. Берем, покупаем. Лишняя карта – больше комбинаций.
Играем в Столице, противника определяет турнирная сетка. Минимум приготовлений – максимум отдыха.
Вам предстоит выиграть 4 игры, чтобы окупить свою заявку. Правила можно почитать здесь. Описание турнира, его призовых фондов можно посмотреть там же, чуть ниже.
Залог победы в любой партии – контроль башни противника и поддержание своей башни вне зоны сноса за один ход. Как следствие - слежка за ресурсами противника и выпадающими картами. Перестали контролировать башню противника – он ее построил до 50 - проиграли. Не построили свою башню при величине 12 или 20, вам ее снесли Драконом или Пегасом, – опять проиграли.
Немного об элементарном.
1)Вы должны знать стоимость всех карт и прогнозировать ход противника. Ваше действие должно быть направленно на минимизацию урона от предполагаемого следующего хода противника. Пусть бьется о вашу стену. Накапливаете ману, собираете карты и серией ходов выигрываете.
2) В течение игры нужно отложить пару карт на прямой урон по башне врага. В критический момент вам придется их использовать, если противник влез в зону 30+, 35+. Не забывайте следить за ресурсами противника. Нет смысла выбивать врага из зоны 30+, если у него 2 монастыря и 3 маны. Не забывайте про накопление. Также помните, что красные могут дать +5 или + 8 к башне. Следите за маной, но не провороньте руду. То же самое с быстрым притоком маны от Вора или Магической горы (+7 Стена, + 7 манны, стоимость – 9).
3) Старайтесь держать свою стенку выше стенки врага, и, при возможности, наносите урон его башне. Как только противник открылся, опустив стенку до 2-3, - бейте, наносите урон 5-13, снося стену и башню, иначе в будущем он может накопить на стену и пробить его вы не сможете. Ваши планы на этот ход чаще всего потерпят, а вот порезать противнику башенку уже не удастся.
4) Оптимальная стенка 15. Это провоцирует противника. Он может планировать вам ее снести какой-то красной или синей картой, а затем вбивать вашу башню в землю зелеными картами. Он тратит на это ходы и карты, что могли бы укрепить его стену или башню, давая вам время на накопление ресурсов. При этом стенку можно поднять одним ходом, при скоплении у противника отрядов этак 20-24. В случае опасности потерять казарму или получить урон по башне - все же вступайте в гонку стенок, не дайте построить стенку выше вашей.
5) Ненужные карты просто скидывайте. Не тратьте ресурсы зря. Не стройте лишние источники, если в них нет нужды. Возможно, у противника много карт под этот тип ресурса и уровняв шахты (монастыри), он потом быстро расстроится. Крупные карты наоборот – держите. Это при условии, что есть что скинуть из мелкого и ненужного, чтобы те по кругу не прошли к противнику.
6) Есть много карт, что наносят урон и противнику, и вам, а также - строят башню и вам, и противнику. Не боимся – используем. Про постройке башен ваша учитывается первой, а при уроне - первым учитывается урон башне врага. Строим, рушим – все равно выигрываем.
7) Добавляя какой-то картой себе ману, смотрите, чтобы следующем ходом у вас ее не украли Вором. Восполняйте ее непосредственно перед открытием нужной карты. Большое количество тоже с удовольствием украдут, а так, видя, что мало, могут потратить отряды, которых впоследствии не хватит на Вора.
8) Максимальная пробивная комбинация сквозь вашу стену может снести 15. Это значит, что 24 отряда - это не только приближение Дракона, а потенциальный урон на 15.
9) Идя в атаку, посчитайте, хватит ли урона ваших открытых карт, чтобы снести противнику башню в 0. Особенно, если это карты на прямой урон (игнорирование стенки). Оцените, какие карты противник может выложить в защиту, учитывая его ресурсы. Часто жертва пропадает впустую, и вас ждет чисто экономический проигрыш.
Немного о некоторых интересных картах и способах их розыгрыша.
Взрыв силы (5 урона собственной башне, +2 монастырь).
Нет синих карт – вообще лучше не кидать их сначала, иначе вам сломают стену и могут уничтожить башню.
Поднимите стеночку, наберите немного маны и синих карт – тогда и используйте.
Помощь в работе (+7 к башне, вы теряете 10 руды).
Держим про запас. В случае кражи руды пригодится сделать ход, да и при вашей башне 43+ противник часто забывает, что на следующий ход требуется всего 4 маны. Вы можете достроить башню.
Раздоры (7 урона всем башням, -1 монастырь всех игроков).
Полезная, но и опасная карта. Если у вас на 1 монастырь больше, то применив ее, вы неплохо разрушите всю игру противнику. Предварительно надо красть ману, иначе он может сразу достроить себе монастырь. Если у вас много синих карт, то лучше не использовать, лишний монастырь поможет быстрее построить свою башню.
Матрица (+1 монастырь, +3 к башне, +1 к башне врага).
Дает 1 поинт башне врага. Осторожнее, не помогайте противнику. Часто ему 1 поинта не хватает. Вы достраиваете, и он следующим ходом выигрывает.
Мягкий камень (+5 к башне, враг теряет 6 руды).
Перед срезом шахт лучше красть руду. При атаке также крадем руду, чтобы противнику нечем было прикрыться. Карта на урон, следующий ход у вас копятся казармы – крадем руду, и снова карта урона.
Гармония (+1 монастырь, +3 к башне, +3 к стене).
Хорошее начало партии. И стену подняли, и монастырь получили.
Дробление (-1 монастырь, 9 урона башне врага)
Держим. Иногда, после длительного штурма башни, враг прикрывается стеной, не достраивая башню (она у него 9-), а мы аккуратно добиваем сквозь стеночку.
Молния (если башня> стены врага, то 8 урона башне врага, иначе 8 урона всем). Внимательнее с условием атаки, часто режем себе башню сами. Хотя это довольно элегантный способ самоубийства.
Эмпатия (+8 к башне, +1 казарма).
Когда много зелени, у противника плохая стена или выбиты шахты, то лучше нарастить казарму и начать беспощадную атаку. В начале игры возможно ее использование. А так карта довольно бесполезная и дорогая.
Коровье бешенство (все игроки теряют по 6 отрядов).
Карта-миротворец. Потратили все казармы, скидывайте ее следом. И у вас ресурс копится, и противнику неприятно.
Полнолуние (+1 казарма всем игрокам, вы получаете 3 отряда).
Использовать лучше, если много зелени, или в совокупности с прочими картами, когда за пару ходов сможете активировать дракона. А так - бесполезна. Дарите врагу лишние отряды, что-то он вам вернет?
Гномы (4 урона, +3 к стене).
Хорошая карта для первого хода. Сделает вам стенку 8, противнику 1. Смогут уравнять только Огр, Берсеркер или Рабский труд. Как вариант - что-то с комбинацией из мелких карт, дающих еще ход. Фея + Гномы – еще лучше. Дает сразу преимущество над стенкой, и вторым ходом можно резать казарму.
Черт (6 урона, все игроки теряют по 5 руды, маны, отрядов).
Отсрочка. Нет карт – кидаем, затем скидываем карты, ждем нужных. Отлично ломает комбинации противника, позволяя протащить ваши. Видите - он копит на Дракона – помешайте. Украл вашу ману и руду Вором – мстите.
Единорог (если монастырь больше, чем у врага, то 12 урона, иначе 8 урона). Хорошая карта для второго хода, при поднятом монастыре. Сразу ломает и стенку, и сильно рушит башню.
Суккубы (5 урона башне врага, враг теряет 8 отрядов).
Лучше держать. Сорвет атаку противнику, когда вы ждете накопления ресурсов при низкой стенке.
Пегас (12 урона башне врага).
Видите, противник поднял шахту, затем стену – бросайте ее ломать. Копите на Пегаса, он вам подарит 2-3 хода отсрочки.
Дракон (20 урона, враг теряет 10 маны, -1 к его казарме).
Эффективен, но очень предсказуем. Старайтесь отвлечь врага от него. Поднимайте башню до 40+, пусть сосредоточится на ее сносе и забудет поднять стену. Хорошо используется в качестве вора маны. Помните об этом, ожидая его в гости.
Вор (враг теряет 10 маны, 5 руды, вы получаете половину от этого).
Незаменимая карта. Если вам не нужны руда и мана, то лишний раз лишить ее противника, отсрочить его планы на несколько ходов, всегда приятно.
Обвал рудника (-1 шахта, +10 к стене, вы получаете 5 маны).
В паре с большой жилой подарит вам сразу стену и много маны, в противном случае просто стена и много маны для последнего броска.
Счастливая монетка (+2 руды, +2 маны, играем снова).
Самая интересная карта, на мой взгляд. Вы можете использовать ее сразу, получить еще ход, чтобы поймать что-то из колоды, а можете приготовить ловушку. Опытный противник, разумеется, следит за вашими ресурсами. Допустим, у вас башня 42, 3 монастыря, 0 маны и 0 руды. Стенка выше вражеской. При отсутствии карт на прямой урон, а может, с наличием их, вероятнее всего, противник потратит ход на постройку своей башни. Допустим, до 45. Предполагая, что следующий ход вы никак не построите, а через ход он свои 45 закроет до 50+, выигрывая. А тут ваш ход, вам накидывают 3 маны, вы получаете еще 2 от Монетки, и бросаете честно спрятанную Рудную жилу (+8), выигрывая.
Грунтовые воды (игрок с меньшей стеной теряет 1 казарму и получает 2 урона к башне).
Открылся противник, не уследив за своей стеной, пусть получает подарок.
Магическая гора (+7 к стене, +7 маны).
Кидаем перед ходом, в котором хотим использовать определенную синюю карту. Иначе ману просто срежут Чертом или Вором. А так – Гора, Глаз дракона – башня 50+.
Казармы (+6 отрядов, +6 к стене. Если казарма <вражеской, то +1 казарма).
Еще одна милая карта, позволяющая не строить стенку. Противник тратит свою руду, с радостью снимая у вас казарму. В ответ вы ее строите, получаете отряды, и хорошей партией зеленых ломаете его стену и башню. Руду-то он потратил на снос ваших казарм.
Сдвиг (ваша и вражеская стена меняются местами).
Он у вас есть – ставим стену выше башни врага, нет – при любой серьезной атаке у вас должна быть резервная стена.
О начальных картах и первых ходах.
Игра в столице во многом зависит от начальной раздачи. Сможете ее эффективно реализовать – ваше счастье. Далее рассмотрим разные варианты того, как и что можно качественно использовать.
Вариант 1. Зелёный.
Основан, в основном, на подражании, наблюдении и постепенной застройке. Первым ходом поднимаем стену или ровняем стену противнику. Если есть Гармония - идеально, затем строим источники, какие есть. Начинаем с тех карт, какие карты открыть. Если нет ничего – казарма, монастырь, шахта. Принцип довольно прост – держим стену и строим башню. Зелень копим на что-то, что снимает противнику башню. (прямой урон). Ненужные – выкидываем. Если много зелени, и у противника нет стены, ломаем остатки и хорошо выносим ему башню. Как вариант - ударить красной, а не построить высокую стену. Добить можно синими на прямой урон. Все просто и предсказуемо, как раз для новичков. Но если не тратить ресурсы на мелочь, а просто скидывать, не подставлять свои источники, иметь что-то для сброса с зоны 30+ (35+, 39+), то данная стратегия хорошо выигрывает у тех самых новичков. Они просто суетятся и экономически сливают.
Вариант 2. Спокойный.
Основа - это мощный деф. Выпадает нам горка шахт, монастырь и красно-синяя полоска карт. Стену вверх и клепаем шахты–монастыри. Затем поднимаем стену под накопление зелени у противника и строим башню. Стену сильно не задираем, но планомерно восстанавливаем. Провоцируем, чтобы противник тратил ход и зелень на атаку, что просто снесет стену до 2-3. Свою зелень используем или на деф, или на Суккуба, Пегаса. Если ее нет, можно ударить Вампиром или Драконом. Перед Драконом лучше максимально отвлечь врага порезкой монастырей, казарм, постройкой своей башни в зоне +30, чтобы спровоцировать прямой удар по ней, или стену немного выше его поставить. Если есть карты на прямой урон по башне врага, то это победа. Не лезем в атаку, а просто строим и выбиваем кирпичи из башни противника, когда что-то не нравится. Иногда приходится так дефить, если у противника высокая стена и 4-5 шахт, и ничего не сделать, а вот от его красных можно получить хороший удар.
Вариант 3. Агрессивный.
Наблюдение и атака. Начинаем с доминирования в постройке стены, затем - источники, какая-то мелочёвка. Смотрим, как реагирует противник. Есть ли у него источники. Отмечаем, какие. Как отреагировал на снос стены. Копим карты на комбинацию. Разыгрываем ее. Либо используем 2-3 зелени + красные-синие с уроном. Второй волной режем что-то по условию, добиваем синими с прямым уроном по башне, или же строим свою башню. По приходу новой зелени и отсутствию стены врага – бьем по башне. Самая распространённая тактика у опытных игроков. Начинаем агрессивно, дальше играем в зависимости от пришедших если карт. Хватает карт выиграть – в деф. Нет – пинаем, строим, опять ударами отвлекаем от своей стройки. Сложная комбинация атак и постройки. Очень зависит от приходящей карты. Можно организовать атаку, но неожиданно прекратить и в два хода достроиться. Если у противника 30+, у нас 2 карты до выигрыша, и стоит выбор - снести его из крита или рискнуть своей экспресс-постройкой, то бьем врага. Сначала безопасность, а если нечем выбивать, тогда идем на рандом.
Вариант 4. Долгий.
Основа – ослабление. Используем карты: Камнегрыз, Грунтовые воды, Вор и т.д. Атаками создаем условия и режем все, что можно срезать. Второй вариант, что ничего нет. Тут хорошо дадут таймаут Черт, Бракованная руда, Коровье бешенство. Проблемы в количестве отрядов: тут нужно и Вора активировать, и долбить стену, и копить на Скубба-Пегаса на случай, если противник успеет сломать стену. Крадем ресурсы, а потом сносим источники. Смотрим, чтобы враг не поднял их. Нужно затягивать игру, тогда тактика приводит к огромному разрыву в ресурсах. Выигрыш по таймауту. Крадем и держим что-то для сноса башни напрямую.
Вариант 5. Суицидный.
Жестокая атака с самого первого хода. Снос стены зеленью, затем бьемся красными, синими на прямой урон. Как добивание, приходит зеленая, и ее опять в бой. Пользуемся мелочью, вроде Берсеркера, Гоблина, Гномов. Синими-красными восполняем отряды, и опять зеленью. Резка шахт и монастырей, можно обоюдную. Или мы, или нас.
Вариант 6. Нервный.
Более продуманная атака. Тролль-наставник, поднятие стены, источников, а потом атака. Если она провалится, то можно и успеть достроить. Синими и красными восполняем отряды. Накапливаем зелень, а потом практически ковровая бомбардировка. Все карты идут на урон - как красные, так и синие. Зелень можно припасти до открытия Вампира или Дракона. Каждый ход – атака и снос. Что бы не строил - все равно на снос. То же до полной атаки, и синие на прямой урон. Если накопить много – никто не выживет.
Вариант 7.Спонтанный.
Основа – рывок. Придет Магическая Гора, Вор, что-то еще на ресурсы и пачка синих. Получаем ресурс и быстро строимся. Держим стену. Можно построить монастыри. Если по расчетам маны хватает на карты, что за 3-4 хода приведут к победе, то строим только их. Противник может пробить стену до башни, тогда останавливаемся, строим источники, и снова поднимаем башню. Сбивать таких прыгунов нужно тоже - всем, что есть. Не собьешь – слил, а так, может, и повезет.
О раздачах.
Возьмем 10 раздач. Примерно в двух из них, у вас будут очень хорошие карты и много источников. Еще в двух будет пара хороших карт и пара источников. В первом случае проиграть сложно, во втором, имея прямые руки, тоже реально выиграть. Дальше, примерно в четырех раздачах, с картами будут трудности. Например, нехватка источников, или, наоборот, нужных карт, однотипности раздачи. Еще в двух - проблемы вообще со всем, вытянуть будет очень и очень сложно. Идет это все часто цепочкой: хорошие – средние – плохие – хорошие. Попав на «волну» из 4 хороших-средних, даже самый юный игрок может дойти до 6к. Если повезет в начале встретиться с противниками, у которых самые плохие раздачи, то можно выиграть, поймав волну попозже. Разумеется, можно попасть на кого-то, кому очень сильно повезло, но даже со средней раздачей можно вытащить идеальную, а с плохой - среднюю. Больше терпения.
Надеюсь, прочитав данную статью, многие любители избегут самых простых ловушек, и смогут применить пару фишек, удивляя оппонента.
Ждем всех в Таверне! Хорошего отдыха!
P. S.
10) Уважайте противника. И не стоит желать ему удачи перед тем, как бросить свою последнюю, выигрышную карту. Это злит. А злой противник более собран, он спокойно может выиграть в следующем турнире. Вы же, в свою очередь, расслабляетесь и проигрываете.