30.08.2016 02:16
0 39 9
Что произошло за август 2016
Внимание! Прошу читать вдумчиво и не перепрыгивать с одного блока в другой. Я специально отсортировал всю крайне важную информацию, чтобы ее легче было усвоить!
Уже прошел полный месяц как я окончательно вернулся в игру, администрация которой решила перейти к самокопированию. Итак,
Ивенты
За август 2016 года я успел застать 4 игровых события. Началось все так - 21 июля 2016. Ночь. Я совершенно случайно обнаружил свою старую флешку трехлетней давности, на которой хранились некоторые пароли, ну и парочка других файлов. Увидев в папке файл под названием "HeroesWM", мне вдруг стало интересно, а что же там вообще произошло за столько времени? И тут я увидел объявление "Охота на пиратов!". "Ну и лады..." - подумал я...
Ивенты и в 2013 уже становились не такой редкостью, но из "однотипных" мне вспомнился разве что портал и зачистка склепа. Но тут я начал пролистывать новостную ветку... Портал-Сурвилурги-Пираты. Очередной хеллоуинский "Тыквик", Новогодние Сфинксы, подзадолбавшие шкатулки, вернувшиеся войны Рейзара, захватившие арену малого турнира в 20ХХ году, а также "Великие" состязания и прочее... Нет, я, конечно, не могу оценить фан от самих ивентов, ведь я в них не участвовал. Но предположу. Да-да, именно предположу, уважаемый читатель, уже тянущий свои ручки к клавиатуре, что особым разнообразием они не отличились. Я готов поспорить, что если бы не вкусные циферки, именной артефакт и медалька в личной информации, в эти произведения современного игрового дизайна ни одна нога не ступила. А все потому, что мы имеем регулярный мободроч уже ставшими завсегдатаямигостей из прошлого, регулярный мободроч сурвилургов за защиты предприятий, но об этом попозже, а также регулярный мободроч прочих живностей на просторах империи. Главное, что здесь стоит понять, так это РЕГУЛЯРНОСТЬ. Именно она и создает весь интерес к игровому событию. Вспомним наш далеких дветыщиседьмой с его просьбами о введении кланваров или новой войны, новой фракции и много его еще. А что имеем? Имеем 3 фракции на старте игры, еще 4 за следующие полтора года, несколько войн, куча однотипных ивентов (хотя и среди них есть достойные представители), долбежка об стенку, гномы, степашки. И тут, на мой взгляд, произошло то, что можно обозначить как переломный момент в развитии проекта...
Список достойных по моему мнению игровых событий:
1) Абсолютно все войны мне понравились - в меру сложные, хоть иногда и нудные, а некоторую рутину я люблю.
2) Из мелких событий хочу выделить расчистку склепа, долбежку об стенку, поиски грааля на премию рунета бородатого года и его эффект, новогодний ивент с волшебной палочкой, гильдия убийц на 1 апреля, ночные кошмары, и пара тронных битв. Хотелось бы добавить и портал времени, но он надоел уже на третий раз...
Ивенты и в 2013 уже становились не такой редкостью, но из "однотипных" мне вспомнился разве что портал и зачистка склепа. Но тут я начал пролистывать новостную ветку... Портал-Сурвилурги-Пираты. Очередной хеллоуинский "Тыквик", Новогодние Сфинксы, подзадолбавшие шкатулки, вернувшиеся войны Рейзара, захватившие арену малого турнира в 20ХХ году, а также "Великие" состязания и прочее... Нет, я, конечно, не могу оценить фан от самих ивентов, ведь я в них не участвовал. Но предположу. Да-да, именно предположу, уважаемый читатель, уже тянущий свои ручки к клавиатуре, что особым разнообразием они не отличились. Я готов поспорить, что если бы не вкусные циферки, именной артефакт и медалька в личной информации, в эти произведения современного игрового дизайна ни одна нога не ступила. А все потому, что мы имеем регулярный мободроч уже ставшими завсегдатаями
Список достойных по моему мнению игровых событий:
1) Абсолютно все войны мне понравились - в меру сложные, хоть иногда и нудные, а некоторую рутину я люблю.
2) Из мелких событий хочу выделить расчистку склепа, долбежку об стенку, поиски грааля на премию рунета бородатого года и его эффект, новогодний ивент с волшебной палочкой, гильдия убийц на 1 апреля, ночные кошмары, и пара тронных битв. Хотелось бы добавить и портал времени, но он надоел уже на третий раз...
Фракции
Герои, сегодня рано утром придворный маг Абу-Бекр сделал удивительное открытие. В крови демонов обнаружен таинственный источник тьмы, открыв который представители инфернальной фракции способны приручать новые виды ранее диких демонических особей и пробуждать в себе новые силы и таланты, жертвуя некоторыми старыми. Чародей назвал этот феномен крайне удивительным...
Демоны тьмы... Новый класс самой немногочисленной фракции... Попытка привлечь к ней внимание? Я скажу - халтура. какой смысл вводить подкласс демонов, специализирующихся на школе тьмы, когда ровно та же школа есть и у классического демона? Да, ветка тьмы у него непопулярна. Но давайте подробнее сравним, чем же отличается демон тьмы от демона? Сразу хочу отметить, что я прекрасно понимаю различия в игре этих двух классов, но все же... У нас есть непринципиальные различия в наборе армии - вместо сущ-в 3 уровня набираются сущ-ва 2 уровня, ветка лидерства и образования заменили ветки атаки, удачи и хаоса, хотя сама магия хаоса демонам тьмы доступна. На этом различия заканчиваются. Запоминаем, это важно. Далее сразу прыгнем на рыцаря света. Здесь изменения еще более "значимы" - ветки нападения, удачи и тьмы заменены ветками чародейства, природы и образования. И, о чудеса, вместо сущ-в 3 уровня набираются существа 2, а иногда и 1 уровня.
Странные метаморфозы, правда? Взят наиболее непопулярный билд демона, переведен в отдельный "класс". Идея вроде бы и логичная, но ведь можно было бы сделать ветку тьмы дешевле на 1 пункт... Почему бы вводя новый класс не сделать что-то действительно новое, а не непопулярное? Играя демоном тьмы вы не получаете нового экспирианса как от игры за другую фракцию, вы как бы играете другим билдом. Но есть же демон тьмы - сделаем рыцаря света! И угадайте что, рыцарь света - абсолютная копия обычного рыцаря до своего появления, ну разве что без латов, зато с кучей стрелков... Понятное дело, что армии альтов рационально не отличаются от своих первоисточников, ну нельзя просто дать новый билд, нужно дать явный перевес в сторону других существ. Таким образом, билд от гончих за дт неиграбелен - иди за красного, там с ними все ок. Набирать ревнителей тоже невыгодно, лучше сходить классикой. Подобное происходит и с прочими альтами. У некромантов забрали скелетов, но зато дали кучу прочего мяса, скелеты невыгодны. Магов просто сделали теми же бырбомагами, только без миников, но с дополнительными статами. И так далее. Гляньте на те же уникальные умения альтов - они просто заменены на дополнительные статы, либо, в случае с варварами, украдены у других фракций. Далее поговорим о том, что оправдывает существование альт-классов в игре...
В общем, главная претензия у меня заключается в том, что альт-класс по-сути не альт, а просто иной билд, искусственно навязанный.
Демоны тьмы... Новый класс самой немногочисленной фракции... Попытка привлечь к ней внимание? Я скажу - халтура. какой смысл вводить подкласс демонов, специализирующихся на школе тьмы, когда ровно та же школа есть и у классического демона? Да, ветка тьмы у него непопулярна. Но давайте подробнее сравним, чем же отличается демон тьмы от демона? Сразу хочу отметить, что я прекрасно понимаю различия в игре этих двух классов, но все же... У нас есть непринципиальные различия в наборе армии - вместо сущ-в 3 уровня набираются сущ-ва 2 уровня, ветка лидерства и образования заменили ветки атаки, удачи и хаоса, хотя сама магия хаоса демонам тьмы доступна. На этом различия заканчиваются. Запоминаем, это важно. Далее сразу прыгнем на рыцаря света. Здесь изменения еще более "значимы" - ветки нападения, удачи и тьмы заменены ветками чародейства, природы и образования. И, о чудеса, вместо сущ-в 3 уровня набираются существа 2, а иногда и 1 уровня.
Странные метаморфозы, правда? Взят наиболее непопулярный билд демона, переведен в отдельный "класс". Идея вроде бы и логичная, но ведь можно было бы сделать ветку тьмы дешевле на 1 пункт... Почему бы вводя новый класс не сделать что-то действительно новое, а не непопулярное? Играя демоном тьмы вы не получаете нового экспирианса как от игры за другую фракцию, вы как бы играете другим билдом. Но есть же демон тьмы - сделаем рыцаря света! И угадайте что, рыцарь света - абсолютная копия обычного рыцаря до своего появления, ну разве что без латов, зато с кучей стрелков... Понятное дело, что армии альтов рационально не отличаются от своих первоисточников, ну нельзя просто дать новый билд, нужно дать явный перевес в сторону других существ. Таким образом, билд от гончих за дт неиграбелен - иди за красного, там с ними все ок. Набирать ревнителей тоже невыгодно, лучше сходить классикой. Подобное происходит и с прочими альтами. У некромантов забрали скелетов, но зато дали кучу прочего мяса, скелеты невыгодны. Магов просто сделали теми же бырбомагами, только без миников, но с дополнительными статами. И так далее. Гляньте на те же уникальные умения альтов - они просто заменены на дополнительные статы, либо, в случае с варварами, украдены у других фракций. Далее поговорим о том, что оправдывает существование альт-классов в игре...
В общем, главная претензия у меня заключается в том, что альт-класс по-сути не альт, а просто иной билд, искусственно навязанный.
Баланс
Уважаемые игроки!
Внесены изменения в баланс фракций на **-ом уровне. Максимальная численность армии для некоторых фракций увеличена, в том числе и для игроков выше **-го уровня. Рекомендуем вам донабрать армию, если это возможно.
Подумайте, нужен ли он в игре? И то, что подразумевается под "балансом", случаем не делает все только хуже? Администрация сама не раз заявляла, что большинство игроков все-таки интересует ПвЕ-контент, что и сама игра идет больше в направлении мободроча. Оно и видно по отношению пвп ивентов к пвп. Так вот, зачем нам в таком случае бесконечные размышления над оптимальным количеством дубов у эльфа или стоимости веток удачи и БД? На мой взгляд идеально было бы убрать к черту понятие "Боевой уровень" из игры. Как же тогда будет строиться баланс? Ответ прост - никак. Дайте игроку волю выбирать любые билды за любую фракцию. Набирать любую армию в рамках существ своей фракции. Сделайте все ветки навыков стоимостью по 5 и откройте их всем фракциям. Количество перков и армии в моем представлении должно базироваться на двух параметрах - количество ХП и сумма очков навыков. Оба эти параметра будут расти вместе с уровнем умения. Возможность отстраивать замки вообще отвязать от времени в игре. Есть деньги - покупай хоть 4 ШМ. Все упирается в статы. Также такая система даст возможность "прыгать" между различными этапами игры. Будет это происходить так: Набрав определенное количество умений отдельной фракции у игрока будет возможность нивелировать некоторое количество очков и перейти как бы на уровень вниз. Разумеется, сами умения можно будет в любой момент вне боя вернуть обратно. Так можно избавится от перекачей, недокачей, засиживания на разных уровнях, ибо смысла в этом не будет. Гильдии с их бонусами оставить без возможности их изменения.
Внесены изменения в баланс фракций на **-ом уровне. Максимальная численность армии для некоторых фракций увеличена, в том числе и для игроков выше **-го уровня. Рекомендуем вам донабрать армию, если это возможно.
Подумайте, нужен ли он в игре? И то, что подразумевается под "балансом", случаем не делает все только хуже? Администрация сама не раз заявляла, что большинство игроков все-таки интересует ПвЕ-контент, что и сама игра идет больше в направлении мободроча. Оно и видно по отношению пвп ивентов к пвп. Так вот, зачем нам в таком случае бесконечные размышления над оптимальным количеством дубов у эльфа или стоимости веток удачи и БД? На мой взгляд идеально было бы убрать к черту понятие "Боевой уровень" из игры. Как же тогда будет строиться баланс? Ответ прост - никак. Дайте игроку волю выбирать любые билды за любую фракцию. Набирать любую армию в рамках существ своей фракции. Сделайте все ветки навыков стоимостью по 5 и откройте их всем фракциям. Количество перков и армии в моем представлении должно базироваться на двух параметрах - количество ХП и сумма очков навыков. Оба эти параметра будут расти вместе с уровнем умения. Возможность отстраивать замки вообще отвязать от времени в игре. Есть деньги - покупай хоть 4 ШМ. Все упирается в статы. Также такая система даст возможность "прыгать" между различными этапами игры. Будет это происходить так: Набрав определенное количество умений отдельной фракции у игрока будет возможность нивелировать некоторое количество очков и перейти как бы на уровень вниз. Разумеется, сами умения можно будет в любой момент вне боя вернуть обратно. Так можно избавится от перекачей, недокачей, засиживания на разных уровнях, ибо смысла в этом не будет. Гильдии с их бонусами оставить без возможности их изменения.
Война кланов
Герои, тревожные вести! Сегодня со всех концов Империи доносятся звуки боевых горнов, а это значит лишь одно – наши земли атакованы! На данный момент враг уже опознан – это народы, известные как Сурвилурги, которые долгие годы жили под землёй, со времён таинственного стихийного бедствия, что когда-то давно обрушилось на их земли и погребло их города. До сегодня они считались лишь персонажами древних сказок и легенд, однако они всё же оказались реальными, как реальны их оружие и магия, что ныне направлены против нас! Посему Империя призывает все боевые кланы срочно мобилизоваться и встать на защиту своих земель, пока воевода не проанализирует всю уже полученную информацию и не разработает стратегию дальнейших действий. Каждое успешно отражённое нападение будет оплачено золотом из казны Империи!
К оружию!
Ооо, да! Как же много хайпа было в то время, как все радовались, ведь мы ждали кланваров с самого 2007! И что же мы получили? Разделение гвд на два лагеря - злые антихристы-богохульники-крэголизы-агрессоры, которые шпионят в других кланах и вообще находятся под жидомассонами-американцами, и самые честные и святые защитники всеимперского баланса между кланами, #всепобиблии? Этого ли ждали игроки? очередной политики? НЕТ! Я уже как-то раз пытался пронести в массы свое видение кланваров в гвд если помните:
Подземелье
Подземелья v 2
Подземелья v0.3
Подземелье v0.41
Разумеется, в данный момент ситуация изменилась, поэтому вот мое идеальное видение кланваров:
Раз в неделю отдельному клану на накопительной основе будет даваться 11 "билетов" для нападения на другой клан, 1 на начало недели и по 2 в день вплоть до воскресенья, когда будет происходить обсчет. Каждый клан набирает актив до 20 игроков, которые будут проводить нападения и занимать 1 крепость клана-противника. Каждый игрок во время нападения будет иметь возможность 3 раза напасть на крепость врага. При победе нападающего крепость защитников потеряет 50% своей текущей прочности, поэтому эффективность с каждой победой будет падать. Если на окончание нападения атакующие смогут добить суммарную прочность всех крепостей до 20% или ниже от первоначального, то им засчитывается победа. Иначе - поражение. Победившая сторона получит очки боевой славы, служащей своеобразным рейтингом. Каждое нападение случайным образом подбирает противника с учетом текущей БС. Сумма БС за победу определяется с учетом текущей БС обоих сторон. Раз в неделю действующие очки БС будут обнулятся, а набранные за неделю пойдут в ресурс для постройки зданий. Чем больше у клана предприятий, тем больше шанс его попадания при нападении. При проигранном дефе клановое предприятие, которое обороняли, будет терять прочность в зависимости от степени "разгрома". Проигранное предприятие получит клан, который его добил.
К оружию!
Ооо, да! Как же много хайпа было в то время, как все радовались, ведь мы ждали кланваров с самого 2007! И что же мы получили? Разделение гвд на два лагеря - злые антихристы-богохульники-крэголизы-агрессоры, которые шпионят в других кланах и вообще находятся под жидомассонами-американцами, и самые честные и святые защитники всеимперского баланса между кланами, #всепобиблии? Этого ли ждали игроки? очередной политики? НЕТ! Я уже как-то раз пытался пронести в массы свое видение кланваров в гвд если помните:
Подземелье
Подземелья v 2
Подземелья v0.3
Подземелье v0.41
Разумеется, в данный момент ситуация изменилась, поэтому вот мое идеальное видение кланваров:
Раз в неделю отдельному клану на накопительной основе будет даваться 11 "билетов" для нападения на другой клан, 1 на начало недели и по 2 в день вплоть до воскресенья, когда будет происходить обсчет. Каждый клан набирает актив до 20 игроков, которые будут проводить нападения и занимать 1 крепость клана-противника. Каждый игрок во время нападения будет иметь возможность 3 раза напасть на крепость врага. При победе нападающего крепость защитников потеряет 50% своей текущей прочности, поэтому эффективность с каждой победой будет падать. Если на окончание нападения атакующие смогут добить суммарную прочность всех крепостей до 20% или ниже от первоначального, то им засчитывается победа. Иначе - поражение. Победившая сторона получит очки боевой славы, служащей своеобразным рейтингом. Каждое нападение случайным образом подбирает противника с учетом текущей БС. Сумма БС за победу определяется с учетом текущей БС обоих сторон. Раз в неделю действующие очки БС будут обнулятся, а набранные за неделю пойдут в ресурс для постройки зданий. Чем больше у клана предприятий, тем больше шанс его попадания при нападении. При проигранном дефе клановое предприятие, которое обороняли, будет терять прочность в зависимости от степени "разгрома". Проигранное предприятие получит клан, который его добил.
Давайте вместе скажем: Хватит ивентов!!
Для тех, кто не понял, это шутка. Такие пирожочки...
Пожелания
Друзья, надеюсь, данные записи помогут вам в полной мере понять, что может случиться, если дать игрокам то, чего они хотят. Если вы все-таки дочитали до этого момента, то воздержитесь от написания комментариев внизу, лучше напишите в личку
Всех люблю, целую. Всем хорошей игры и хорошего на-стро-е-ни-я!
Репутация: 10
Статус: Тебе понравилось? Нам очень! Не сочти за скупость, сейчас время такое.
Вы теряете драгоценное время, 210 золота за очередной кодотырк, ...
Всех люблю, целую. Всем хорошей игры и хорошего на-стро-е-ни-я!
Репутация: 10
Статус: Тебе понравилось? Нам очень! Не сочти за скупость, сейчас время такое.
Вы теряете драгоценное время, 210 золота за очередной кодотырк, ...
Итоги
+4816519 опыта
+1999 сыгранных боев
+1630 выигранный боев
+2556.14 умений
+532.2 очков ГО (+1)
+639 очков ГР (+1)
+67 очков ГКарт (+2)
+183 очков ГВ (+1)
+614 очков ГН (+2)
+43.8 очков ГТ (+1)
+53.6 очков ГС
+1999 сыгранных боев
+1630 выигранный боев
+2556.14 умений
+532.2 очков ГО (+1)
+639 очков ГР (+1)
+67 очков ГКарт (+2)
+183 очков ГВ (+1)
+614 очков ГН (+2)
+43.8 очков ГТ (+1)
+53.6 очков ГС