Я просто оставлю это здесь

04.11.2016 22:09
 0просмотров 25 15

Я и Гильдия Тактиков



Когда захотелось получить плюшки от админа, а сорок седьмая не дает покоя...
03.10.2016 16:06
 0просмотров 36 8

Награды за состязание


+2  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Рыцарь".
+1 +1  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Некромант".
+2  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Маг".
+2%  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Эльф".
+2  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Варвар".
+1 +1  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Тёмный Эльф".
+1 +1  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Демон".
+1 +1  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Гном".
+1 +1  На 7% снижает урон, получаемый от существ фракции "Степной Варвар".

Ну и жемчужина ивента:
+1 +1 Даёт дополнительные +10% умений за бой.
Да, не продать. Да, не передать. Но зато халявка то какая, прямо как благо абу-бяки всего за 24% цены, даже дешевле чем предшествующая халявка. Качайте кузню и стройте замки, посоны!
02.10.2016 23:40
 0просмотров 3 0

Аве баланс!


Нупь попадает в топ 6 с 80% винрейтом в пвп ивенте. Аве баланс!
30.08.2016 02:16
 0просмотров 39 9

Что произошло за август 2016

Внимание! Прошу читать вдумчиво и не перепрыгивать с одного блока в другой. Я специально отсортировал всю крайне важную информацию, чтобы ее легче было усвоить!

Уже прошел полный месяц как я окончательно вернулся в игру, администрация которой решила перейти к самокопированию. Итак,
Ивенты
За август 2016 года я успел застать 4 игровых события. Началось все так - 21 июля 2016. Ночь. Я совершенно случайно обнаружил свою старую флешку трехлетней давности, на которой хранились некоторые пароли, ну и парочка других файлов. Увидев в папке файл под названием "HeroesWM", мне вдруг стало интересно, а что же там вообще произошло за столько времени? И тут я увидел объявление "Охота на пиратов!". "Ну и лады..." - подумал я...

Ивенты и в 2013 уже становились не такой редкостью, но из "однотипных" мне вспомнился разве что портал и зачистка склепа. Но тут я начал пролистывать новостную ветку... Портал-Сурвилурги-Пираты. Очередной хеллоуинский "Тыквик", Новогодние Сфинксы, подзадолбавшие шкатулки, вернувшиеся войны Рейзара, захватившие арену малого турнира в 20ХХ году, а также "Великие" состязания и прочее... Нет, я, конечно, не могу оценить фан от самих ивентов, ведь я в них не участвовал. Но предположу. Да-да, именно  предположу, уважаемый читатель, уже тянущий свои ручки к клавиатуре, что особым разнообразием они не отличились. Я готов поспорить, что если бы не вкусные циферки, именной артефакт и медалька в личной информации, в эти произведения современного игрового дизайна ни одна нога не ступила. А все потому, что мы имеем регулярный мободроч уже ставшими завсегдатаями гостей из прошлого, регулярный мободроч сурвилургов за защиты предприятий, но об этом попозже, а также регулярный мободроч прочих живностей на просторах империи. Главное, что здесь стоит понять, так это РЕГУЛЯРНОСТЬ. Именно она и создает весь интерес к игровому событию. Вспомним наш далеких дветыщиседьмой с его просьбами о введении кланваров или новой войны, новой фракции и много его еще. А что имеем? Имеем 3 фракции на старте игры, еще 4 за следующие полтора года, несколько войн, куча однотипных ивентов (хотя и среди них есть достойные представители), долбежка об стенку, гномы, степашки. И тут, на мой взгляд, произошло то, что можно обозначить как переломный момент в развитии проекта...

Список достойных по моему мнению игровых событий:
1) Абсолютно все войны мне понравились - в меру сложные, хоть иногда и нудные, а некоторую рутину я люблю.
2) Из мелких событий хочу выделить расчистку склепа, долбежку об стенку, поиски грааля на премию рунета бородатого года и его эффект, новогодний ивент с волшебной палочкой, гильдия убийц на 1 апреля, ночные кошмары, и пара тронных битв. Хотелось бы добавить и портал времени, но он надоел уже на третий раз...

Фракции
Герои, сегодня рано утром придворный маг Абу-Бекр сделал удивительное открытие. В крови демонов обнаружен таинственный источник тьмы, открыв который представители инфернальной фракции способны приручать новые виды ранее диких демонических особей и пробуждать в себе новые силы и таланты, жертвуя некоторыми старыми. Чародей назвал этот феномен крайне удивительным...

Демоны тьмы... Новый класс самой немногочисленной фракции... Попытка привлечь к ней внимание? Я скажу - халтура. какой смысл вводить подкласс демонов, специализирующихся на школе тьмы, когда ровно та же школа есть и у классического демона? Да, ветка тьмы у него непопулярна. Но давайте подробнее сравним, чем же отличается демон тьмы от демона? Сразу хочу отметить, что я прекрасно понимаю различия в игре этих двух классов, но все же... У нас есть непринципиальные различия в наборе армии - вместо сущ-в 3 уровня набираются сущ-ва 2 уровня, ветка лидерства и образования заменили ветки атаки, удачи и хаоса, хотя сама магия хаоса демонам тьмы доступна. На этом различия заканчиваются. Запоминаем, это важно. Далее сразу прыгнем на рыцаря света. Здесь изменения еще более "значимы" - ветки нападения, удачи и тьмы заменены ветками чародейства, природы и образования. И, о чудеса, вместо сущ-в 3 уровня набираются существа 2, а иногда и 1 уровня.
Странные метаморфозы, правда? Взят наиболее непопулярный билд демона, переведен в отдельный "класс". Идея вроде бы и логичная, но ведь можно было бы сделать ветку тьмы дешевле на 1 пункт... Почему бы вводя новый класс не сделать что-то действительно новое, а не непопулярное? Играя демоном тьмы вы не получаете нового экспирианса как от игры за другую фракцию, вы как бы играете другим билдом. Но есть же демон тьмы - сделаем рыцаря света! И угадайте что, рыцарь света - абсолютная копия обычного рыцаря до своего появления, ну разве что без латов, зато с кучей стрелков... Понятное дело, что армии альтов рационально не отличаются от своих первоисточников, ну нельзя просто дать новый билд, нужно дать явный перевес в сторону других существ. Таким образом, билд от гончих за дт неиграбелен - иди за красного, там с ними все ок. Набирать ревнителей тоже невыгодно, лучше сходить классикой. Подобное происходит и с прочими альтами. У некромантов забрали скелетов, но зато дали кучу прочего мяса, скелеты невыгодны. Магов просто сделали теми же бырбомагами, только без миников, но с дополнительными статами. И так далее. Гляньте на те же уникальные умения альтов - они просто заменены на дополнительные статы, либо, в случае с варварами, украдены у других фракций. Далее поговорим о том, что оправдывает существование альт-классов в игре...

В общем, главная претензия у меня заключается в том, что альт-класс по-сути не альт, а просто иной билд, искусственно навязанный.

Баланс
Уважаемые игроки!
Внесены изменения в баланс фракций на **-ом уровне. Максимальная численность армии для некоторых фракций увеличена, в том числе и для игроков выше **-го уровня. Рекомендуем вам донабрать армию, если это возможно.


Подумайте, нужен ли он в игре? И то, что подразумевается под "балансом", случаем не делает все только хуже? Администрация сама не раз заявляла, что большинство игроков все-таки интересует ПвЕ-контент, что и сама игра идет больше в направлении мободроча. Оно и видно по отношению пвп ивентов к пвп. Так вот, зачем нам в таком случае бесконечные размышления над оптимальным количеством дубов у эльфа или стоимости веток удачи и БД? На мой взгляд идеально было бы убрать к черту понятие "Боевой уровень" из игры. Как же тогда будет строиться баланс? Ответ прост - никак. Дайте игроку волю выбирать любые билды за любую фракцию. Набирать любую армию в рамках существ своей фракции. Сделайте все ветки навыков стоимостью по 5 и откройте их всем фракциям. Количество перков и армии в моем представлении должно базироваться на двух параметрах - количество ХП и сумма очков навыков. Оба эти параметра будут расти вместе с уровнем умения. Возможность отстраивать замки вообще отвязать от времени в игре. Есть деньги - покупай хоть 4 ШМ. Все упирается в статы. Также такая система даст возможность "прыгать" между различными этапами игры. Будет это происходить так: Набрав определенное количество умений отдельной фракции у игрока будет возможность нивелировать некоторое количество очков и перейти как бы на уровень вниз. Разумеется, сами умения можно будет в любой момент вне боя вернуть обратно. Так можно избавится от перекачей, недокачей, засиживания на разных уровнях, ибо смысла в этом не будет. Гильдии с их бонусами оставить без возможности их изменения.

Война кланов
Герои, тревожные вести! Сегодня со всех концов Империи доносятся звуки боевых горнов, а это значит лишь одно – наши земли атакованы! На данный момент враг уже опознан – это народы, известные как Сурвилурги, которые долгие годы жили под землёй, со времён таинственного стихийного бедствия, что когда-то давно обрушилось на их земли и погребло их города. До сегодня они считались лишь персонажами древних сказок и легенд, однако они всё же оказались реальными, как реальны их оружие и магия, что ныне направлены против нас! Посему Империя призывает все боевые кланы срочно мобилизоваться и встать на защиту своих земель, пока воевода не проанализирует всю уже полученную информацию и не разработает стратегию дальнейших действий. Каждое успешно отражённое нападение будет оплачено золотом из казны Империи!

К оружию!


Ооо, да! Как же много хайпа было в то время, как все радовались, ведь мы ждали кланваров с самого 2007! И что же мы получили? Разделение гвд на два лагеря - злые антихристы-богохульники-крэголизы-агрессоры, которые шпионят в других кланах и вообще находятся под жидомассонами-американцами, и самые честные и святые защитники всеимперского баланса между кланами, #всепобиблии? Этого ли ждали игроки? очередной политики? НЕТ! Я уже как-то раз пытался пронести в массы свое видение кланваров в гвд если помните:
Подземелье
Подземелья v 2
Подземелья v0.3
Подземелье v0.41
Разумеется, в данный момент ситуация изменилась, поэтому вот мое идеальное видение кланваров:
Раз в неделю отдельному клану на накопительной основе будет даваться 11 "билетов" для нападения на другой клан, 1 на начало недели и по 2 в день вплоть до воскресенья, когда будет происходить обсчет. Каждый клан набирает актив до 20 игроков, которые будут проводить нападения и занимать 1 крепость клана-противника. Каждый игрок во время нападения будет иметь возможность 3 раза напасть на крепость врага. При победе нападающего крепость защитников потеряет 50% своей текущей прочности, поэтому эффективность с каждой победой будет падать. Если на окончание нападения атакующие смогут добить суммарную прочность всех крепостей до 20% или ниже от первоначального, то им засчитывается победа. Иначе - поражение. Победившая сторона получит очки боевой славы, служащей своеобразным рейтингом. Каждое нападение случайным образом подбирает противника с учетом текущей БС. Сумма БС за победу определяется с учетом текущей БС обоих сторон. Раз в неделю действующие очки БС будут обнулятся, а набранные за неделю пойдут в ресурс для постройки зданий. Чем больше у клана предприятий, тем больше шанс его попадания при нападении. При проигранном дефе клановое предприятие, которое обороняли, будет терять прочность в зависимости от степени "разгрома". Проигранное предприятие получит клан, который его добил.

Давайте вместе скажем: Хватит ивентов!!

24.08.2016 00:57
 3просмотров 103 5

Награды за караваны ГВ

Уровень ГВ
Награда
0
2628323638
1
4450566268
2
88100112124136
3
132150168186204
4
176200224248272
5
220250280310340
6
264300336372408
7
308350392434476
8
352400448496544
9
396450504558612
10
440500560620680
11
484550616682748
12
528600672744816
13
572650728806884
14
616700784868952
15
6607508409301020
16
7048008969921088
17
74885095210541156
07.05.2013 16:16
 0просмотров 39 5

Альтернативный маг. Гадания и предположения.

Внимание! Данная статья является лишь моим предположением, не более!
Многие ждут, что новый альт. класс магов станет атакерским, в частности, будет иметь ветку атаки. Да и само слово "альтернатива" подразумевает собой что-то новое, что-то, чего еще не было.
Итак, приступим.
Альтернативные существа

Гремлены-вредители.
Изменений весьма много. Во-первых мы имеем в разы увеличенные статы (+3 атаки, +1 защиты, +1 ини), во-вторых совершенно ненужную абилку для магов убрали и заменили на еще более ненужную. Вредительство - существо может выключить на один ход любой механический вражеский отряд, если суммарное кол-во жизни этого отряда меньше собственного. Весьма полезная абилка для магов, но атакерам совершенно не нужна. Думаю, применение этому сущ-ву найдется.

Стихийные гаргульи.
Ну что же. Весьма полезный альт для магов-атакеров. Мы имеем измененную вилку урона (с 1-2 на 2-3), что весьма полезно для атакеров. Статы также не особо изменились. 1 защита переходит в 1 атаку, полезно, далее изменено хп (с 20 до 16), что очень плохо. Также мы имеем +1 к инициативе, по сравнению с обычным апом. Насчет абилок новой гаргульи. Тут, конечно, все против мага-атакера. Абилки ущербны, но при правильном использовании могут помочь магу атакеру, как в паре с хаоситом, так и в одиночку. Альт довольно неплохой, возможно, сможет встать наравне с любым рашерским отрядом другой фракции.

Магнитные големы.
Альт практически ничем не отличается от своего предшественника. Что мы имеем? Вилка урона была срезана под самый корень (с 5-7 до 3-5), но мы можем это компенсировать ББ и веткой атаки ;). Далее мы видим увеличение хп (с 24 до 28), также была увеличена ини с 7 до 9, но мы теряем иммунитет к замедлению. Вместо абилок "Бесконечный отпор" и "Иммунитет к замедлению", которые были бы очень полезны рашерскому билду, мы получаем анти-маго-абилки "Магнетизм" и "Зачарованный доспех". Магнетизм - Если это существо вместе с другими дружественными отрядами попадает под заклинание школы магии Хаоса, действующее на определенной области, то оно принимает на себя часть урона, предназначенного дружественным отрядам. Этот притянутый на себя урон не наносится, а преобразуется в исцеление способностью "Зачарованный доспех". Зачарованный доспех - Это существо полностью невосприимчиво к любым видам магии, кроме заклинаний, наносящих прямой физический урон. Любое заклинание, наносящее магический урон, излечивает количество единиц здоровья, равное половине того урона, которое оно могло бы нанести (с воскрешением). Эти две абилки в разы увеличивают свою эффективность в сочетании с альтгаргами, тк абилки не пробиваются крафтом. Весьма полезный анти-маго-отряд, который никак не пробивается магией. Вывод: Големы это сила! Главное научиться её правильно применять.

Боевые маги.
Тут и говорить не о чем... Вот он, первый ущербный альт. Альт совершенно НИЧЕМ не отличается от своего предшественника, возможно он даже чем-то слабее. Мы теряем в статах 1 защиту, зато получаем 2 атаки. Также получаем дополнительно два выстрела. Теряем 15 маны, да она в принципе им не нужна. Теряем 2 каста, это фаерболл и кара. Зато получаем абсолютно бесполезную абилку "Аура ослабления магии". Аура ослабления магии позволяет защищать все (в т.ч. и вражеские!) соседние существа от магических атак. А магическая атака - это стрельба магов, архимагов и боевых магов. Не знаю даже, какле применение можно найти этому альту.

Визири джиннов
Особых различий в статах нет. Мы теряем 1 атаки и 1 защиты, зато получаем +5 к хп. Абилки довольно полезные. Альт получает иммунитет к воздуху, а также 75% защиты от магии. Абилка "Случайное заклинание тьмы и света" заменяется на "Колесо фортуны". Колесо фортуны - существо трижды за бой может случайным образом повысить удачу союзников и понизить удачу соперников, активируемая способность. Весьма полезно, как для рашеров, так и для хаоситов. Но лично мне больше понравилась классика :).

Кшатрии ракшас.
Очень, очень и очень полезный рашерский стек. По сравнению с классикой у нас есть +2 к атаке, увеличенная вилка урона (с 23-30 на 25-35), +1 к скорости. Но теряем 5 хп. Также мы теряем возможность бить без ответа, зато можем бить по области (по аналогии с танцами). Очень полезный стек для рашеров.

Громовержцы.
Вообще НИЧЕМ не отличается от классики, за исключением того, что вместо абилки "Зов молнии" мы получаем абилку "Зов шторма". Зов шторма - существо один раз за бой может вызвать облако шторма площадью 3х3. При попадании в облако отрядов (в т.ч. и союзных!) облако наносит урон магией воздуха. Урон равняется 50 за каждое сущ-во в отряде.


Колесо перков

Тк альт планируется рашерским, то по моему предположению колесо будет состоять из шести веток: атака, защита, удача, образование, свет и лидерство. Лидерство и свет будут стоить 7 очков, атака за 8, защита и образование по 9 очков, удача за 10.
Раз билд будет направлен на раш или деф, то надо исключить ветку хаоса и снизить цену на ветку атаки. Взятие центроперка из оригинала практически исключено. Из оригинала мы имеем: колдовское всеведение, поглощение артефакта, волшебное зеркало, знак волшебника. Первый перк не связан с рашем, второй привязан к уникальному умению классики, волшебное зеркало уже используется. Остается только "знак волшебника". Знак волшебника — отличная способность: нечто вроде бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, после чего ваша магия действует на него гораздо сильнее. Для атакера подходит только отчасти, поэтому я включил свет в колесо перков. Рассмотрим другой вариант. Из статьи по сущ-вам мы узнаем, что големы будут основным стеком в армии альтмага. Вы спросите: "Зачем я дал лидерство магу, да еще и такое дешевое?" Так вот, отвечаю. В оригинале была такая способность, как "преданность машин". Преданность машин - на механические сущ-ва в армии героя начинает влиять боевой дух, и он не может быть меньше 0. Это еще один вариант центроперка.
Ах да, еще уникальное умение... На мой взгляд оно будет направлено на резист от магии, по аналогии со старыми варварами. Ну вы понимаете почему ;).